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Raconter l’histoire d’Aléa

Un conte de fées sombre

Bien que le monde d’Aléa ait sombré dans un âge de ténèbres, la jeune héroïne Paire va vivre une aventure aux accents féériques. Au cours de ses tribulations, elle découvrira de nouveaux lieux étranges, rencontrera des personnages singuliers et hauts en couleur et se liera d’amitié avec un compagnon magique pour atteindre le château de la Reine maléfique.

L’équipe de Zoink a travaillé dur pour créer un monde sombre et fantastique adapté aux aventures extraordinaires de Paire. Pour raconter cette histoire et donner vie au monde d’Aléa, Zoink a fait appel à l’auteur Ryan North (Adventure Time, Marvel Comics, etc.). Nous avons donc décidé de poser quelques questions à toute l’équipe pour tout savoir sur la genèse de ce conte de fées moderne.

 

Bonjour, Olov ! Pouvez-vous vous présenter et nous parler un peu de l’équipe ?

Bonjour ! Je suis Olov Redmalm, directeur créatif et scénariste principal de Lost in Random. Notre équipe est composée de 40 à 50 superbes zoinklings qui travaillent dans nos bureaux de Göteborg. À ce jour, il s’agit de la plus grande équipe que nous avons rassemblée pour un seul projet. Pour nos précédents titres, Fe et Ghost Giant, nous n’étions qu’une petite vingtaine. Ça a été une sacrée aventure et nous sommes tous impatients d’ouvrir la cage pour laisser notre petit oiseau voler de ses propres ailes !

 

Qu’est-ce qui vous a donné envie, à vous et à toute l’équipe, de créer un jeu comme Lost in Random ?

Vers la fin du développement de Ghost Giant, un jeu lumineux et coloré, nous voulions passer à une ambiance plus sombre pour notre prochain projet. Chez Zoink, nous commençons généralement un projet par les décors, l’ambiance et les graphismes. Nous avons donc rencontré quelques artistes pour dessiner des personnages et des lieux sans contexte, inspirés par tous nos contes de fées préférés. Nous avons étudié l’atmosphère et les ombres allongées des toiles de Shaun Tan, l’animation des films Laika et les étranges créatures du Studio Ghibli. C’est vers cette époque que le directeur artistique Victor Becker a rejoint notre équipe. Sa force de créativité nous a ouvert des portes vers des lieux nouveaux et époustouflants.

Dès le départ, nous avions en tête l’idée d’une jeune fille dans un conte de fées à l’atmosphère sombre, mais il nous manquait un ingrédient essentiel : la mécanique de jeu en elle-même ! C’est le jour où Klaus Lyngeled, directeur du développement chez Zoink, nous a montrés une illustration d’une fille et de son dé sur un plateau de jeu géant que les idées ont commencé à se bousculer dans nos têtes. À partir de là, tout s’est rapidement mis en place pour aboutir à un monde sous la coupe du hasard et de dés vivants !

 

Comment définiriez-vous l’histoire de Lost in Random ?

Lost in Random se déroule dans un monde gothique et féérique où le hasard règne en maître sous la forme de dés et de plateaux de jeu géants. Nous suivons alors l’histoire de deux jeunes sœurs, Paire et Impaire. Le monde où elles résident est sous le joug des règles tyranniques du Dé noir unique de la Reine. L’une de ces règles est la suivante : quand un enfant atteint l’âge de 12 ans, la maléfique souveraine l’oblige à lancer son Dé pour déterminer dans quel royaume d’Aléa il passera le reste de ses jours.

Le jour de son douzième anniversaire, Impaire, la grande sœur de Paire, lance le Dé noir de la Reine... et obtient un six ! Cela signifie qu’elle n’aura pas à vivre dans l’un des cinq districts inférieurs, mais qu’elle passera sa vie à Sixtopie, dans le royaume de rêve de la Reine !

« Quelle chance ! », s’exclame tout le monde tandis que la Reine emporte Impaire sur son araignée géante. Tout le monde ? Non, car Paire est anéantie par l’enlèvement de sa sœur. Armée d’une simple fronde, elle s’enfuit d’Unibourg pour retrouver Impaire et la ramener à la maison.

 

Formidable ! Et pour l’écriture du scénario, vous avez fait appel à une aide extérieure au studio, non ? Pourquoi teniez-vous tellement à intégrer Ryan North à l’équipe pour ce jeu ?

