Apex Legends™ : mise à jour 2024 sur le matchmaking
Mise à jour de développement sur le matchmaking, dont un aperçu des fonctionnalités corrigées ainsi que des réponses à vos questions.
Le matchmaking n'est pas seulement un élément central d’Apex Legends™, c’est aussi un sujet important pour notre communauté et notre équipe de développement. Pour nous, un bon matchmaking consiste à vous placer dans une escouade avec des joueurs de niveau similaire, dans un salon avec des escouades à votre portée, où tout le monde a une chance de l’emporter. Vous pouvez gagner comme vous pouvez perdre, mais c’est un système qui devrait engendrer une grande variété de résultats à chaque rencontre.
Le matchmaking est également un processus complexe, et Apex doit prendre en compte de nombreuses variables pour évaluer les compétences d’un joueur. Nous ne nous appuyons pas sur le ratio frags/morts (ratio F/M) car il ne reflète pas toute la complexité d'un défi Battle Royale. Nous savons très bien que notre système de matchmaking peut être amélioré, et c'est ce que nous comptons faire.
À l’avenir, l’un de nos principaux objectifs sera de développer les échanges avec notre communauté sur le fonctionnement de notre système, les raisons pour lesquelles il fonctionne et ce sur quoi nous devons travailler pour améliorer votre expérience. Lorsque toute la communauté sera sur la même longueur d’onde, nous pourrons poursuivre la conversation et nous rapprocher des résultats que nous voulons tous, à savoir des parties à la fois équitables et divertissantes pour l'ensemble des Légendes.
Nous nous engageons à mettre l’accent sur le matchmaking chaque saison et à continuer d'échanger avec vous au cours des prochaines saisons, afin que vous sachiez qu’il s’agit là d’une priorité pour Apex. Voici un résumé de ce que nous allons aborder aujourd'hui :
- Nos systèmes technologiques actuels : les grands changements depuis notre dernière mise à jour.
- Le matchmaking continu : nous avons mis au point un système dynamique capable de prédire le nombre de joueurs en ligne et de s'y adapter. Cela nous a permis d'assurer une certaine homogénéité pendant les périodes où le nombre de joueurs connectés est plus ou moins important.
- Des modifications spécifiques aux modes de jeu : nous avons changé notre approche de la mesure et de l’utilisation d’une valeur pour les compétences d’un joueur ou d'une joueuse, et chaque mode de jeu est désormais mesuré différemment. Nous ne nous appuyons pas sur le ratio frags/morts (ratio F/M), car il ne reflète pas entièrement la façon dont nous mesurons le succès et les compétences dans un Battle Royale.
- Améliorations récentes : affichage des compétences avant les parties classées. Lancé à l'occasion de la saison Abysses cosmiques, ce système d'affichage est devenu un moyen concret pour les joueurs de comprendre l’éventail des rangs qu’ils voient dans le salon. Certaines disparités sont dues à la gestion des escouades prédéfinies, mais certaines captures d’écran nous ont aidés dans nos investigations et nos ajustements.
- Nous sommes à votre écoute : nous partageons des réponses à certains des commentaires les plus fréquents.
Les sections ci-dessus ont été regroupées dans les onglets ci-dessous afin que vous puissiez accéder à ce qui compte le plus pour vous et votre expérience dans Apex Legends.
NOS SYSTÈMES TECHNOLOGIQUES ACTUELS
Depuis notre dernière mise à jour, nous avons apporté deux changements majeurs au système de matchmaking que nous souhaitons partager avec vous :
- La mise en œuvre du matchmaking continu
- Des modifications spécifiques aux modes de jeu, y compris le mode classé
LE MATCHMAKING CONTINU
Les parties en direct se doivent rassembler un certain nombre de joueurs à tout moment de la journée afin de garantir des oppositions équilibrées. Le nombre de joueurs peut varier en fonction de l’horaire, de la région et du mode de jeu, c’est pourquoi nous avons beaucoup investi dans un système dynamique capable de prédire le nombre de joueurs en ligne et de s'y adapter. Cela nous a permis de créer un équilibre dynamique entre les délais d’attente et les écarts de niveau dans le salon, qui sont ensuite optimisés en fonction du nombre total de joueurs. Nous avons baptisé cela le matchmaking continu.
Dans l’ensemble, le matchmaking continu offre un avantage dans la mesure où il nous permet d'assurer davantage d'homogénéité pendant les périodes où le nombre de joueurs connectés est plus ou moins important.
