Josef Fares est un créateur passionné, un innovateur et un dirigeant audacieux. Ces qualités lui ont toujours bien servi en tant que directeur de Hazelight Studios, où il s’est forgé une réputation en proposant des expériences de divertissement interactives émouvantes et immersives. Connu pour son style unique et son talent pour mêler humour, émotions et mécaniques de jeu innovantes, Fares a captivé le monde du jeu vidéo avec son travail sur des titres comme A Way Out et le chouchou des critiques It Takes Two.
Après des années d’anticipation et de dévouement, Josef revient avec la dernière création de Hazelight : Split Fiction.
Nous avons discuté avec Josef avant la sortie du jeu (disponible le 6 mars sur PC, PlayStation®5, Xbox Series X|S et via EA app) pour un Questions/Réponses exclusif afin d’en savoir plus sur le processus créatif derrière Split Fiction, les défis pour donner vie à une vision si complexe, et un niveau en particulier qui, selon lui, est quelque chose de totalement inédit dans les jeux vidéo.
Entrons dans le vif du sujet !
Salut Josef ! Merci de nous avoir rejoints aujourd'hui. Si vous me permettez d'entrer directement dans le vif du sujet, j'aimerais commencer par vous poser des questions sur la narration de ce jeu. À l’instar de vos précédentes œuvres dans des jeux comme A Way Out et It Takes Two, Split Fiction semble aborder tout autant de thèmes et d’idées, mais avec un fondement différent. Qu’est-ce que l’utilisation des prémisses des auteures en herbe se déroulant dans une nouvelle ère technologique vous a permis d’explorer narrativement que vous n’aviez pas dans des œuvres antérieures ?
Merci beaucoup de me recevoir. Je suis désolé, car je ne pourrai pas donner beaucoup de détails pour le moment. Mais je peux dire qu'une grande partie, voire la totalité, de cette histoire est vraiment une question d’amitié. C'est tout. Il s’agit de deux personnes totalement différentes, qui trouvent des moyens de créer des liens.
Le voyage sera riche en rebondissements pour Mio et Zoé et, pour s'en tirer indemnes, elles devront s'entraider. Mio et Zoé seront constamment plongées dans des situations étranges issues de leur propre imagination. Et surtout, elles affronteront tous ces dangers ensemble.
J’aimerais en dire plus ! Mais pour l’instant, c’est une question d’amitié.
D’ailleurs, que pouvez-vous dire sur la relation entre ces deux personnages, Mio et Zoé, et l’impact que leur amitié a sur l’histoire ?
Et bien... L’une est introvertie, et l’autre est extravertie. Elles sont vraiment le contraire l'une de l'autre, vous savez. Et c'est ce qui rend l'histoire très intéressante. Dès le début, il y a une chose qui est évidente. C'est qu'elles n'aiment pas le genre de l'autre. Le contraste est total.
Mais tout au long de leur parcours, les joueurs et les joueuses commenceront à les comprendre et à en apprendre plus sur elles, qui elles sont et ce qui les a aidées à devenir les personnes qu’elles sont. D’où viennent leurs peurs les plus profondes, et ainsi de suite, et grâce à cela, elles commenceront à tisser des liens. Et qu'au final, elles sont peut-être plus similaires qu’elles ne le pensent.
Je crois que parfois, nous pensons être très différents des autres. Mais en réalité, nous sommes beaucoup plus semblables que différents.
Y a-t-il des aspects du jeu que vous avez particulièrement hâte de présenter aux fans ? Quelque chose que les fans n'ont encore jamais vus de vous ?
Oh, absolument.
J'ai vraiment hâte de voir comment les gens réagissent au niveau final, vous savez. Je ne cesse de dire que c'est quelque chose que les joueurs et les joueuses n'ont jamais vu auparavant. Je suis très fier de ce que nous avons réussi à faire ici, et je crois que c'est quelque chose qui n'avait encore jamais été vu dans les jeux vidéo.
Quelle était l’idée de départ derrière Split Fiction ?
L’idée de départ était de combiner Science-fiction et antasy, ce qui nous a semblé très intéressant. Et une fois que nous avons commencé à examiner cela de plus près, je me souviens que je me suis dit : « Oh, il doit y avoir beaucoup d’émissions de télévision et de films qui font ça. » Mais ce n’était pas le cas. En fait, rien n'avait été fait de cette façon. Il y a bien des histoires d'univers parallèles et des trucs comme ça, mais rien de tel que notre idée, et surtout pas dans un jeu vidéo. Donc, de ce point de vue, cela nous semblait unique et nouveau. Chez Hazelight, il s'agit de rechercher la prochaine innovation et de faire progresser le jeu vidéo.
Fantastique. Merci pour ces réponses. Maintenant, j’aimerais parler de votre processus de développement. Quelles évolutions ont eu lieu au studio depuis votre dernière sortie en 2021 ?
Nous sommes devenus une équipe plus mature. Nous sommes devenus meilleurs sur le plan technique, avec les outils et le moteur de jeu, et dans la façon dont nous assemblons le tout pour un résultat satisfaisant. Cela a des répercussions sur le gameplay, qui est plus varié, et même sur la façon d’écrire une histoire pour les jeux coopératifs.
Nous sommes devenus meilleurs sur tous les plans, vraiment ! [Rires]. Comment concevoir les mécaniques de jeu et veiller à ce qu’elles soient agréables et complémentaires les unes avec les autres, et qu’elles soient amusantes, cool et agréables à utiliser. Et comment, du point de vue de la production, nous pouvons faire des calculs sur ce que nous pouvons peaufiner ou pas, et savoir tôt ce que nous pouvons garder ou retirer. Tout.
Celle-ci est une question propre à Hazelight, et j’adore ça. Pouvez-vous expliquer le concept des « game jams » ou, comme vous les appelez, des « freaky weeks » et leur impact sur le cycle de développement du jeu ?
[Rires]. Toutes les idées sont les bienvenues chez Hazelight. Les « freaky weeks », ce sont des semaines folles où toute l'équipe peut devenir cinglée et faire ce qu’elle veut. Et ça ne concerne pas que les concepteurs et conceptrices. L'équipe qui travaille sur le code, l'équipe d'animation, tout le monde. Ça pourrait être l'équipe de nettoyage ici. Peu importe. Tout le monde est le bienvenu.
C'est génial. Merci pour ça ! Quels ont été les plus grands défis pour vous et votre équipe dans le développement de Split Fiction ?
Ce qui compte, c’est la variété dans le jeu, c’est le plus important. Il y a tellement de mécaniques.
Au début, c'est assez facile de jeter des idées un peu partout, mais les amener à un niveau où c’est net, abouti, agréable, amusant et satisfaisant... c'est le plus grand défi.
Mais encore une fois, nous sommes devenus très doués pour savoir ce que nous pouvons amener à ce niveau et ce que nous ne pouvons pas. C'est pourquoi je suis extrêmement fier de Split Fiction.
Souhaitez-vous ajouter autre chose ?
Split Fiction vous tiendra en haleine, et il y a quelques moments incroyables qu’il sera difficile d’oublier.
J'ai vraiment hâte que le jeu soit disponible, et j'ai hâte de voir les gens mettre la main dessus. Je sais qu’ils vont adorer.
Chez EA, nous sommes une entreprise dédiée à la création, l'innovation et la narration d'histoires. Notre but est de créer des expériences totalement immersives pour des millions de joueurs, de joueuses et de fans dans le monde entier. Nous ne pourrions pas être plus fiers de soutenir Josef et Hazelight dans la création et le lancement de Split Fiction.
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