En fait, nous avons déjà travaillé avec lui sur de nombreux projets ! Klaus connaissait déjà Ryan avant mon arrivée chez Zoink. Le studio travaillait sur un projet de jeu mobile basé sur le comics Adventure Time quand Klaus a appris que Ryan avait écrit plusieurs scénarios de cette bande dessinée. Il lui a ensuite demandé de participer à l’écriture du titre original Stick It to the Man!, qui est devenu le premier gros succès indépendant de Zoink.

Quand je suis arrivé chez Zoink, on m’a demandé d’écrire l’histoire de Flipping Death avec Ryan et Klaus. C’est comme ça que j’ai pu apprendre à le connaître personnellement et que j’ai découvert son incroyable talent pour l’écriture de dialogues amusants. Les habitants du monde d’Aléa ont un esprit aussi complexe qu’aléatoire et Ryan était vraiment l’homme de la situation pour donner vie à ces personnages ! Chaque branche de dialogue ressemble à une équation. C’est un poème avec sa propre courbe dramatique, du « bonjour » initial à l’ultime « adieu ! ». Ryan est un scénariste d’une créativité exceptionnelle, une perle rare que tout le monde devrait embaucher ! (Enfin, pas tout de suite... nous avons encore besoin de lui pour nos prochains titres. Tu as entendu, Ryan ? Prépare-toi, on arrive).

 

Ha ! Voilà de bonnes nouvelles ! Bien, passons aux choses sérieuses. De quoi parle Lost in Random ? Quelles ont été vos inspirations pour les thèmes et les personnages ?

Lost in Random parle avant tout du passage à l’âge adulte et de la peur du hasard. Nous avons tous déjà fait face à des moments de doute dans notre vie, des moments où nous cherchons à garder le contrôle sur une réalité qui nous échappe pour retarder le changement. Personnellement, ce thème m’a beaucoup parlé car je suis moi-même quelqu’un d’inquiet et j’essaye d’anticiper au mieux chaque « jet de dé » pour me protéger. C’est de la folie je sais bien, mais c’est tellement humain. J’ai beaucoup d’amis, de collègues et de proches angoissés, c’est pourquoi je voulais raconter une histoire qui parle de la peur de perdre le contrôle et de la philosophie de vie qui consiste à faire au mieux avec les moyens du bord. (Les joueurs n’imaginent même pas le nombre de jeux de mots qui les attendent sur ce sujet).

Lost in Random, c’est aussi l’histoire de deux sœurs, inspirée de l’histoire personnelle de plusieurs développeurs du studio, qui savent ce que c’est d’avoir un grand frère ou une grande sœur. Dès les premières ébauches du scénario, il y avait deux sœurs dans notre histoire, l’une d’entre elles cherchant à atteindre l’autre, au sens propre comme sur le plan émotionnel.

Le monde d’Aléa est un immense personnage à part entière. Il possède sa propre personnalité, avec de multiples facettes et des humeurs changeantes. Sous son aspect parfois loufoque ou chaotique, c’est un monde mélancolique, triste de s’être égaré ou de n’avoir jamais trouvé sa voie. Ce processus de réflexion a guidé la création des personnages et de leurs histoires.

 

Nous avons également étudié des histoires comme Alice au pays des merveilles et d’autres contes de fées sombres, où l’histoire unique de chaque personnage est abordée sans jamais entrer dans les détails. Nous avons par exemple créé un monstre terrifiant qui enferme les enfants dans sa cage thoracique, un maire dont la deuxième personnalité sort littéralement de son chapeau et un dé doté de bras et de jambes. À chaque fois, notre objectif était le même : créer de belles images et susciter l’émerveillement chez les joueurs pour leur donner l’impression d’entrer de plain-pied dans une fable ! Nous sommes un studio d’artistes. La plupart de nos histoires et de nos concepts commencent par un dessin qui nous donne envie d’en savoir plus, d’aller voir plus loin.

 

Incroyable ! Ce jeu et cette histoire ont l’air vraiment uniques. Vous avez fait le choix intéressant d’intégrer une sorte de roue de dialogue au combat lui-même pendant une partie du jeu. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet et sur les autres expériences qui rendent ce jeu si unique ?

