Bienvenue dans la saison 2 ! Cette saison apporte d’importantes mises à jour. Il y a des mises à jour au niveau des compétiteurs et du combat, une nouvelle carte, plusieurs modes d’événements et bien plus encore !
Depuis le lancement de Rocket Arena, l’équipe en charge du combat a tenté de récupérer le plus de commentaires possible de notre communauté. Généralement, nous pouvons agir rapidement après des retours sur des compétiteurs individuels, cependant, nous adoptons une approche un peu plus calculée en ce qui concerne les ajustements importants sur le combat en général. Avant de procéder à de tels changements, nous voulons nous assurer que nous allons améliorer et/ou approfondir l’expérience de nos joueurs. Ceci étant dit, au cours des derniers mois, deux retours clés ont émergé, et nous avons voulu nous y attaquer dès le début de la saison 2 :
1. Les joueurs veulent un moyen de revenir au sol plus rapidement. L’absence d’une option “par commande” contribue à l’impression de trop “flotter” par moments.
2. Les premières impressions sur l’aptitude d’esquive sont mitigées. De nombreux nouveaux utilisateurs ont du mal à comprendre son utilité, et le comportement du mouvement ne correspond pas à ce qu’ils attendent d’une mécanique d’esquive. D’autres joueurs (même des plus expérimentés) ont exprimé le désir d’avoir une esquive aux applications et opportunités plus variées pour une exécution demandant plus d’habileté.
Après avoir examiné de nombreuses solutions distinctes pour chaque point, nous avons finalement réalisé qu’il y avait potentiellement une solution qui pouvait aider à régler les deux à la fois. La réponse ? Modifier l’aptitude d’esquive pour qu’elle soit compatible avec le mouvement multidirectionnel.
Ancienne esquive (commande de mouvement)
La version précédente de l’esquive était déjà utile pour éviter les dégâts et pouvait même être utilisée dans des situations spécifiques pour atteindre un objectif ou regagner un terrain solide. Cependant, ses capacités de déplacement étaient limitées au seul plan horizontal. Le joueur ne pouvait aller qu’à gauche, à droite, en avant ou en arrière. L’esquive déplaçait également à peine le joueur de sa position initiale, ce qui le laissait souvent dans la même situation précaire où il était avant d’esquiver.
Nouvelle esquive (commande de mouvement + direction)
La nouvelle version de l’esquive est à bien des égards une évolution naturelle de l’implémentation précédente, en construisant sur tout ce qu’elle avait déjà de positif. Tous les éléments d’esquive restent les mêmes qu’auparavant, à l’exception de la façon dont la direction donnée par l’esquive et sa force sont gérées. Maintenant, au lieu de simplement lancer le joueur dans la direction de sa commande de mouvement (ancienne esquive), nous prenons également en compte la direction qu’il vise ! Cette modification introduit un nouveau niveau de verticalité au mouvement d’esquive, ce qui permet aux joueurs d’esquiver vers le haut ou vers le bas en plus des directions cardinales standard de l’ancienne esquive. Nous avons essayé de concevoir cette nouvelle esquive pour qu’elle soit la plus intuitive possible, afin que votre interaction avec cette mécanique soit assez simple :
Exemples de commandes de mouvement général :
En parallèle à cette nouvelle capacité omnidirectionnelle, nous avons également amélioré la puissance de base de l’esquive, afin que vous puissiez parcourir plus de distance qu’auparavant. L’objectif est de donner plus d’opportunités aux joueurs d’utiliser l’esquive comme option de déplacement supplémentaire au milieu d’un combat. La nouvelle esquive a encore un as dans sa manche : plus votre direction d’esquive est vers le bas, plus sa puissance sera élevée. En d’autres termes, vous pouvez désormais utiliser cette nouvelle esquive pour rapidement retourner au sol. Regardez simplement au sol, tenez-vous en avant et esquivez !
Les applications possibles de la nouvelle esquive sont immenses, et nous sommes sûrs que notre communauté en découvrira bientôt d’autres auxquelles nous n’avions pas pensé. Voici quelques exemples pour donner un point de départ à votre imagination :
Enfin, nous comprenons que cette nouvelle mécanique demandera un temps d’adaptation aux joueurs qui utilisaient bien l’esquive précédente. Nous espérons cependant que vous allez tous adorer les nouvelles possibilités de gameplay que cette mécanique proposera dans Rocket Arena. Comme toujours, continuez à nous envoyer vos commentaires. Nous vous en sommes vraiment reconnaissants et y sommes vraiment attentifs.
En bref : l’esquive est maintenant omnidirectionnelle et vous permet d’esquiver vers (ou loin de) la direction visée lorsque vous vous déplacez en avant (ou en arrière). La force de l’esquive de base est également augmentée, et peut être encore amplifiée en renforçant la commande de direction vers le bas.
Leef rejoint le Championnat !
Un mystérieux compétiteur venant (probablement) des confins de Crater. Leef projette allègrement des Roquettes arcaniques tourbillonnantes depuis son vieux bâton de bois. Toucher des adversaires avec ces projectiles alimente le Rayon chargé de Leef, une attaque dévastatrice qui peut traverser plusieurs ennemis à la fois et inflige des dégâts répétés à tous ceux qui se tiennent dans son sillage. Le Rayon chargé est particulièrement efficace contre les adversaires piégés en l’air par Voltige, l’énergique compagnon de Leef (qui ressemble à un insecte). Leef est également l’un des concurrents les plus insaisissables de l’arène, grâce à sa Charge éclair omnidirectionnelle qui lui permet de se mettre instantanément à couvert ou de passer au travers de ses ennemis en les blessant. Le style de jeu frénétique, à l’attaque forte et la défense faible est idéal pour les joueurs qui aiment se concentrer sur des combos et déjouer les plans de leurs adversaires.
