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La création des sons de Fe

Le compositeur et concepteur sonore de Fe, Joel Bille, vous guide à travers les aspects techniques de la création des sons de la nature.

L'élaboration des sons de Fe nous a posé un certain nombre de difficultés. Pour commencer, le système de jeu est basé en partie sur le son, ce qui représente un défi particulier. De plus, la création de sons intégrés à un style graphique low poly brut n'est pas évidente. L'audio devait-il correspondre au style visuel, et donc être très épuré ? Au final, nous avons opté pour l'inverse : l'audio complexe et texturé prend le relais des graphismes. Nous voulions que le son soit réaliste, ou tout du moins réaliste si le monde ressemblait à celui de Fe.



Gardons donc cette idée en tête et commençons par les sons issus de notre monde. Il est plus difficile qu'on pourrait le croire d'enregistrer des ambiances sans bruits de circulation ou de personnes en arrière-plan. Les grenouilles et les grillons que l'on entend dans le jeu ont été enregistrés au cours d'un voyage sur une île au large de la Thaïlande. Avec Oscar Rydelius, mon collègue concepteur sonore, nous y sommes allés deux fois pour travailler. Nous nous sommes aventurés au cœur de la réserve nationale pour nous éloigner de la pollution sonore liée à l'activité humaine. Nous avons même fait une session d'enregistrement dans la jungle à quatre heures du matin pour capter les sons de la nature sans être gênés par les voitures et les gens. Les cascades ont également été enregistrées au cours de ce voyage.



La plupart des bruits de vent ont été enregistrés pendant l'hiver sur Skaftö, une petite île suédoise située dans la province du Bohuslän, au nord de Göteborg. Il fallait le faire en hiver : pendant l'été, les oiseaux empêchent tout enregistrement pur du vent. D'autres insectes ont été enregistrés sur une colline de Transylvanie, en Roumanie, il y a quelques années. Cependant, tous les sons ne sont pas aussi romantiques : le bruit des arbres qui craquent vient d'une planche mal fixée du parquet de ma cuisine.



Dès le départ, nous avions de grandes ambitions pour l'ambiance du jeu. Nous voulions que la forêt semble luxuriante et pleine de vie, habitée par une faune et une flore propres. L'ambiance sonore constitue un formidable outil pour exprimer cette caractéristique. Mais nous étions d'accord pour ne pas utiliser de références à des animaux réels, car nous voulions que la forêt semble magique. Aucune des créatures de Fe ne se trouve dans les forêts de notre monde, il ne serait donc pas cohérent d'entendre des cris d'animaux réels. De plus, les chants d'oiseaux pourraient laisser penser au joueur qu'un oiseau avec lequel il peut interagir se trouve à proximité dans le jeu. Nous n'avons donc pas de chants d'oiseaux dans l'ambiance sonore de la forêt !



Mais comment créer les sons d'une forêt luxuriante et pleine de vie sans oiseaux ? Nous avons opté pour une combinaison de sons : la brise dans les arbres, des ruisseaux et des cascades, des arbres qui craquent et les cris des animaux réellement présents dans la forêt. Il y a également de nombreux bruits d'insectes et de grenouilles cachés dans les buissons, les arbres et les mares. Nous avons choisi les insectes et les grenouilles car ils font partie de la forêt, on ne s'attend pas à pouvoir interagir avec eux et on n'y fait pas tellement attention. Nous les avons pas mal utilisés pour ajouter de la texture et donner de la vie à de nombreuses zones. En fait, nous avons utilisé quelques chants d'oiseaux artisanaux dans une zone. Ils ont été créés en modifiant des enregistrements de ma voix de façon à ce qu'ils paraissent lointains et se distinguent ainsi des chants des oiseaux du jeux, tout en donnant un peu plus de complexité et de vie à l'ambiance.



Le chant est un élément important de l'expérience de jeu, et les moments où vous chantez avec les animaux devaient être beaux et sereins, mais aussi intuitifs et compréhensibles. Le mécanisme repose également sur la musique et doit fonctionner avec la musique du jeu. Nous avons été inspirés par l'accordage d'une guitare, la sensation des vibrations qui se rapprochent pour finir par disparaître quand tout est parfait.

Quand vous chantez avec un animal, plusieurs sons entrent donc en jeu. Il y a tout d'abord la voix de l'animal. Ensuite, quand le joueur se met à chanter, on ajoute deux sons de violon avec un effet de tremolo qui fait varier le volume. Lorsque le joueur modifie la tonalité de son chant et se rapproche du bon son, on diminue l'intensité du tremolo, jusqu'à le supprimer totalement quand la note est parfaite. Pour finir, un troisième violon joue la même note que le joueur et l'animal afin de confirmer de façon encore plus claire que vous vous rapprochez du but. Le ton "correct" de chaque animal forme, en association avec les tonalités du tremolo, un accord majeur qui correspond à la musique du jeu. On peut imaginer le puzzle qui s'assemble avec tous les animaux différents et leur voix unique.



Chaque aspect de la conception sonore de Fe était fascinant et nous avons relevé de nombreux défis intéressants. J'espère que vous apprécierez le travail effectué par toute l'équipe lorsque Fe sortira, le 16 février !


Joel Bille
Compositeur et concepteur sonore
Joelbille.com
twitter.com/joelbulle