Dead Space Présentation du jeu Histoire Personnages L'Ishimura l'Unitologie Armes Abonnement EA Play Bande-annonce et captures d'écran Image conceptuelle Bande Originale Téléchargements Actus Présentation du jeu Histoire Personnages L'Ishimura l'Unitologie Armes Abonnement EA Play Bande-annonce et captures d'écran Image conceptuelle Bande Originale Téléchargements Actus EA app pour Windows PlayStation Xbox Steam Epic Games EA app pour Windows PlayStation Xbox Steam Epic Games

Inside Dead Space™ n° 4 : le gestionnaire d’intensité

L'équipe de Motive, à l'origine du remake de Dead Space, présente de nouveaux systèmes conçus pour maintenir la tension à tout moment.

Qu'est-ce qui suscite la peur ? Ça peut être l'inconnu ou, au contraire, une menace déjà identifiée... Le sentiment d'incertitude ou la certitude même d'une catastrophe imminente. Dans Dead Space™, tout cela est lié par un seul et même élément crucial : l'ambiance du jeu. Quand le jeu original est sorti, tout le monde a salué la réussite de son ambiance. Lorsque Motive™ a décidé de recréer ce jeu de survie emblématique, l'équipe de développement savait qu'il allait falloir se montrer à la hauteur. 

"On peut dire que l'ambiance est l'ingrédient le plus important d'un jeu d'horreur, explique Steven Ciciola, responsable associé de la conception des niveaux. C'est l'environnement et la tension qu'il procure qui permettent de rester en alerte. Tout cela se combine pour créer l'atmosphère nécessaire à un jeu d'horreur réussi."

Alors, comment améliorer un jeu déjà reconnu pour son ambiance parfaite ? "On a apporté beaucoup d'améliorations, explique Eric Baptizat, directeur senior du jeu, que ce soit au niveau des graphismes, de l'audio ou de l'éclairage. On a rendu tout ça plus dynamique. C'est en ajoutant de la profondeur qu'on peut avoir plus de contrôle sur ce que ressent la personne qui joue."

"Par exemple, intervient Michael Yeomans, responsable de l'infographie des éclairages, nous avons accentué les jeux d'ombres et de lumières dans le jeu. La personne qui joue a l'impression de passer d'une zone éclairée à l'autre et que les zones sombres entre les deux sont dangereuses. Mais puisque le vaisseau est en mauvais état, l'éclairage n'est jamais totalement fonctionnel. Vous avez donc souvent l'impression que les lumières peuvent s'éteindre à tout moment... et à juste titre !"

CRÉER UN MOTEUR DE STRESS

Ce genre d'expériences est possible grâce à l'une des fonctionnalités les plus importantes de ce remake : un tout nouveau système qui gère les événements dynamiques du jeu. Il permet de personnaliser votre expérience de jeu à tout moment et d'ajuster l'ambiance pour maintenir la tension, sans que ça ne devienne trop oppressant. C'est ce qu'on appelle le gestionnaire d'intensité. 

Eric nous raconte : "Le gestionnaire d'intensité est un moyen de contrôler le niveau de stress de la personne qui joue, afin de s'assurer qu'il se passe toujours quelque chose. Cela nous permet de contrôler les émotions et la tension et de faire en sorte que la personne qui joue soit toujours méfiante, toujours sur ses gardes."

"Il s'agit d'un système d'organisation du contenu et de contrôle du rythme et des réapparitions, ajoute Dan Kim, concepteur senior des systèmes. Selon le calcul qui est fait, le système compte plus de 1 200 événements uniques, avec une multitude de combinaisons possibles. Certains éléments, comme les changements sonores ou lumineux, le brouillard, la vapeur ou les apparitions des ennemis sont combinés en plusieurs couches pour créer des rencontres qui semblent presque créées sur mesure."

"Notre objectif de base, explique David Vincent, responsable senior du développement logiciel, était de donner l'impression qu'il s'agit d'un film et ce, même s'il est totalement interactif. Nous surveillons donc l'intensité des situations qui surviennent d'une pièce à l'autre. Il y aura peut-être une pièce facile avec juste quelques sons ici et là, mais c'est tout..."

"Et puis, on arrive dans une autre pièce, reprend Steven, un Tailladeur sort soudainement d'un conduit, puis les lumières s'éteignent, puis du brouillard apparaît et tout à coup, tout devient plus intense. Ensuite, on permet une nouvelle pause. On suit l'évolution et les pics de tension, afin de s'assurer que les événements intenses ne s'enchaînent pas. Parce que ce serait éreintant émotionnellement. On ne pourrait pas supporter ça longtemps."

