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Apex Legends™ : mise à jour anti-triche et matchmaking

Notre première mise à jour dédiée au développement de 2025 se concentre sur la lutte anti-triche et le matchmaking.

L'année dernière, nous nous sommes engagés à continuer de communiquer avec vous, mais aussi à vous fournir davantage d'informations sur le développement. Pour notre premier article dédié au développement de l'année 2025, nous vous livrons notre progression sur deux aspects importants que nous avons récemment évoqués avec vous : la lutte anti-triche et le matchmaking. 

Ces deux points font l'objet d'une vidéo de développement disponible dès aujourd'hui, mais nous voulions également vous en donner un aperçu par écrit. Comme vous le savez, la lutte anti-triche est un processus en constante évolution, mais nous aimerions par ailleurs vous tenir au courant des dernières informations sur le teaming, l'utilisation de bots et la gestion de vos signalements. Nous avions discuté du matchmaking juste avant les fêtes, mais nous avons encore beaucoup de choses à vous dire, notamment à propos des nouvelles fonctionnalités en cours de développement. Voici un résumé de ce que nous allons aborder aujourd'hui.

  • Mise à jour du système anti-triche : 
    • Efforts récents menés contre le teaming, avec des mesures prises envers quelque 1 200 comptes sur toutes les plateformes et la suppression d'environ 17,4 millions de points de classement ;
    • Point sur nos progrès dans la lutte contre l'utilisation de bots, avec un nouveau modèle d'apprentissage automatique.
    • Bref rappel au sujet d'un incident récemment résolu, qui a vu certains comptes de premier plan être compromis.
  • Mise à jour du matchmaking :
    • Aperçu des fonctionnalités en cours de développement prévues prochainement : affichage des aptitudes en mode non classé, répartition des valeurs d'aptitudes et diminution des réinitialisations en mode classé ;
    • Voici quelques tests nouveaux et à venir : les "bots Apex" PNJ, le matchmaking préférentiel (parties solo contre escouades prédéfinies) et les ajustements du délai d'attente ;
    • Partage de certaines conversations en cours pour plus de transparence : restrictions relatives aux escouades prédéfinies en mode classé, parties de classement, écarts d'aptitudes et score.

Consultez nos précédents articles sur le matchmaking et la lutte anti-triche, et rendez-vous sur les réseaux sociaux pour consulter des mises à jour plus fréquentes, telles que les résultats du blocage de Linux ou les ajustements apportés au matchmaking.

MISE À JOUR DU SYSTÈME ANTI-TRICHE

La lutte anti-triche et l'intégrité du jeu seront toujours une priorité absolue pour nous, c'est pourquoi nous nous efforçons de mettre en place des mesures de protection et d'améliorer nos systèmes pour identifier et devancer les tricheurs. C'est un sujet sur lequel nous communiquerons aussi souvent que possible, que ce soit par le biais des réseaux sociaux ou de la publication d'articles sur notre blog. 

Aujourd'hui, nous vous présentons les progrès que nous avons réalisés dans la lutte contre le teaming et l'utilisation de bots, ainsi qu'une fonctionnalité à venir pour améliorer la procédure de signalement.

TEAMING

Si Apex Legends est avant tout un jeu d'équipe, ce n’est pas un jeu d'équipe entre équipes. Si cette pratique vous est inconnue, sachez que le teaming consiste en l'association de plusieurs équipes au cours d'une partie pour atteindre un objectif commun. Pour celles et ceux qui en ont déjà fait l'expérience, peut-être avez-vous remarqué une réduction de ce phénomène au cours des derniers mois.

Nous nous sommes activement attaqués à ce comportement négatif dans les modes classés, notamment en utilisant de nouveaux algorithmes de détection automatique des cas de teaming, en infligeant des sanctions plus rapides et plus sévères aux tricheurs, et en leur retirant tous les points de classement acquis de cette manière. Ces efforts ont entraîné des mesures prises pour quelque 1 200 comptes sur toutes les plateformes, et la suppression d'environ 17,4 millions de points de classement, réduisant ainsi les instances de teaming. Nous continuerons de lutter contre cette pratique abusive et de prendre les mesures appropriées contre les tentatives de triche. Le teaming n'a pas sa place dans Apex Legends.

