• Briefing Battlefield : La bande originale de 2042

    Tendez l'oreille, Sans-Patrie. La bande originale de Battlefield 2042 est disponible. Lisez cet article pour savoir où l'écouter et découvrir comment les compositeurs Hildur Guðnadóttir et Sam Slater lui ont donné vie.

    Alerte spoiler : vous allez monter le volume.

     

    La Bande originale

    La bande originale chaotique et disruptive de Battlefield 2042 s'intègre à merveille au monde de 2042. Elle a été composée par Hildur Guðnadóttir et Sam Slater, qui ont tous les deux travaillé sur la bande-son de Chernobyl et Joker et ont gagné un Oscar.

    "C'était super de travailler avec Hildur et Sam ! En tant que compositeurs, ils apportent de nombreuses idées inédites et nous sommes toujours heureux d'être confrontés à des défis lors de la composition de la musique d'un jeu, nous dit Andreas Almström, direction audio de Battlefield 2042. Observer le processus créatif qu'ils mettent en œuvre pour nous aider à nous aligner sur ce nouveau paysage sonore... C'est vraiment incroyable."

    Les créateurs de contenu pourront faire leur choix parmi une sélection de morceaux de la bande originale qu'ils pourront utiliser dans les streamings et les vidéos. Nous vous encourageons à les exploiter pour améliorer votre contenu. Vous pourrez également utiliser ces titres pour créer du contenu au cours de la bêta ouverte de Battlefield 2042, qui sera disponible du 6 au 10 octobre (les personnes éligibles à l'accès anticipé pourront y jouer à partir du 6 octobre).

    La bande originale officielle de Battlefield 2042 est disponible à l'achat sur iTunes et d'autres grands services musicaux numériques dans le monde entier. La bande-son est actuellement disponible en streaming (et à l'achat) sur Spotify, Apple, Amazon, Google, Deezer et Tidal.

    Avis aux collectionneurs : Lakeshore Records et Invada Records se sont associés pour que la bande originale de Battlefield 2042 sorte plus tard en vinyle !

    Envie d'un avant-goût de la bande-son ? Vous pouvez déjà découvrir trois morceaux ici, ainsi que deux titres exclusifs pour ce briefing Battlefield :

    Battlefield 2042 Theme - Pour leur version du thème emblématique de la série, les compositeurs Hildur Guðnadóttir et Sam Slater l'ont entièrement déconstruit puis l'ont adapté au monde tumultueux de Battlefield 2042. L'interview ci-dessous vous en apprendra plus sur leur processus créatif.

    Orbital - Ce morceau chaotique et riche en percussions a été conçu pour illustrer la tension palpable sur Orbital entre les forces de la nature et les technologies humaines.

    The Observation of Beautiful Forms - Une musique émouvante et mélancolique qui illustre un monde désordonné en plein changement.

    Unwave -  Un morceau perturbant, qui fait monter la tension au fil du rythme.

    Dry Ice -  Un morceau électrique, annonciateur du chaos à venir, qui vous provoquera des frissons.

     

    La création du son de 2042

    Pour en savoir plus sur la composition de la bande originale de Battlefield 2042, nous avons discuté avec Hildur Guðnadóttir et Sam Slater de la manière dont ils ont conçu l'environnement sonore chaotique de Battlefield 2042 et de leur ressenti quant à la composition de leur première bande-son vidéoludique.

    C'est votre première bande-son de jeu. En quoi est-ce différent de la composition pour film ?

    Hildur : La principale différence, c'est le fait que la musique est non linéaire dans un jeu. Cet aspect nous intéressait beaucoup et nous avions envie de nous y essayer. C'était l'une de nos principales motivations pour travailler avec DICE. La non-linéarité semble être un excellent moyen de travailler le son et la musique d'une manière plus libre. Vous avez plus de possibilités pour changer et développer les choses au fil du travail. Composer de la musique pour un projet interactif implique une autre façon d'écrire, et c'était intéressant pour nous en tant que compositeurs.

