Salut, citoyens et citoyennes de Neighborville !
Tout d'abord, un grand merci à tous et à toutes pour vos commentaires positifs et votre intérêt pour notre précédent article, dans lequel nous discutions avec Cory, notre responsable de conception ! Nous avons prévu plein de choses sympas et nous avons décidé de faire preuve d'une plus grande transparence au niveau des décisions du genre « Choisissez vos graines » !
Depuis la version 20.0 du mois dernier, vous pouvez activer manuellement Raisins de la colère ! Les tests de jeu effectuées par l’équipe nous ont permis de valider ce changement et nous espérons que les fans le trouveront aussi amusant que nous ! Si ce n'est pas déjà fait, n'oubliez pas de découvrir les dernières nouveautés de PvZ3 !
Dans cet article de blog, nous allons une nouvelle fois lever le rideau sur les coulisses de PvZ3 et discuter avec Ryan, notre artiste-concepteur senior ! Installez-vous confortablement pour lire la suite !
Salut Ryan ! Cela fait des MOIS que nous parlons de rapprocher les fans de notre processus de création et c'est un plaisir de te recevoir enfin ! Avant de commencer, parle-nous un peu de toi ! Depuis combien de temps travailles-tu sur PvZ et quels sont tes premiers souvenirs de la franchise ?
Ryan : Eh bien, ça ne va pas me rajeunir, mais je suis artiste-concepteur dans les jeux vidéo depuis 16 ans et je travaille sur une itération de PvZ ou une autre depuis environ 6 ans ! Ma première expérience de la franchise PvZ remonte à l'école d'art, quand le jeu est sorti sur Xbox Arcade. J'adore l'humour irrévérencieux et j'ai tout de suite accroché à ce magistral mélange de deux thèmes apparemment incompatibles, les plantes et les zombies ! Sérieux, ça marche ? En fait, ça marche du tonnerre et je suis devenu accro.
Parlons un peu de l'inspiration ! Où puises-tu ton inspiration lorsque tu travailles sur les personnages de PvZ3 ? As-tu des sources d'inspiration spécifiques ?
Ryan : Eh bien, avant tout, je suis un enfant des années 90. Les dessins animés du samedi matin ont exercé sur moi une influence considérable : TMNT, Toxic Avengers, La bande à Picsou, Ren & Stimpy, Rocko's Modern Life et bien d'autres. L'esthétique et les références de PvZ viennent tout droit de cette époque, c'est donc parfait pour moi. Cela étant, je peux également apporter mes préférences personnelles au style et au traitement actuels. J'adore les choses qui ne sont PAS symétriques et j'aime pousser l'asymétrie chaque fois que c'est possible. Je trouve cela plus humain. « Personne n'est farpait », tu vois ? Je m'inspire beaucoup de la philosophie de conception de Nintendo : la jouabilité d'abord, les personnages ensuite. On peut parfois faire passer un personnage avant le gameplay, mais ce mantra permet de faire comprendre aux fans ce que fait le personnage par le biais de sa conception visuelle.
Comment as-tu travaillé pour adapter les personnages les plus emblématiques de PvZ à PvZ3 ? Les deux jeux ont un style artistique différent, quelles décisions dois-tu prendre pour repenser ces personnages populaires ?
Ryan : HA ! PvZ est une franchise très populaire, il y a un équilibre délicat à trouver. Nous voulons améliorer les modèles déjà fantastiques des épisodes 1 et 2 sans pour autant perdre leur cachet emblématique. En gros, nous voulons suivre les conventions des deux premiers jeux mais donner un petit coup de jeune au style et pousser encore plus loin les curseurs du loufoque !
PvZ2 a déjà un look formidable, la question est donc : comment faire pour le pousser encore plus loin ? Notre objectif est de créer une ambiance de dessin animé du samedi matin, nous avons donc opté pour des formes plus simples, plus audacieuses et plus amusantes. Il en va de même pour l'épaisseur du trait. D'une manière générale, les couleurs sont un peu plus vives pour bien mettre en valeur les parties importantes des personnages. J'aime pousser l'asymétrie des modèles autant que possible pour les rendre encore plus mignons et plus déjantés. Je peux ainsi jouer avec l'angle et la taille de la bouche et des yeux ou avec la silhouette, ou encore ajouter certains éléments en quantité impaire.
Parfois, la création d'un personnage rencontre des obstacles inattendus et le produit final ne correspond plus tout à fait à l'idée initiale, ou bien le personnage est modifié à la suite d'une exigence en matière de conception du jeu. En tant qu'artiste, comment relèves-tu ce genre de défis ?