UTILISATION DE BOTS

Nous avons récemment constaté une augmentation du nombre de bots ayant contourné nos mesures de sécurité existantes et nous travaillons activement pour y remédier. Nous avons également mis au point un nouveau modèle d'apprentissage automatique évolutif capable de détecter cette nouvelle génération de bots, mais aussi de lutter contre les futures variantes et évolutions. À l'heure où nous écrivons ces lignes, nos premiers rapports ont établi que ce nouveau modèle était incroyablement précis avec peu de faux négatifs, et nous devrions pouvoir l'utiliser dans le jeu au moment où vous lirez ces lignes.

Rencontrer des bots comme ceux-là dans vos sessions de jeu est non seulement frustrant, mais fausse aussi le nombre de joueurs. À partir d'un certain niveau, ces comptes sont souvent utilisés à des fins malveillantes, comme la triche et le harcèlement. Nous n'en avons pas encore fini avec eux, mais nous nous attendons à une diminution du nombre de tricheurs et à une amélioration globale de l'expérience de jeu grâce à la réduction du nombre de bots.

GESTION DES SIGNALEMENTS

Savoir si les signalements ont bien été pris en compte est une demande de longue date de la part de notre communauté. Il est encore trop tôt pour vous en parler, mais sachez que c'est à l'étude. Nous vous communiquerons plus de détails sur cette fonctionnalité potentielle à l'avenir. Continuez d'envoyer vos signalements, car chacun d'entre eux peut avoir un impact :

COMPTES RÉCEMMENT COMPROMIS

Vers la fin du mois de janvier, quelques comptes de pros, mais aussi de créateurs et de créatrices, ont été compromis. Bien que ce problème ait été résolu, nous tenons à vous informer que nous avons découvert et corrigé deux failles qui ont contribué à ce problème. La première ciblait le statut d'accès au groupe, ce qui avait un impact sur les parties personnalisées ; et la seconde tirait parti des vérifications d'établissement de liaison de serveur à serveur. Nous avons aujourd'hui la certitude que ces deux failles ont été corrigées. Nous remercions les personnes concernées de nous avoir signalé ce problème et de nous avoir aidés à le résoudre le plus rapidement possible afin qu'elles puissent retourner combattre dans les Terres Sauvages.

MISE À JOUR DU MATCHMAKING

Notre article le plus récent sur le développement nous a offert une base solide pour nous permettre de nous concentrer sur la suite, mais aussi sur les tests à venir et les conversations en cours. L'équipe a travaillé d'arrache-pied pour répondre aux commentaires de la communauté, ainsi qu'à nos propres données.

PROCHAINEMENT

Une partie de ce que nous partageons aujourd'hui est en cours de développement et pourrait encore changer, mais voici un aperçu de quelques fonctionnalités prévues prochainement

AFFICHAGE DES APTITUDES EN MODE NON CLASSÉ

L'affichage des aptitudes avant les parties classées est une fonctionnalité dont nous avons constaté l'impact sur vos parties, l'élaboration de vos stratégies et le signalement éventuel des problèmes. Compte tenu de son succès dans les parties classées, nous allons lancer une version pour le mode Trios en Battle Royale au début de la saison prochaine. L'objectif reste le même : vous donner une idée précise du niveau d'aptitude de votre escouade par rapport au reste du salon.

L'affichage des aptitudes avant les parties non classées sera un peu différent car les valeurs d'aptitude ne sont pas visibles pour les joueurs dans les parties publiques. Voici ce que cette fonctionnalité vous permettra de savoir :

  • L'écart d'aptitudes dans l'ensemble du salon ;
  • Où se situent les aptitudes du salon dans la répartition globale des aptitudes de tous les joueurs et toutes les joueuses de cette partie ;
  • Les aptitudes de votre escouade vis-à-vis du salon et de l'ensemble des joueurs et des joueuses ;

Remarque : les exemples suivants sont tirés de tests internes, c'est pourquoi la répartition des parties est uniquement fournie à titre indicatif.