    Nous étions également intrigués par la manière dont la conception sonore et la musique se lient entre elles. Or, cet environnement était parfait pour mêler les deux. Les mondes créés dans Battlefield 2042 sont spectaculaires et viscéraux. Ce sont des lieux en mouvement, et nous voulions créer une expérience audio à la hauteur du niveau d'immersion visuelle.

    Notre approche était de concevoir chaque monde sonore en fonction des matières présentes sur chaque carte, car les environnements ont tous des caractéristiques matérielles très particulières. Par exemple, sur Sablier, où le verre et le sable sont prédominants, nous nous sommes efforcés de créer de la musique à partir de ces matières particulières pour immerger les joueurs dans ce monde.

    Sam : Je crois que ce qui distingue un jeu comme Battlefield 2042 d'un film, c'est le fait que le public se situe dans un espace. Dans ce jeu, chaque carte fait référence à un environnement qui existe bel est bien en 2021, mais ces environnements sont également artificiels, puisqu'ils ont été réimaginés pour le futur. Cette dimension artificielle nous donne de la liberté avec les sons ; on s'empare des matières élémentaires pour les étirer et les distordre de la même manière que les concepts visuels de Battlefield sont issus de la réalité, mais déformés.

    Nous avons adoré saisir ces sons matériels terrestres et élémentaires avant de les manipuler jusqu'à obtenir tout un monde sonore issu des interactions des objets du jeu, floutant ainsi la frontière entre la conception sonore et la composition musicale.

     

    Comment vous êtes-vous lancés sur Battlefield 2042 et quels matériaux de référence aviez-vous à disposition ?

    Hildur : Ça fait environ un an et demi que nous travaillons sur ce projet. Au début, nous travaillions avec des illustrations conceptuelles pour les cartes. Il s'agissait principalement d'images de référence pour les concepteurs de niveaux de DICE, mais au fil du temps, ces matières premières ont été peaufinées et ont gagné en détails.

    Au bout d'un moment, nous avons eu accès à des vidéos d'exploration de chaque carte. Ce qui est bien dans ce processus, c'est qu'il vous permet d'exploiter votre imagination. C'est pourquoi nous accordons une grande importance aux matières dans nos compositions, car les rochers, le verre, la rouille et la boue, autrement dit les matières élémentaires, constituaient une grande partie de nos outils au début du projet.  On ne regardait pas les soldats. On regardait les rochers, les navires, le terrain, etc.

     

    À quoi ressemblait la collaboration avec DICE lorsque vous deviez mêler l'audio et la musique ?

    Hildur : Nous avons beaucoup discuté avec l'équipe sonore tout au long du projet, lors de réunions hebdomadaires axées sur l'audio et de l'environnement sonore. Ces échanges étaient très constructifs et ouverts. Nous n'entendions jamais "Non, ça ne marchera pas", mais plutôt "Oh, qu'est-ce que vous dites de ça ?" Tous les membres de l'équipe sont hyper créatifs et ont beaucoup d'expérience. Ils en connaissent un rayon en matière de sons et d'enregistrement, et c'était toujours inspirant de discuter avec eux.

    Sam : C'était un processus incroyable, parce que contrairement aux films où les équipes sonores et musicales sont séparées, dans Battlefield 2042, nous faisions tous partie d'une même équipe audio. Par conséquent, toutes les conversations que nous avons eues sur le plan musical ont influé sur la conception sonore, et vice-versa. Dès le début, nous avons établi le thème des matières élémentaires et avons réfléchi à une notion de tension entre deux éléments. Par exemple, sur Orbital, il y a un conflit entre les éléments technologiques futuristes et la nature verdoyante et désorganisée. Sur d'autres cartes, il y a le verre et le sable, le métal et la boue.

    Nous avons établi des idées thématiques et avons collecté d'énormes quantités de matériel via des expérimentations. Le processus consistait à trouver quels sons faisaient écho à tel ou tel environnement puis, au cours des derniers mois, à vérifier que les sons s'accordaient avec les flux du jeu.

