Wake à travers le temps : un classique réinventé
Lars Gustavsson, producteur et vétéran de Battlefield, nous parle de la carte à l'origine de la franchise et de sa version réinventée.
Lars Gustavsson sait faire plaisir aux fans. Après avoir travaillé dix ans dans une société de ventilation, il s'est réorienté pour finir par créer (et recréer) l'un des champs de bataille les plus célèbres du jeu vidéo : Wake, de Battlefield™ 1942.
Comme cette carte légendaire est sur le point de rejoindre Battlefield™ V dans le cadre du chapitre 5 Guerre du Pacifique en décembre, il est temps de nous replonger dans le passé. Nous avons bombardé de questions notre producteur (surnommé M. Battlefield) pour en savoir plus sur la création de la carte Wake originale, le plaisir des premiers tests et ce qui a changé depuis 2002.
Ah oui, on a également voulu savoir si la carte a la forme d'un fer à cheval ou d'une banane.
Sur cette ébauche de Wake, les notes font apparaître des points clés et des unités comme les casernes, les canons antiaériens et un sous-marin en immersion.
Si, en 2002, quelqu'un vous avait dit que vous devriez réinventer Wake 17 ans plus tard à la demande de la communauté, l'auriez-vous cru ?
- Je ne pense pas, non. Néanmoins, à l'époque, nous étions convaincus que cette carte (et Battlefield 1942 dans son ensemble) avait de quoi plaire. Ayant travaillé sur Codename Eagle quand nous étions chez Refraction Games, que DICE rachètera plus tard, nous savions qu'un jeu mettant en scène des combats air-terre-mer à 64 joueurs pouvait rencontrer du succès. Nous nous disions que si nous incorporions la Seconde Guerre mondiale (notre période préférée des films de guerre) et tout l'équipement de l'époque dans un jeu, le résultat serait énorme.
À cette époque, Battlefield était inconnu au bataillon. Comment avez-vous procédé pour vendre votre projet aux éditeurs et aux joueurs ?
- Lorsque nous avons évoqué des batailles air-terre-mer à 64 joueurs, les éditeurs pensaient que c'était impossible à mettre en œuvre, si bien que nous avons passé toute une année sans leur soutien. Finalement, EA Redwood Shores s'est penché sur notre travail et nous a annoncé que le marché serait conclu si nous parvenions à incorporer le concept de Codename Eagle dans des combats de la Seconde Guerre mondiale à 64 joueurs. Il ne nous restait plus qu'à faire nos preuves !
Il nous a fallu du temps pour proposer un prototype de Battlefield 1942 aux joueurs. À l'E3 2002, nous avions un tout petit stand que personne ne fréquentait au début de l'événement, mais plus les rumeurs circulaient, plus la file d'attente grandissait.
Une ébauche conceptuelle de l'un des bunkers camouflés de l'île.
Et ensuite, la démo incluant Wake a été diffusée ?
- Tout à fait. C'était en août 2002. Un soir, alors que je sortais dîner avec l'équipe, Patrick Söderlund (PDG du studio) était resté au studio pour voir les résultats de la démo, avant de nous rejoindre pour fêter l'événement. Cette démo était partie pour devenir l'un des jeux les plus populaires. Ce moment triomphal contrastait fortement avec les incertitudes du passé. Nous avions le potentiel et nous devions cette première victoire à Wake. Ce n'était pas seulement la carte de la démo, c'était aussi un élément particulier de la bande-annonce de Battlefield 1942. Cette vidéo ne montrait pas qu'un multijoueur chaotique et des échanges de tirs, mais quelque chose de cinématographique, avec une histoire implicite entre des assaillants et des défenseurs dans une bataille en perpétuelle évolution. Elle est à l'origine de la tradition de nos bandes-annonces grandioses pour Battlefield.
À l'époque, saviez-vous pourquoi Wake avait un tel succès ?
- Cette carte avait une identité visuelle très particulière pour un jeu de guerre. Au lieu de dépeindre un environnement gris et triste, elle représentait un paradis tropical. La véritable histoire derrière Wake a également joué en notre faveur. Si nous avions conçu un champ de bataille banal, ça n'aurait pas suscité l'intérêt des joueurs. Ils savaient ce qui s'était passé sur cette île et connaissaient les batailles qui y avaient éclaté. Pour finir, la forme de la carte a beaucoup contribué à son succès.
Au passage, réglons cette histoire une bonne fois pour toutes : l'île de Wake a-t-elle la forme d'un fer à cheval ou d'une banane ?
- C'est la grande question que se pose le studio depuis des années, et la réponse dépend de la personne à qui vous la posez. Pour ma part, je suis dans le camp du fer à cheval. Marita, elle, a une forme de banane.
Une des premières ébauches des zones principales de Wake.
Quel est l'impact de la forme de l'île sur le gameplay ?