Si le nombre de joueurs diminue, le matchmaking continu élargit les niveaux de compétence autorisés dans une partie. Il le fait de manière intuitive en se basant sur le nombre de joueurs en direct, et en trouvant un équilibre entre les temps d’attente et la plage des compétences dans le salon.
Le matchmaking continu peut souffrir de limites quant à la mesure et à la rapidité avec lesquelles il est autorisé à s’adapter, qui sont fixées à la suite d’une analyse et d’une évaluation continues. Cela signifie que nous pouvons limiter à la fois le temps d’attente d’un joueur ou d'une joueuse dans la file d’attente et la plage des compétences dans un salon donné. Ce sont les "rails" que nous établissons et que le système doit emprunter.
Du gameplay méta aux styles de jeu en passant par le développement des compétences, il n'y a pas deux saisons identiques pour tous les joueurs. Nous évaluons et ajustons constamment ces "rails" de données afin que la majorité des expériences de matchmaking restent conformes à nos objectifs de conception. Tous les modes de jeu utilisent le matchmaking continu afin d'opposer autant que possible des joueurs ayant des valeurs de compétence similaires, bien que la façon dont nous déterminons la valeur de compétence puisse varier selon le mode.
MODIFICATIONS SPÉCIFIQUES AUX MODES DE JEU
Avec l’intégration du matchmaking continu, nous avons changé notre approche de la mesure et de l’utilisation d’une valeur des compétences d’un joueur ou d'une joueuse. Cette mesure de compétence diffère d’un mode de jeu à l’autre, tout comme la façon dont nous décidons de mettre à jour la valeur de la compétence en fonction des performances d’un joueur ou d'une joueuse.
MODÈLE DE DÉGÂTS
Mesurer les dégâts infligés sur plusieurs parties est un bon moyen de déterminer le niveau de compétence. C’est un très bon système pour les modes de jeu ayant un plus petit nombre d’équipes et de joueurs, car les dégâts infligés sont plus cohérents. À l’heure actuelle, tous les joueurs commencent avec une valeur de compétence de matchmaking de 0 pour leur toute première partie d’un mode utilisant ce modèle. En jouant, le joueur ou la joueuse inflige ensuite des dégâts à ses adversaires (espérons-le), puis sa valeur de compétence est mise à jour une fois la partie terminée.
La valeur de compétence se compose de 2 éléments :
- La moyenne des dégâts infligés par les joueurs historiquement, qui constitue la majorité de la valeur globale ;
- Les dégâts de votre dernière partie, qui ne représentent qu’une petite fraction de la valeur globale.
Avec seulement une petite fraction provenant de votre dernière partie, la valeur de compétence globale devient assez stable sur un certain nombre de parties. Cela permet aux parties exceptionnelles de changer le résultat de manière plus significative, sans pour autant engendrer d'énormes variations. La valeur de compétence Modèle de dégâts est utilisée lors de l’appariement dans la Mixtape (chaque mode Mixtape a une valeur de compétence indépendante) et dans certains modes à durée limitée non-BR.
MODÈLE D’ÉVALUATION DU MATCHMAKING (EM)
Au fil du temps, notre équipe a déterminé que le modèle de dégâts pouvait être amélioré, car les parties en Battle Royales sont plus influencées par les compétences que par les dégâts purs. Un nouvel ensemble de critères a été élaboré pour définir les valeurs de compétence et le moment où les joueurs recevraient des mises à jour de leur valeur globale.
Pour tous les modes de Battle Royale, votre EM est mise à jour lorsque votre escouade met KO ou tue une personne d’une autre escouade. Les compétences des deux escouades sont alors mises à jour, car l’escouade éliminée est susceptible de quitter la partie en cours après l’élimination. Nous voulons nous assurer que vous puissiez rejoindre directement une autre partie avec une valeur de compétence actualisée.
L’ampleur de ce changement est déterminée par votre classement relatif dans une partie par rapport aux équipes avec lesquelles vous avez eu une rencontre significative (KO ou frag) et le niveau de l’autre escouade. L'EM est une valeur qui se situe dans une plage assez précise. C’est aussi la raison pour laquelle le matchmaking continu fonctionne si bien : il commence par ceux dont les valeurs de compétence sont les plus proches au moment de rejoindre un salon. Les parties basées sur les compétences seront davantage équitables lorsque les valeurs de compétence seront plus précises.
