• Célébrer le 25e anniversaire des jeux Les Sims : Shaine Korman Fêtez les 25 ans de la franchise Les Sims avec une rétrospective des mises à jour les plus importantes selon notre équipe.

    Depuis 25 ans, notre équipe crée avec passion des expériences profondes, réfléchies et authentiques qui reflètent les nombreuses possibilités de la vie (ainsi que quelques possibilités fantastiques que nous aimerions avoir dans la vraie vie). Cependant, comme la vie est incroyablement riche et complexe, nous ajoutons constamment du nouveau contenu et des caractéristiques inédites pour étendre l'univers Les Sims et en faire une plateforme de récit d'histoires représentative de sa communauté de joueurs et joueuses.  

    Dans le cadre de nos festivités d'anniversaire en cours, nous discutons avec des membres de notre équipe des projets les plus importants auxquels ils ont participé depuis leur arrivée dans la famille Les Sims, et de la manière dont leurs points de vue uniques ont façonné les caractéristiques et mises à jour ajoutées au cours des 25 dernières années. Aujourd'hui, Shaine Korman, directrice technique et ingénieure logiciel senior, nous raconte comment elle est passée de la carrière de développeuse de jeux vidéo dans le jeu Les Sims 3 à travailler sur Les Sims dans la vie réelle.

    Quel était ton premier rôle dans Les Sims, et comment a-t-il évolué au fil du temps ?

    Mon titre actuel est Ingénieure logiciel senior, mais je travaille en ce moment avec le groupe de direction technique. On me crédite donc dans le jeu en tant que directrice technique. C'est un peu déroutant [rires].

    J’ai commencé à travailler sur Les Sims 4 en tant que stagiaire du programme "Pathfinder" lors de ma deuxième année à l'université. Je faisais partie de l’équipe d’ingénierie du gameplay sur Les Sims 4 ; c’était à l'époque du pack d'extension Chiens et Chats. Puis je suis revenu pour un nouveau stage avant de rejoindre l’équipe à plein temps, toujours en ingénierie du gameplay. J’ai eu beaucoup de chance que ça ait fonctionné, et l’équipe est vraiment formidable. J’étais heureux de découvrir que ce n’était pas juste le produit qui était vraiment amusant. L’équipe est aussi vraiment inspirante et talentueuse. 

    J’ai travaillé sur plusieurs packs en tant qu’ingénieure du gameplay, puis pour le pack d’extension Amour fou, j’étais responsable de l’ingénierie du gameplay. J’ai fini par passer du poste de responsable de l’ingénierie du gameplay à celui de directrice technique. Mon premier stage était en 2017, et je travaille à temps plein depuis 2019, donc je pense que cela fait maintenant environ cinq ans et demi à temps plein. En fait, quand j’étais toute petite, j’ai testé la version bêta d’un autre jeu EA. Nous avons pu choisir un jeu en récompense, et j’ai choisi Les Sims 2 : Naufragés. Sans surprise, c’était un jeu Les Sims [rires]. Même à l’époque, on pourrait dire que je travaillais déjà chez EA.

    Quelle est la première chose sur laquelle tu as travaillé ?

    La première fonctionnalité à laquelle j'ai contribué était de faire fuir les animaux de compagnie. C’était la fonctionnalité la plus triste du pack. Mais je crois qu’elle a donné le ton pour tous les packs sur lesquels j’ai travaillé. J’ai travaillé sur des fonctionnalités assez folles au fil des années. Et même si celle-ci était vraiment triste, elle était aussi très amusante et gratifiante à développer, car ça ressemblait un peu à un arc narratif, n’est-ce pas ? Votre animal s’enfuit, puis vous devez poster des alertes d’animaux disparus sur votre téléphone, ensuite il revient, et ça se termine en retrouvailles sentimentales. Ça m’a beaucoup plu.

    Quelle est la chose la plus significative sur laquelle tu as travaillé, et pourquoi ?