Affichage des aptitudes avant la partie, montrant tous les joueurs du salon répartis sur près d'un tiers du graphique, avec "votre équipe" au milieu de la partie la moins compétente du groupe.

Dans cette partie, l'écart d'aptitudes est nettement réduit et toutes les escouades comptent certains des joueurs les plus compétents du mode de jeu. Le niveau d'aptitude de votre escouade est le plus élevé de ce salon, mais toutes les escouades sont dans un mouchoir de poche.

Affichage des aptitudes avant la partie, montrant tous les joueurs du salon regroupés dans la partie inférieure du graphique, avec "votre équipe" légèrement en tête.

Dans cette partie, l'écart d'aptitudes est énorme, l'escouade la moins compétente se situant tout en bas de l'échelle des aptitudes globales des joueurs et des joueuses du mode, tandis que l'escouade la plus compétente est assez bien classée. Le niveau d'aptitude de votre escouade se situe dans la partie inférieure, ce qui signifie que vous devrez affronter des adversaires plus coriaces dans ce salon.

En revanche, le nombre d'escouades présentées n’est pas affiché ici, contrairement à l'affichage en mode classé. Nous avions une première version qui incluait cette information, mais ce n'était pas très lisible. Nous mettrons en œuvre une version simplifiée pour commencer, tout en continuant d'y apporter des modifications.

RÉPARTITION DES VALEURS D'APTITUDE

La façon dont les joueurs et les joueuses commencent dans les nouveaux modes et les modes à durée limitée a changé, mais l'approche et les résultats seront bientôt plus cohérents. Lorsque vous jouerez à un nouveau mode pour la première fois, votre valeur d'aptitude de départ sera influencée par votre valeur d'aptitude dans les autres modes. Les modes auxquels vous avez déjà joué (y compris les modes à durée limitée de retour) disposeront déjà de votre historique de parties.

Votre valeur d'aptitude de départ sera plus flexible que vos autres valeurs, ce qui signifie qu'elle peut changer plus rapidement et avec une amplitude plus importante en fonction de vos performances. Elle se stabilisera au fil des parties et vos parties seront plus homogènes. En résumé, le lancement d'un nouveau mode de jeu sera moins chaotique en termes d'écart d'aptitudes. Désormais, tout le monde aura une valeur d'aptitude de départ spécifique et devrait être associé à des joueurs et des joueuses de niveau similaire dès la première partie.

Cette fonctionnalité s'appliquera d'abord aux parties non classées, mais sera rapidement suivie d'une solution qui permettra au matchmaking d'associer les joueurs et les joueuses selon leur rang en fonction de leurs performances dans les autres modes.

DIMINUTION DES RÉINITIALISATIONS EN MODE CLASSÉ

Les écarts d'aptitudes se produisent le plus souvent au début de chaque saison classée et de chaque division. Nous avons également constaté une certaine aversion pour les PC saisonniers et les réinitialisations, et c'est un sujet que nous souhaitons prendre à bras-le-corps.

Dans un avenir proche, nous allons ajuster les valeurs et les classements de réinitialisation afin de réduire davantage les écarts d'aptitudes en début de saison. Cela devrait permettre de réduire l'écart d'aptitudes des personnes ayant participé à la saison précédente, mais cela n'empêchera pas les nouveaux joueurs classés de progresser. Ce n'est là qu'une des mesures que nous prenons pour réduire l'écart d'aptitudes, et d'autres sont d'ores et déjà prévues.

TESTS EN COURS

Les éléments suivants sont en cours de test ou le seront prochainement, et nous vous ferons part des résultats et des décisions concernant les modifications à apporter dans le jeu dans un prochain article sur le développement. Remarque : les dates de ces tests n'ont pas été révélées et ne le seront pas afin d'éviter toute influence extérieure, mais nous reviendrons vers vous et partagerons nos résultats une fois notre analyse interne terminée.