    Nous avons des séries entières de morceaux décrivant des mondes que nous avons construits grâce aux échanges avec l'équipe de conception sonore, et une grande partie a fini dans la bande originale. Le directeur audio de Battlefield 2042, Andreas Almstrom, avait les idées très claires. Un jour, il a dit : "Ce ne sera pas une bande-son de jeu classique. Au boulot." Et il a maintenu le cap ! L'équipe nous a donc poussés à essayer de nouvelles choses.

     

    Comment qualifieriez-vous la bande-son du jeu ?

    Sam : Futurisme chaotique !

    Hildur : "Disruption" est un mot qui est souvent ressorti. Ben Minto, responsable audio chez DICE, nous a dit : "Il faut que ce soit disruptif !" [rires] Dans le jeu, la nature se réapproprie le monde, et je pense que le son et la musique l'illustrent bien.

    Sam : Quand on traite l'avenir dans des œuvres créatives, ça donne souvent une utopie ou une dystopie. Dans Battlefield 2042, ce n'est ni l'une ni l'autre. Il n'y a pas de jugement sur ce qui est juste ou mauvais, seulement les défis et les espoirs qui découlent de ces mondes. En tout cas, une chose était sûre : ces mondes sont plongés dans la confusion. Il y a un conflit entre l'homme et l'environnement. Il fallait que la musique illustre cette tension. Un aspect important de ce futurisme chaotique est le fait qu'on n'est pas dans un futur lointain à se battre avec des fusils lasers. C'est un futur proche, désordonné et en plein changement, des notions que nous avons vraiment essayé d'intégrer dans le monde sonore.

    Hildur : Comme il s'agit d'une époque proche de nous, mais dans le futur tout de même, nous ne voulions pas que l'environnement sonore paraisse trop familier. Nous avons convenu qu'il ne fallait pas utiliser de musique orchestrale, qui évoque souvent un passé glorifié. Il fallait plutôt produire quelque chose qui donne le sentiment de regarder vers l'avenir. Nous nous sommes posé la question : "Que pourrait-on entendre dans le monde disruptif de ce futur proche, où la nature se désagrège ?"

     

    Comment avez-vous remixé le thème de Battlefield à votre sauce ?

    Hildur : On a essayé de respecter ce thème, car beaucoup de personnes ont grandi avec lui. C'est intéressant de grandir avec une musique et de voir l'impact émotionnel qu'il a sur vous. Écouter les premières notes d'un morceau qui vous tient à cœur, comme le générique de votre série télévisée préférée, ça vous fait de l'effet et vous transporte dans un endroit spécial. Nous voulions faire en sorte que les joueurs éprouvent ce sentiment et, en même temps, incorporer ce thème dans ce nouveau monde disruptif. Il fallait donc légèrement désassembler le thème, ce que nous avons fait, puis on l'a de nouveau assemblé d'une manière qui, nous l'espérons, parlera aux joueurs. 

    Sam : Je crois que beaucoup de personnes se feront une idée du son de Battlefield grâce à ce thème et se diront : "Oh, c'est la musique que j'aime, mais c'est aussi bien plus que ça." C'est un excellent moyen de les attirer dans ce nouveau monde sonore en suscitant l'intérêt et non la peur. Car c'est ça, l'opportunité que nous avons vue dans ce thème : emporter tous les joueurs avec nous dans cette aventure.

     

    Quel morceau a eu le processus de création le plus intéressant ? 

    Sam : Pour "Hauled Over Coals", on avait quatre seaux remplis de différentes matières de la carte, connectés à quatre grands haut-parleurs placés en dessous. On s'est retrouvés à secouer des seaux pour animer la carte, et un morceau en est sorti !

    Il y a aussi la piste que nous avons créée pour la carte Rupture, issue du bruit d'un sous-marin que nous avons enregistré en France et mixé à travers une série d'amplis.

    Nous avons également conçu un algorithme d'enregistrement automatique avec un codeur afin de créer des instruments à partir de matières du monde du jeu. En a résulté une étrange hybridation des matières en conflit, qui a mené à la création d'une grande partie des sons mélodiques de la bande originale.