Il s’agit d’un système simple qui fonctionne efficacement et qui adopte ce que nous pensons être les mesures les plus importantes des compétences en BR : le combat, la survie et le classement. Ce modèle est utilisé dans tous les modes de Battle Royale, à l’exception des modes classés.
MODÈLE DES PC
En matière de parties classées, c'est la valeur des points de classement (PC) d’un joueur ou d'une joueuse qui est utilisée pour le matchmaking. Cette fonctionnalité a été réintégrée lors de la saison 20 en réponse au mécontentement des joueurs ayant une EM élevée qui devaient affronter d’autres joueurs ayant une EM élevée (puisque le matchmaking essaie d’opposer des valeurs de compétence similaires), mais dans un salon de rang inférieur comme le rang Bronze.
Cette combinaison de l’utilisation de l’EM pour le matchmaking et des PC pour déterminer la progression des joueurs n'a pas répondu aux attentes selon laquelle "les salons de rang Bronze devraient être faciles" et "les salons de rang Maître devraient être difficiles". Pour y remédier, nous avons associé les PC aux compétences, et nous utilisons maintenant les PC pour le matchmaking. Il existe une faible corrélation entre les compétences réelles (mesurées en EM) et la valeur des PC d’une personne. Cela fonctionne très bien lorsque le classement saisonnier d'une personne stagne (c’est-à-dire lorsque sa "valeur de compétence" s’est stabilisée au cours de la saison), mais ce n’est pas toujours le cas.
En revanche, c'est plus difficile lorsqu’un joueur ou une joueuse de haut niveau commence son classement avec un score de 1 PC et qu’il est principalement opposé à d’autres joueurs dont la valeur de PC est très faible. Cette personne passera rapidement aux rangs supérieurs, ce qui rendra l’expérience de jeu nettement moins agréable pour les joueurs auxquels il sera opposé. Cela donne l’impression que le matchmaking est totalement défaillant, ce qui réduit la confiance des joueurs dans Apex et les dissuade de continuer à jouer.
Au cours des dernières saisons, la "réinitialisation des PC" a été ajustée dans le but de garder les joueurs de niveau similaire ensemble en début de saison, réduisant ainsi le mélange des compétences. Nous sommes également en train de réévaluer les parties provisoires en tant que solution possible pour la division initiale et le classement initial, afin d’éviter ce mélange initial de compétences tout en luttant contre le smurfing.
Comme vous le savez peut-être, la valeur de vos PC est mise à jour à la fin de chaque partie. Cette valeur actualisée est ensuite utilisée pour votre prochaine partie, alors continuez de combattre pour atteindre votre meilleur niveau !
AMÉLIORATIONS RÉCENTES
Si vous n’avez pas encore participé à une partie classée cette saison, l’affichage des compétences d’avant-match vous indique en direct le niveau de chaque joueur en bas de l’écran, et à mesure que le salon se remplit pour chaque partie classée. Cette fonctionnalité a été introduite non seulement pour fournir plus de transparence lors de votre prochain match, mais aussi pour instaurer la confiance autour du matchmaking et vous assurer qu’il fonctionne comme prévu. En prime, cela permet également de nous montrer tout ce qui n’est pas suffisamment équilibré. Nous vous remercions pour votre contribution !
Certaines des captures d’écran envoyées étant dues à un matchmaking prédéfini, cela a conduit à une série d’actions, allant de simples ajustements à une révision de notre processus de travail.
D’autres initiatives sont en cours pour instaurer un climat de confiance, notamment en ce qui concerne un matchmaking toujours plus ludique et équitable. Par conséquent, sachez que nous allons mettre à rude épreuve certains des systèmes existants et la façon dont les choses ont toujours fonctionné. Tout ne sera peut-être pas parfait jusqu'à ce que nous trouvions la solution idéale, mais nous vous tiendrons informés pour nous assurer que nos changements sont approuvés par toute la communauté d'Apex.
NOUS SOMMES À VOTRE ÉCOUTE
Vos commentaires sont précieux et nous essayons autant que possible de les prendre en compte. Nous avons regroupé ceux qui reviennent le plus souvent avec quelques pistes de réflexion :
- Joueurs de haut niveau inattendus : "Il y a un joueur de niveau X dans mon salon !"
- Rangs classés et matchmaking : "Les joueurs de même rang devraient s'affronter entre eux !"
- Correspondance des équipiers : "Mes équipiers sont nuls !"
- File d'attente solo et équipes prédéfinies : "Quand je joue en solo, je me fais toujours dépasser par des équipes prédéfinies dans la file d’attente !"