- L'étroitesse de ce champ de bataille favorise les affrontements. Nous nous sommes vite rendu compte que cette forme permettait aux joueurs d'avoir une bonne vue sur toute la carte et les poussait à jouer différemment par rapport à d'autres cartes. De plus, cette topographie offre différentes options en combat. Par exemple, vous pouvez essayer de contourner l'ennemi avec des unités navales ou attaquer de front sur terre. Je pense également que le contraste entre les distances et l'accessibilité est intéressant.
Les équipes américaine et japonaise s'affrontaient dans des conditions différentes. L'une devait attaquer tandis que l'autre défendait ses positions. Comment assurer l'équilibre du jeu sur une carte asymétrique ?
- Nous avons réglé le ratio de tickets entre les assaillants et les défenseurs. Les véhicules de chaque équipe sont également un facteur que nous avions pris en compte. Les véhicules de transport et les contre-torpilleurs pouvaient être partout, et une équipe entraînée pouvait exploiter cela. À l'époque, les escouades et la réapparition d'escouade n'existaient pas. Quand vous mouriez, vous réapparaissiez à un point de contrôle ou dans un navire, et nous avons dû travailler sur ces éléments pour équilibrer la carte.
Pouvez-vous nous parler des défis technologiques de l'époque ?
- Pour pouvoir faire jouer 64 joueurs simultanément avec des véhicules, nous avons dû pousser le moteur jusque dans ses retranchements. Par conséquent, la qualité des détails des textures était limitée, mais les limitations ne sont pas nécessairement de mauvaises choses. Pour Wake, le niveau de détail limité accentuait la désolation de l'environnement paradisiaque, un effet que nous avions l'intention de véhiculer. Ce sentiment a été plus difficile à recréer dans d'autres environnements, comme la ville bombardée de Stalingrad.
Par ailleurs, le fait que nous étions une petite équipe ne facilitait pas les choses. Prenons par exemple le département audio. Pour la nouvelle Wake, nous avons envoyé toute une équipe à l'autre bout du monde pour capturer le vrai rugissement des moteurs du Zéro. Pour Battlefield 1942, nous avions un concepteur sonore (assisté par deux codeurs) qui devait créer les effets sonores pour les 16 cartes, les armes et les véhicules, entre autres. Je me souviens qu'il avait passé le week-end de Pâques à créer des effets sonores de vague s'écrasant sur le rivage en fonction des déplacements des joueurs. Il en a bu, du café. Et le lundi, quelqu'un a accidentellement supprimé tous ses fichiers. C'était le bon temps !
Quelles sont les principales différences entre la carte Wake originale et sa nouvelle version pour Battlefield™ V ?
- Nous avons amélioré certains aspects de la carte tout en conservant cette saveur qui faisait de Wake une carte si spéciale. Bien entendu, les graphismes sont bien plus beaux, mais en plus de ça, la carte est plus grande. Nous avons augmenté sa taille pour un meilleur rythme de jeu, mais aussi pour qu'il y ait plus d'abris pour l'infanterie (végétation, formations rocheuses…).
Les fortifications sont un autre aspect intéressant que nous avons pris en compte. Comme Wake est une carte linéaire, vous pouvez les exploiter pour bloquer stratégiquement la progression de l'ennemi. Dans Battlefield 1942 , le monde était relativement statique et les combats n'avaient aucun impact sur le terrain. Avec Battlefield 1943, la destruction est apparue sous une nouvelle forme, et aujourd'hui, Battlefield™ V illustre l'aboutissement d'années d'évolutions avec la destruction, les fortifications et les nouveaux modes de jeu.
Quel style de jeu adopterez-vous lorsque vous jouerez à la nouvelle Wake lors de sa sortie ?
- Je me la jouerai sournois ! Je serai soit en Conquête en assaut, soit en Percée, car ces deux modes ajoutent quelque chose d'intéressant à cette carte. J'y ai joué pendant des heures durant le développement, mais j'ai hâte de capturer des drapeaux depuis mon canapé à la maison. J'aime jouer dans des escouades publiques et j'ai tendance à prendre le rôle de chef d'escouade.
C'est quelque chose de devoir coopérer avec des gens que vous ne connaissez pas. Vous vous êtes retrouvés ensemble par hasard et vous travaillez ensemble pour atteindre un objectif commun. Je pense que ça en dit long sur les relations humaines, en un sens.
La carte Wake cuvée 2019 sera-t-elle digne de son modèle d'origine ?
- Je l'espère ! Nous nous sommes beaucoup amusés pendant les tests. L'autre jour, au cours d'une session de test Battlefield™V organisée pour nos Game Changers, on a eu droit à une partie qui s'est achevée de manière épique en Percée sur la carte Wake. L'équipe des assaillants a miraculeusement réussi à nettoyer le dernier secteur au tout dernier moment. Ça criait de partout, et ça m'a rappelé l'excitation qu'il y avait lorsqu'on testait Wake il y a 17 ans.
Je me souviens m'être dit : "Si on s'éclate autant pendant les tests, qu'est-ce que ça va donner avec le jeu final ?"
Voilà pourquoi nous sommes confiants : nous nous amusons lorsque nous jouons.
–Jonas Elfving
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