À un moment donné, en réfléchissant au personnage d’Eriam, le maire maléfique de la Ville à l’envers de Doubleville, nous avons décidé qu’il devait être un mauvais poète et que les joueurs devraient lui apprendre à rimer pour obtenir ce dont ils avaient besoin. Pour plaisanter, nous avons parlé de faire une bataille de rimes contre lui, ce qui a amené Alexander Linderson, l’un de nos concepteurs de combat, à se pencher sur ce qu’il était possible de faire sans demander une technologie supplémentaire à nos programmeurs... et il a trouvé la solution !

Bien sûr, le joyau de la couronne, ce sont les batailles de dés dans les arènes de jeu géantes. C’est sans doute la première idée de mécanique de jeu sur laquelle nous avons travaillé. Nous voulions jouer avec les échelles de taille et donner aux joueurs le sentiment d’être à la fois minuscules et puissants face aux énormes sbires de la Reine. Dans l’histoire du jeu, ces épreuves étaient autrefois des tournois épiques auxquels tout le monde pouvait participer, c’est pourquoi nous avons ajouté un crieur un peu déjanté qui commente la partie en fonction des jets de dé des joueurs.

Mon jeu de plateau préféré est celui qui se transforme en une sorte de roulette géante avec de gros orbes qui déboulent dans tous les sens et sèment le chaos dans l’arène. C’est un pur moment de délire !

 

Les dés font partie intégrante de l’histoire d’Aléa, n’est-ce pas ? Pouvez-vous nous expliquer ce que représentent les dés magiques pour les habitants d’Aléa ?

Carrément ! Certains pensent qu’ils sont à l’origine de la vie en Aléa. Le jour où la Reine a banni les dés, ces gens-là ont été anéantis. Pour de nombreux citoyens, en revanche, les dés sont une véritable menace. Ils iront même jusqu’à signaler aux autorités toute personne qui prétend le contraire. Heureusement pour Paire, la plupart des gens ne croient plus à l’existence des dés, en dehors de celui de la Reine. Certains sont même persuadés que Décisse, le dé magique qui accompagne Paire, est une petite créature déguisée en dé.

Dans leur immense majorité, les habitants d’Aléa pensent que leur royaume est sûr et plus juste sous la férule du sombre dé de la Reine. De cette manière, les citoyens sont sur un pied d’égalité et toutes les décisions difficiles (Qui être ? Où vivre ?) sont dictées par le hasard. Sa Majesté s’occupe de tout ! Quelle chance !

 

Au final, c’est aussi l’histoire de deux sœurs et du lien qui les unit. En quoi ce lien est-il si spécial ?

Paire a un tempérament de feu. Elle compense son impatience par son courage et sa détermination. Sous ses airs de battante qui n’a pas peur de jouer des poings, elle cache cependant ses angoisses et ses terreurs. Depuis toujours, Impaire est son modèle, c’est pourquoi Paire ne voit pas d’autre choix que de la suivre. Que deviendrait-elle sans sa grande sœur dans ce monde si aléatoire ?

 

Impaire, de son côté, est beaucoup plus prudente. Elle passe le plus clair de son temps à sortir Paire des ennuis où elle se fourre. C’est une jeune fille très droite, qui a subi de mauvais traitements et qui a juré d’aider tous ceux à qui la vie n’a pas souri. Elle est plus tolérante que sa sœur.

Le lien qui unit les deux sœurs a cela d’unique qu’il persiste en dépit de la distance qui les sépare. Peu de temps après le départ d’Impaire, Paire fait un rêve si réaliste qu’elle sait au fond d’elle-même que sa sœur a besoin de son aide. Par le biais des rêves, les deux sœurs restent unies. Ce sont aussi ces rêves qui donnent à Paire le courage et la volonté d’arracher sa sœur des griffes de la terrible Reine. Et le mieux, c’est que même pendant les rêves, vous continuez à jouer !

 

C’est génial ! Merci infiniment d’avoir répondu à toutes ces questions, Olov ! Avez-vous quelque chose à ajouter au nom de l’équipe ?

Pour ma part, je voudrais juste dire à quel point je suis heureux d’être parvenu aux portes d’Aléa. Le jeu est enfin terminé et prêt à sortir ! Nous avons travaillé dessus pendant 3 ou 4 ans, je commence à peine à réaliser tout ce que ça représente ! Toute l’équipe de Zoink vous remercie pour votre soutien. Nous espérons que vous apprécierez votre aventure dans le monde chaotique que nous avons créé pour vous (oui, pour VOUS !) et que vous aurez envie d’en connaître la suite. Car de notre côté, nous avons encore beaucoup de choses à raconter.

Oh, oh, ooooooohh !