JOUEURS DE HAUT NIVEAU INATTENDUS
C’est le commentaire le plus fréquent concernant les raisons pour lesquelles le matchmaking est perçu comme injuste. Vous êtes en train de jouer au rang Diamant IV avec votre escouade, quand un groupe de 3 joueurs avec des badges Prédateur et 20 bombes apparaît en tant qu’escouade Champion. Et s'il se passait la même chose pendant une partie publique ou en Mixtape ? Si vous ne connaissez pas le rang des autres joueurs, vous ne pouvez absolument pas savoir comment ils se situent par rapport à vous et à tous les autres joueurs du salon.
C’est d’autant plus compliqué qu’un certain pourcentage de nos joueurs actuels ont déjà atteint le rang Maître par le passé (oui, même en dehors de la saison 17), ce qui signifie qu’ils ont les badges et les statistiques pour le prouver. Il n’y a rien de mal à frimer avec votre bannière de Légende, mais cela ne reflète pas toujours vos performances pour la saison en cours. Il faut souvent du temps aux joueurs qui se sont absentés pour retrouver leur niveau.
Il existe principalement trois raisons pour lesquelles vous voyez des joueurs hautement décorés et hautement qualifiés dans votre salon :
- Leur niveau de compétence actuel est suffisamment proche du vôtre pour que le système de matchmaking vous mette dans le même salon ;
- Vous êtes dans un salon de haut niveau, au sein d'une escouade prédéfinie avec un ou plusieurs joueurs mieux classés que vous ;
- Vous jouez dans une file d’attente faiblement peuplée.
Pour le premier point, nous avons élaboré une solution que nous mettons de plus en plus en œuvre en privilégiant les parties serrées plutôt que la réduction des délais d’attente. Les changements de cette saison allongeront le temps d’attente moyen (par rapport à la saison dernière) pour que le salon soit davantage axé sur les compétences, mais aussi pour imposer des limites plus strictes aux rangs pouvant être associés. Nous espérons que ce compromis répondra aux attentes de nos joueurs les plus compétitifs, mais aussi qu’il en vaudra la peine.
Nous contrôlons en permanence l’état du matchmaking, et cet aspect ne fera pas exception. Nous sommes toujours prêts à faire des ajustements en direct si les délais de matchmaking sont plus longs que prévu.
Le problème des escouades prédéfinies est un problème que nous essayons de résoudre dans les parties classées en limitant les escouades à moins de 2 rangs d'écart, en les associant en fonction de la valeur de PC la plus élevée de l’escouade. Ceci est destiné à aider à contrer les hard-carries et le gain de niveau. En mode BR non classé, nous augmentons la valeur de compétence effective de l’escouade afin d'atténuer légèrement le bonus inhérent aux escouades prédéfinies. Nous cherchons à ajuster encore plus ces valeurs et à en mesurer l’impact pour les joueurs solo.
Même si nous ne pouvons pas contrôler directement la faible population en raison de la région ou de l'horaire, nous cherchons des moyens pour permettre à davantage de joueurs de jouer ensemble, indépendamment de l’heure et de la région, et nous devrions avoir plus de choses à partager sur ce sujet à l’avenir.
RANGS CLASSÉS ET MATCHMAKING
Comme pour le sujet précédent, nous avons reçu des commentaires sur la limitation du matchmaking par rangs ou par plages de PC plus étroites. Nous avons également abordé ce sujet dans notre section sur le matchmaking continu avec les "rails". Notre système de matchmaking actuel traite tous les joueurs à partir de 16 000 PC comme des joueurs de rang Maître. Les joueurs de ce niveau ou plus étant peu nombreux, nous devons tous les associer et considérer qu’ils sont de même niveau pour les besoins du matchmaking.
Nous autorisons la poursuite des gains de PC pour permettre aux joueurs de rang Maître de continuer à concourir pour devenir Prédateur Apex, mais il est important de noter qu'il ne s'agit pas d'un rang en soi. C’est un titre que nous décernons aux 750 meilleurs joueurs de rang Maître sur chaque plateforme.