Ryan : Les conventions établies par les modèles précédents me facilitent plutôt la tâche pour la conception des personnages de PvZ3, mais elles peuvent également me poser des problèmes intéressants. Je pense notamment à l'implémentation des tondeuses à gazon dans le jeu. L'équipe de conception nous avait demandé de réduire le nombre de tondeuses de 5 à 1 tout en couvrant toujours toutes les lignes. Après plusieurs itérations, nous avons fini par ajouter un nouveau personnage à l'univers PvZ : MO ! La sympathique tondeuse à gazon intelligente de Dave. Les fans semblent l'apprécier ET Mo n'a pas son pareil pour identifier et éliminer les zombies les plus menaçants sur le gazon. Elle est à usage unique, mais elle est aussi très fiable. Et plus important encore, elle est ADORABLE.
Un grand merci à Mo ! J'imagine que c'est très gratifiant de voir les personnages que toi et ton équipe avez créés ? Que ressentez-vous en lisant les commentaires de la communauté ?
Ryan : À la base, je suis illustrateur 2D et je n'ai pas souvent eu la chance de voir mes dessins prendre vie. Au début, je faisais surtout des concepts, des révisions et des illustrations informatives qui servaient de base de travail à d'autres artistes. Du coup, le fait de pouvoir participer à la conception d'un personnage de PvZ de bout en bout est très gratifiant ! J'ai un peu bossé dans l'animation, mais c'est tellement mieux de travailler avec une équipe de professionnels et de professionnelles. Donc, quand je vois les personnages bouger, attaquer ou réagir, je dois me pincer pour réaliser que je participe à la création de quelque chose de réel, ou en tout cas aussi réel que possible pour un jeu vidéo.
Pour ce qui des commentaires de la communauté, c'est parfois un peu intimidant. La communauté est remplie d'artistes fantastiques et de fans de PvZ, alors j'essaie de ne pas trop me mettre en avant !
Les fans adorent trouver des easter eggs ou des références aux autres jeux de la franchise : as-tu ajouté des détails cachés dans tes créations et, si c'est le cas, pourrais-tu nous en donner un petit avant-goût ?
Ryan : Ah, les easter eggs ! Il y en a, oui. Ils sont généralement à l'arrière-plan ou sur le plateau de jeu, mais nous en avons glissé quelques-uns parmi les zombies. Les fans pourront en trouver quelques-uns dans le jardin et sur certains plateaux également (ZUMA, ça vous dit quelque chose ??). Il y a un peu de tout : des références à PvZ, à d'autres jeux PopCap et même à la culture pop qui nous semble stupide !
Parmi les concepts auxquels tu as participé, quelle plante ou quel personnage préfères-tu ? Ou sur lesquels aimerais-tu travailler à l'avenir ? Et bien sûr, pourquoi ?
Ryan : Ouuuh, ça c'est une question difficile. Je les aime tous ! Si je devais choisir un personnage autre qu'une plante, ce serait Dave. Je m'identifie pas mal à son caractère et à son côté négligé. Et je peux être un peu rustaud, moi aussi. Et chez les plantes ? En bon fan de métal, je dirais l'Écraseur ou Tape-Choï. J'adorerais créer un jeu dans lequel ces deux plantes doivent tout frapper et tout écraser. Côté zombie ? J'aime vraiment dessiner les Diablotins ! Dès que je vois un groupe de zombies, j'essaie d'ajouter des Diablotins en train de semer la pagaille. Ils ont l'air de s'éclater en permanence et ça me parle car je suis resté un grand enfant,
ce qui est clairement un plus pour rester dans l'esprit des dessins animés du samedi matin ! Pour finir, quels conseils donnerais-tu aux artistes en herbe de la communauté PvZ qui rêvent de travailler un jour dans le monde de l’illustration et dans le secteur du jeu vidéo, plus particulièrement pour une franchise populaire comme celle-ci ?
Ryan : Pour travailler dans ce secteur, il faut bien sûr du talent mais aussi une bonne dose de chance. Je connais beaucoup artistes avec un talent fou qui n'ont pas eu la reconnaissance qui leur revenait, mais pour ceux et celles qui parviennent à percer, c'est le bonheur. En attendant, CONTINUEZ À CRÉER et NE BAISSEZ PAS LES BRAS. Pour vous faire entendre et vous démarquer, n'ayez pas peur d'affirmer votre propre style, votre voix et vos opinions. Les artistes dignes de ce nom peuvent s'adapter à un style, mais être capable de proposer quelque chose de nouveau, d'original et d'humain (faute d'un meilleur terme), ça n'a pas de prix.
Super ! Merci beaucoup, Ryan ! Merci pour cet entretien ! De notre côté, on se retrouve très bientôt pour d'autres discussions passionnantes !
Comme toujours, un grand merci à notre incroyable communauté PvZ pour son soutien ! N'oubliez pas de nous suivre sur les réseaux sociaux pour ne rien manquer et en attendant...
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