    Hildur : En bref, nous avons créé des instruments à partir des matières qui dominent l'environnement des cartes. Par exemple, le timbre du métal qui s'insère dans le craquèlement de la glace. Ce processus s'inscrit dans notre tentative de conception d'un paysage sonore illustrant ce futur chaotique.

     

    Quels sont les instruments les plus intéressants que vous avez utilisés lors de la création des pistes ?

    Hildur : Eh bien, il y avait la couverture anti-feu.

    Sam : [rires] Pour certaines cartes axées sur l'exploration spatiale, nous avons utilisé des couvertures antifeu en aluminium en guise de percussions. De nombreuses explosions de bruit blanc de la bande originale sont produits par cet instrument. 

    Sur Orbital, la mélodie principale est produite par un microphone de contact et un haut-parleur qui créent une boucle de rétroaction à travers une feuille de métal. Le haut-parleur renvoie le son dans le micro et lorsque vous pliez le métal, cela module différentes résonances qui génèrent des phrases étranges et mélodiques s'apparentant à des sons de cuivres.

     

    Vous considérez-vous comme des joueurs ? En quoi votre expérience de jeu a-t-elle influencé le travail que vous avez accompli sur Battlefield 2042 ?

    Sam : Pas vraiment, non. Nous avons un regard extérieur sur les jeux vidéo.

    Hildur : Je pense que les équipes d'EA avaient envie de faire quelque chose d'inédit avec la bande-son. C'est un peu comme s'il était essentiel que notre domaine de spécialité de spécialité ne soit pas le jeu vidéo. Le fait d'être nouveaux dans ce monde nous a permis d'étoffer notre curiosité à mesure que nous avancions dans le projet. Quand vous découvrez un monde avec le regard d'un débutant, votre curiosité est plus éveillée, car tout est nouveau pour vous. C'était notre état d'esprit pendant tout le projet.

     

    Comment avez-vous fait pour prendre du plaisir en composant cette bande-son sombre et chaotique ?

    Hildur : Les gens trouvent ma musique sombre et mélancolique, mais je suis de nature joyeuse. Il est essentiel pour nous deux de prendre du plaisir pendant notre processus créatif. La force motrice de la musique repose sur l'exploration et le plaisir.

    Sam : Ce sont les mondes du jeu qui rendent la bande-son sombre et chaotique. À vrai dire, c'est le plaisir qui détermine si les ténèbres de la musique ont de l'énergie en elles, car la manière dont vous abordez ces sujets influence votre motivation à les traiter. En tout cas... je ne pourrais pas traîner avec Hildur si sa personnalité ressemblait à sa musique.

    Hildur : [rires]

    Sam : Non, vraiment ! C'est très sombre, contrairement à elle. Mais en même temps, nous sommes deux personnes qui adorons le processus d'exploration et la création de ces mondes. Le fait que l'on s'amuse ou non détermine si le résultat est bon et intéressant, et pas s'il est sombre ou léger.

     

    Pour conclure, avez-vous quelque chose à dire à la communauté de joueurs ?

    Hildur : Amusez-vous bien avec ma musique sombre ! [rires]

    Sam : On est très reconnaissants. Il y a beaucoup de joueurs actifs dans Battlefield et il faut de la confiance pour inclure quelque chose d'inhabituel dans cet environnement. Je crois que c'était l'objectif de chaque équipe du projet : respecter ce que les joueurs aiment dans Battlefield tout en le présentant d'une nouvelle manière pour aller encore plus loin. Nous sommes très reconnaissants d'avoir pu réaliser ce travail et nous espérons que vous ça vous plaira !

     

    Nous avons hâte que vous profitiez de la bande-son, et nous serons ravis de découvrir vos morceaux préférés. Pour finir, la bêta ouverte n'est plus très loin. Nous espérons vous y retrouver dès le 6 octobre via l'accès anticipé.

    Prenez soin de vous, Sans-patrie.

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