Cela dit, nous continuons à équilibrer le temps nécessaire à la recherche d’une partie par rapport à l'"amplitude" de la partie en termes de rangs inclus dans votre salon. À l’heure où nous écrivons cet article, le système de matchmaking classé autorise les match-ups suivants (en prenant l’exemple des divisions Diamant) :
- Toutes les divisions Diamant peuvent être opposées aux Maîtres (et donc aux Prédateurs)
- Le rang Diamant IV peut être opposé au rang Platine IV
- Le rang Diamant III peut être opposé au rang Platine III
- Le rang Diamant II peut être opposé au rang Platine II
- Le rang Diamant I peut être opposé au rang Platine I
Cela ne tient toutefois pas compte des escouades prédéfinies. Les membres d’une escouade prédéfinie classée peuvent présenter deux rangs d'écart, mais ils seront associés en fonction du rang le plus élevé de l’escouade. Les restrictions ci-dessus peuvent alors apparaître comme enfreintes, car le rang effectif le plus bas pouvant être atteint est désormais inférieur de deux rangs via une escouade prédéfinie.
Cela dit, c’est aussi le maximum auquel le système de matchmaking essaiera de correspondre. Il essaiera toujours d'associer le rang classé exact si suffisamment de joueurs de ce rang sont dans la file d'attente de votre région et sur votre plateforme. Pour continuer avec notre exemple Diamant, sachez qu'il faut actuellement environ 6 minutes pour que les parties atteignent le maximum dans la configuration actuelle.
CORRESPONDANCE DES ÉQUIPIERS
La façon dont les équipiers sont choisis par le système de matchmaking a été abordée dans notre précédent article sur le matchmaking, et elle n’a pas changé depuis. En bref : vos équipiers sont choisis en fonction de la valeur de compétence la plus proche. Bien entendu, si la plage des compétences dans le salon est très large, il se peut qu’il y ait un certain écart entre les équipiers.
Lorsque nous examinons certains cas de "mauvais" matchmaking, il est évident que ce sont principalement les motivations et/ou les styles de jeu conflictuels qui posent problème. Vous souhaitez peut-être passer à l'offensive, tandis que votre coéquipier privilégie un style de jeu plus passif. Ou alors vous avez envie de relever des défis de tir à distance, mais votre coéquipier a déjà commencé et refuse de laisser la main. Il existe tellement de styles de jeu différents et de motivations personnelles qu’un certain niveau d’incompatibilité est inévitable. Le meilleur conseil que nous puissions vous donner est de continuer à communiquer, de montrer les muscles quand vous le pouvez et de bien garder à l'esprit que tout le monde a le même objectif : décrocher la victoire.
Nous nous occupons d'améliorer la partie non sociale du jeu en ajustant le système de matchmaking. Puisque nous réduisons les écarts de niveau à l'échelle du salon, attendez-vous à trouver des coéquipiers vraiment très proches de votre niveau de compétence. Ce sera ensuite à vous de déterminer si vous voulez tous adopter le même style de jeu.
FILE D'ATTENTE SOLO ET ÉQUIPES PRÉDÉFINIES
Nous l'avons déjà mentionné plus haut, mais mieux vaut le rappeler : nous augmentons la valeur de compétence effective des escouades prédéfinies pour le matchmaking, afin qu’elles puissent prendre part à des salons plus qualifiés. Il s’agit de compenser l’avantage inhérent de jouer dans un salon avec quelqu’un avec qui vous avez certainement déjà joué et avec qui vous avez probablement un certain niveau de communication et de coordination.
Nous avons expérimenté le matchmaking préférentiel des "solos avec solos" et des "équipes prédéfinies avec équipes prédéfinies", mais les résultats n’ont pas été aussi concluants que prévu. C’est quelque chose que nous testerons à nouveau à l’avenir afin de mieux en comprendre l’impact et la réaction des joueurs.
CONCLUSION
Apex Legends se doit d'être un jeu à la fois divertissant, compétitif et stimulant. L'enchaînement des victoires ou des défaites nuit au plaisir à long terme des joueurs, et notre objectif a toujours été de garantir une expérience de jeu optimale. Nous voulons que les joueurs puissent perfectionner leurs compétences pour devenir plus forts.
À cet effet, nous devons assurer un certain niveau de défi pour les joueurs, et cela passe en partie par le matchmaking, qui constitue une entreprise délicate. Apex compte certains des joueurs de Battle Royale les plus talentueux et les plus compétitifs qui soient. Nous nous efforçons de renforcer la confiance dans nos systèmes et notre approche en matière de conception, et nous allons nous concentrer sur cet objectif via le système de matchmaking.
Comme toujours, nous attendons vos commentaires avec impatience et vous tiendrons au courant de la suite. À la prochaine, les Légendes !
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