BOTS APEX (PNJ)

Le mode Bot Royale vous permet de développer vos aptitudes et de vous intégrer à une escouade, avant de plonger dans le feu de l'action des parties publiques non classées. Il est normal que vous recherchiez des parties plus serrées et plus équitables, en particulier si vous débutez et si votre niveau n'est pas encore très élevé. Nous avons commencé à tester un système qui, selon nous, aidera les joueurs et les joueuses à progresser, tout en répondant à vos attentes.

Petit à petit, nous avons volontairement introduit quelques bots PNJ, les "bots Apex", dans les salons publics de niveau inférieur. Ces bots seront exclusivement des ennemis et formeront une escouade complète. Ils ne seront pas là pour compléter la vôtre. Nous voulons que les joueurs et les joueuses s'éclatent en jouant à Apex Legends, et nous voyons cela comme un moyen d'y parvenir, mais nous ne voudrions en aucun cas vous l'imposer.

Les bots ennemis n'offrent pas toujours la meilleure expérience de jeu, c'est pourquoi nous insistons sur le fait qu'il ne s'agit que d'un test. Notre objectif est de surveiller et de mesurer l'impact dans plusieurs domaines : la diminution de l'écart d'aptitudes, la réduction des délais dans les files d'attente, et si cela aide ou non les gens à améliorer leur sens du jeu et leur efficacité au combat. Nous espérons disposer de suffisamment de données pour les prochaines étapes d'ici la mi-saison, afin de pouvoir vous partager de nouvelles infos et de savoir si nous pouvons compter sur ces bots Apex pour améliorer le jeu à l'avenir.

MATCHMAKING PRÉFÉRENTIEL (PARTIES SOLO CONTRE ESCOUADES PRÉDÉFINIES)

Le souhait de voir des escouades prédéfinies s'affronter entre elles et les solos entre eux nous a déjà été formulé maintes et maintes fois, mais une séparation complète des files d'attente n’est pas envisageable dans un avenir proche. Nous devons garder les escouades prédéfinies et les personnes dans la file d'attente solo ensemble, afin de conserver des files d’attente saines et de nous assurer que la qualité du matchmaking n'est pas compromise. Il convient de préciser qu'il faudrait un impact significatif sur les délais d'attente pour que ce changement soit ressenti et qu'il ait l'effet escompté.

Dans cette optique, nous allons effectuer de nombreux tests pour comprendre l'impact de l'ajout de critères de matchmaking préférentiels basés sur les escouades prédéfinies ou le mode solo. Notre objectif est que le système de matchmaking prenne en compte les files d'attente solo et prédéfinies, et qu'il tente de les associer autant que possible en respectant un impact acceptable sur les délais d'attente et l'écart des aptitudes. Nous sommes impatients d'étudier ce qui est possible et faisable, car il s'agit de l'un des changements les plus demandés en matière de matchmaking.

AJUSTEMENT DES DÉLAIS D'ATTENTE

Au début d'Abysses cosmiques, nous avons ajusté le temps nécessaire au matchmaking continu pour étendre la recherche de joueurs et de joueuses de niveau différent dans les parties de Battle Royale classées et non classées. Bien que cela ait augmenté les délais d'attente, cela a eu l'effet positif escompté de rendre les parties plus serrées dans l'ensemble, ce qui signifie davantage de rencontres entre des personnes de même niveau. Cela a également permis d'augmenter les dégâts infligés et les frags par joueur, et nous pensons que ces mesures axées sur le combat se traduisent à la fois par davantage de plaisir et d'équité pour la majorité des gens.

Si cette méthode a connu un certain succès, nous allons continuer à expérimenter et à optimiser les délais d'attente maximum pour les différents niveaux d'aptitude afin d'améliorer l'équité des parties. Nous avons encore du pain sur la planche avant de trouver ce fameux point d'équilibre.