    J’ai en fait deux ou trois réponses à ce sujet. Je crois que la fonctionnalité qui m'a le plus marquée, celle dont je suis la plus fière, était pour le pack d'extension Vie à la campagne. J’ai travaillé sur l’outil de création d’étangs, qui est vraiment cool. Avant, les joueurs et les joueuses devaient utiliser une forme prédéfinie d’étang, mais avec l’outil de création d’étang, la communauté pouvait créer ce qu’elle voulait et pêcher dedans. Cela a été un véritable défi du point de vue de l’animation, car nous devions faire en sorte qu'elle soit à la fois belle et performante peu importe ce que faisait la personne devant l'écran. Cette fonctionnalité offrait une perspective intéressante en donnant une grande créativité à la communauté tout en assurant des performances et des animations de haut niveau. Je crois que le résultat final est assez satisfaisant.

    L’autre fonctionnalité sur laquelle j’ai travaillé qui se démarque est le système de poils corporels, car je pense qu'elle a apporté une représentation nécessaire dans le jeu. Elle était présente dans Les Sims 3, mais elle n’était pas disponible dans Les Sims 4 à l’époque. Je me souviens qu’il s’agissait d’une demande importante de la communauté. C’était vraiment amusant de travailler sur ça et de voir des Sims qui ressemblent davantage aux gens que je croise tous les jours. C’était aussi très gratifiant de voir les réactions de la communauté. C’était l'un des éléments de la bande-annonce que tout le monde remarquait, et c’était vraiment génial en tant que personne qui a travaillé dessus. Pouvoir ajouter du contenu qui rend les joueurs et les joueuses enthousiastes, c’est vraiment spécial. Cela rend mon travail important et pertinent.

    En quoi ton expérience personnelle aide-t-elle à façonner ton travail ?

    C’est drôle parce que peu importe le kit sur lequel je travaillais, il finissait toujours par avoir des liens avec ma vie réelle. Quand je travaillais sur le pack d'extension Chiens et Chats, par exemple, je passais beaucoup de temps à m'occuper des chiens de mes parents, et ils s’enfuyaient parfois, je me disais : « Oh, bon sang ! C’est... est-ce que je suis au travail ? Ou est-ce la vraie vie ? » Je me souviens aussi avoir travaillé sur le pack d'extension À la fac juste après avoir obtenu mon diplôme universitaire, et je me disais : « Oh là là, à peine partie et me revoilà déjà. » Il y a vraiment eu de nombreux cas où je m'appuie sur mon expérience personnelle en implémentant différentes fonctionnalités.

    J’ajouterais aussi que lorsque j’ai commencé à travailler sur le jeu, le fait d’être une joueuse des Sims m’a donné un peu d’avance parce que je connaissais déjà le contenu du jeu. C’est très utile d’un point de vue ingénierie, car cela permet de savoir quelles fonctionnalités sont reliées entre elles. En tant que joueuse, l’un de mes grands objectifs est de garder la communauté engagée et de lui offrir une expérience forte où elle vit des moments spéciaux comme ceux que j’ai vécus en grandissant où je me disais : « Mon histoire prend forme » ou « Waouh, ce Sim me ressemble », ou encore « Oh, cette maison que j’ai construite est vraiment fantastique. »

    À quel point est-ce important pour Maxis de permettre aux joueurs et aux joueuses de se voir et de se retrouver dans Les Sims ?

    Je pense que c'est très important. Je pense qu'une grande partie de la communauté et moi-même sommes attirés par Les Sims parce que c'est une façon de jouer avec la vie, n'est-ce pas ? Vous pouvez expérimenter avec des choses que vous n’avez peut-être pas l’occasion de faire dans le monde réel. Vous vous voyez poursuivre vos rêves ou vous lancer dans de nouveaux loisirs. J’ai entendu de nombreuses histoires de gens qui sont devenus architectes parce qu’ils ont construit des maisons dans Les Sims.

    C’est un bac à sable dans lequel vous pouvez vivre différentes vies, incarner différents personnages et raconter différentes histoires, et vous pouvez l'aborder de tellement de façons différentes. Je vais recréer mon bureau dans Les Sims, et cela semble spécial et significatif, quelque chose que l'on ne peut pas faire dans d'autres jeux. Le simple fait de pouvoir voir ces aspects de votre vie ou de votre créativité sur un écran, c’est puissant et unique.

    Des mesures ont été prises sur Les Sims 3 pour être plus inclusif, mais je pense que le fait que nous ayons pu en faire plus sur Les Sims 4 offre beaucoup plus d’options à la communauté. De cette manière, je pense que les gens peuvent réellement s'exprimer et se voir dans le jeu d’une manière que nous ne pouvions pas pas faire avec autant de précision jusqu’à présent.

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