"L'idée est de toujours faire en sorte que la personne qui joue ne sache pas à quoi s'attendre", raconte Olivier Asselin, directeur audio. Imaginez : vous entendez un nécromorphe dans une ventilation, vous entendez le conduit casser et le nécromorphe apparaît. Si vous l'entendez à nouveau, mais qu'il n'apparaît pas, vous irez jusqu’au conduit et vous attendre à quelque chose qui ne se produira pas. Si vous n'entendez rien dans la ventilation, mais qu'elle finit par se briser pour faire apparaître un nécromorphe, vous allez sursauter, parce que vous ne vous attendiez pas à ça. Je peux aussi faire en sorte que la ventilation casse sans que rien n'apparaisse, et là je crée encore une autre situation. Pour une issue possible à laquelle on pense, on a cinq, six, sept moyens de créer quelque chose d'autre."

"Cela permet de créer une expérience unique, ajoute Michael. On ne sait jamais vraiment ce qu'il va se passer, on est toujours en alerte !"

PERSONNE N'EST EN SÉCURITÉ

Selon l'équipe de conception, il a fallu beaucoup d'essais et de nombreuses itérations pour réussir à faire fonctionner ce système. Mais les résultats du gestionnaire d'intensité ont surpassé leurs attentes les plus folles. 

"De temps en temps, on analysait à nouveau un chapitre et on tombait sur une rencontre vraiment effrayante, raconte Eric. On envoyait nos commentaires à la personne en charge de la conception des niveaux en expliquant ce qui était bon, ce qui nous avait fait peur, ce qui fonctionnait bien, et il s'est avéré que la rencontre n'était pas prédéterminée. C'était le gestionnaire d'intensité qui l'avait mise en place. Mais c'était juste parfait."

"Ce qui est le plus étonnant, déclare David, c'est que je ne m'attendais pas à ce que ça fonctionne aussi bien, aussi vite ! Vous savez, quand vous regardez un film d'horreur, tout est réglé à l’image près. Tout est soigneusement planifié et mis en scène. Comment reproduire ça avec un générateur dynamique ? Ce n'est pas possible ! Mais il s'avère qu'on a vraiment réussi à obtenir le même effet."

Et c'est ainsi que ce système ne surprend pas seulement ses créateurs et créatrices... Il leur fait peur. "Honnêtement, même en connaissant par cœur le système, les résultats m'angoissent toujours un peu, avoue Dan. Entrer dans un couloir complètement sombre et rempli de brouillard pour voir apparaître des ennemis derrière soi... Avant qu'un autre apparaisse dans notre dos, alors qu'on s'est retourné pour affronter le premier ennemi... C’est un classique de Dead Space, mais cela s'organise de façon organique et imprévisible grâce à notre système. Et ça marche à chaque fois."

"Vous savez, reprend Michael, il y a quelque chose que je trouve tout aussi puissant. On traverse un couloir embrumé et peu éclairé... Il y a un silence de mort, si ce n'est la lumière qui vacille à mi-chemin... Et on est sûr qu'on va se faire surprendre. Mais il ne se passe rien ! C'est là qu'on obtient un jeu vraiment effrayant, c'est quand on arrive à avoir ce rythme parfait."

Vous aurez l'occasion de découvrir le gestionnaire d'intensité lors de la sortie de Dead Space le 27 janvier 2023 sur PlayStation®5, Xbox Series X|S et PC. En attendant, revenez ici pour découvrir de nouveaux aperçus des développeurs !

Actualités connexes

Dead Space™ remporte le prix de la meilleure conception sonore aux Horror G…

Dead Space
7 sept. 2023
Découvrez la réaction de Motive Studio à l'annonce de cette récompense et ce qu'elle représente pour l'équipe.

Inside Dead Space™ n° 6 : retour aux sources

Dead Space
24 févr. 2023
Les développeurs de Motive, à l'origine du remake de Dead Space, nous racontent les débuts du projet et sa source d’inspiration symbolique.

Accessibilité et choix de la personne qui joue dans Dead Space

Dead Space
26 janv. 2023
Découvrez comment Motive innove pour permettre à encore plus de joueurs et joueuses de profiter de Dead Space™.