CONVERSATIONS EN COURS

Les prochains sujets que nous allons aborder sont importants, que ce soit en interne ou en externe. Nous commençons tout juste à formuler des tests pour nous aider à valider nos idées sur chacun d'entre eux, et nous espérons avoir plus d'infos à partager avec vous une fois que la phase d'investigation aura pris fin.

RESTRICTIONS RELATIVES AUX ESCOUADES PRÉDÉFINIES EN MODE CLASSÉ

L'affichage des aptitudes en mode classé montre que si une personne de niveau Argent peut parfois se trouver dans le même salon qu'une personne de niveau Maître, il est moins évident que cela soit en partie dû au fait que des escouades prédéfinies permettent aux gens de se situer à moins de deux niveaux l'un de l'autre. Une personne de niveau Argent peut être associé à une personne de niveau Platine, et ils peuvent ensuite intégrer un salon Diamant qui autorise également la présence de Maîtres (y compris les Prédateurs). Il existe trop de niveaux différents pour un seul salon.

Nous pourrions restreindre davantage les escouades prédéfinies afin de réduire l'écart de niveau, mais cela limiterait le nombre de joueurs et de joueuses pouvant jouer ensemble. Nous ne sommes pas très favorables à cette solution, car il s'agit d'un jeu d'équipe et nous voulons que les gens forment des escouades avec leurs amis et amies. C'est le point qui nécessite le plus de temps de préparation, et nous allons continuer à étudier d'autres solutions à ce problème spécifique.

RETOUR DES PARTIES DE CLASSEMENT

Nous voulons que les joueurs et les joueuses s'amusent le plus vite possible, et pour y parvenir, il faut les opposer à d'autres personnes de niveau similaire. Auparavant, nous avions mis en place des parties de classement au cours desquelles les joueurs et les joueuses devaient disputer 10 parties, avant d'intégrer leur division et leur niveau de départ pour la saison classée. Nous souhaitons revenir à une version analogue de ce système, car il est à la fois facile à comprendre et efficace pour détecter et placer correctement les personnes avant même leur première partie classée officielle. Ce système s'appuiera sur la répartition des aptitudes pour placer correctement chaque personne en fonction de ses performances passées dans les autres modes, et aussi sur les performances dans les parties de classement pour influencer sa position de départ.

ÉCARTS D'APTITUDES ET SCORE

Il s'agit d'un sujet de discussion relativement nouveau et intéressant pour nous : comment tirer parti des scores pour rendre le match plus équitable lorsque l'écart d'aptitudes est plus important dans un salon ? Par exemple, si la personne la moins compétente du salon se fait tuer par la personne la plus compétente, perdra-t-elle moins de PC ? Et inversement, recevrait-elle un bonus majeur de PC (ou de XP en mode non classé) si l'inverse se produisait ?

Le score et l'équilibre sont des sujets très délicats qui nécessitent beaucoup de travail avant même d'être prêts à être testés. À l'heure actuelle, nous entendons souvent que cela ne vaut vraiment pas la peine de prendre le risque de se retrouver dans des parties avec des personnes plus compétentes. Bien que nous fassions beaucoup pour réduire activement l'écart d'aptitudes, nous aurons toujours besoin d'un certain niveau de mixité et nous voulons explorer toute option à même de rendre le jeu plus équitable.

À BIENTÔT DANS LE VAISSEAU DE TRANSPORT

Nous sommes déterminés à poursuivre la conversation avec vous, notre communauté, et nous réitérons cette promesse en 2025. Apex Legends se doit d'être un jeu à la fois amusant et compétitif sans perdre de vue son intégrité, et ce n'est là que le début de la façon dont nous allons nous concentrer sur les problèmes pouvant affecter votre expérience de jeu.

Attendez-vous à d'autres mises à jour de ce type, car nous continuerons à respecter cet engagement en apportant des modifications, en effectuant des tests à la demande de la communauté et en améliorant votre expérience de jeu. Merci pour votre patience et vos commentaires, et à bientôt !


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