Flux
Flux est actuellement dans un état un peu paradoxal. Statistiquement, nous savons que Flux est moins performante, mais aussi moins choisie que les autres compétiteurs. Cependant, certains de ses éléments peuvent aussi entraîner une grosse frustration chez ses adversaires en raison d’un déséquilibre de puissance perçu et d’un manque de possibilités de la contrer. Avec tout cela à l’esprit, nous devons à la fois améliorer Flux pour la faire gagner en compétitivité et faire des ajustements à son équipement pour réduire les frustrations des joueurs adverses. Pour cette mise à jour, le Trou noir chat concentrera la majorité de notre attention.
Le Trou noir chat incarne parfaitement les deux facettes du paradoxe de Flux. Il s’agit d’une attaque incroyablement percutante qui peut sembler surpuissante lorsqu’elle touche, mais trop inconstante pour que les joueurs incarnant Flux s’y fient vraiment en combat. Pour résoudre le premier problème (surpuissance), nous avons mis en place une gradation des dégâts pour l’explosion du Trou noir chat. Auparavant, lorsque vous étiez touché par n’importe quelle partie de l’explosion, vous subissiez le maximum de dégâts. Désormais, plus vous êtes loin du centre d’explosion du Trou noir chat, plus les dégâts subis seront réduits. Au bord du périmètre d’explosion, les dégâts infligés représentent 40 % de ceux du centre. L’objectif est de promouvoir les contre-mesures en récompensant les joueurs qui ont essayé d’échapper à l’attaque.
Ensuite, nous nous sommes attelés au manque de cohérence de cette attaque pour les joueurs incarnant Flux. Pour ce faire, nous avons apporté plusieurs améliorations à la logique de l’autoguidage du Trou noir chat pour la rendre plus fiable et pour mieux correspondre aux intentions du joueur. Tout d’abord, nous avons considérablement augmenté l’accélération de guidage du Trou noir chat vers sa cible. Au lieu de prendre des virages lents et sinueux, le Trou noir chat poursuit maintenant sa cible de façon agressive. Nous avons également totalement remanié sa logique d’acquisition et de suivi des cibles, afin d’améliorer la cohérence et la fiabilité de son comportement de guidage. Le Trou noir chat scanne et note maintenant toutes ses cibles potentielles selon leur distance (la plus proche ayant le meilleur score) et privilégie les cibles les plus proches de la voie sur laquelle il est actuellement. Ce changement signifie que le Trou noir chat ciblera plus fréquemment l’adversaire qu’avait prévu Flux. De plus, le rayon de détection du Trou noir chat est désormais proportionnel à sa taille. Auparavant, le rayon de détection avait toujours la même taille, ce qui rendait la prévision de ses capacités de déplacement et d’autoguidage très exigeantes pour les joueurs de Flux. Cela a également conduit au sentiment que plus le Trou noir chat devenait gros, moins il remarquait les ennemis autour de lui. Pour que toutes les améliorations apportées à l’autoguidage mènent à des interactions équilibrées avec les joueurs adverses, le Trou noir chat possède désormais un seuil maximum de déviation de trajectoire originale (c.-à-d. la direction vers laquelle il se déplaçait avant d’acquérir une cible). Si le Trou noir chat tourne au-delà de ce seuil, l’autoguidage se termine immédiatement. En d’autres termes, le Trou noir chat est désormais assez fiable pour en faire une menace constante, et les joueurs adverses qui prennent des mesures pour l’éviter peuvent être récompensés pour leurs efforts en le faisant échouer.
Enfin, les joueurs incarnant Flux savent bien que son nombre de munitions disponibles est beaucoup plus bas que chez la plupart des autres compétiteurs de Rocket Arena. En vérité, c’est crucial pour son équilibre (croyez-moi, une carte remplie de Roquettes-chats qui rebondissent partout est digne d’un cauchemar aux couleurs de l’arc-en-ciel), mais cela peut rendre la navigation par des sauts roquettes assez laborieuse et pénible pour Flux. Afin de réduire la nécessité de faire des sauts roquettes même pour les plus petits obstacles, nous avons amélioré la puissance du saut de Flux, au sol et en l’air. Nous avons également légèrement réduit son temps de rechargement pour que ses recharges plus fréquentes soient moins fastidieuses et pour l’aider dans les scénarios nécessitant plusieurs sauts roquette consécutifs.
Jayto
Pour la saison 2, Jayto reçoit quelques petites améliorations qui aideront à améliorer sa cohérence au combat. Plus précisément, nous avons légèrement augmenté le rayon de collision de ses roquettes Perce-ciel uniques (les roquettes triples sont inchangées) et de ses projectiles d’Essaim de roquettes. La première de ces modifications passe la précision d’ensemble de sa roquette Perce-ciel à un niveau plus compétitif avec le reste de l’effectif et aligne mieux sa collision à ses graphismes. L’ajustement apporté à la collision des projectiles d’Essaim de roquettes en fait une attaque plus fiable et améliore la viabilité de son utilisation dans une zone plus vaste pour continuer à blesser les adversaires. En réalité, ces deux changements ont failli être mis en ligne lors de la dernière mise à jour, mais nous avions besoin d’un peu plus de temps pour les tester afin d’être sûrs que nous étions sur la bonne voie. Donc merci pour votre patience, fans de Jayto ! Avec ces améliorations, combinées aux gros bonus qu’il a reçus lors de la mise à jour précédente, Jayto devrait, nous espérons, se trouver très bientôt dans une position idéale.
Mystine
Les améliorations apportées à Mystine ont grandement augmenté sa viabilité et sa vitesse de sélection. C’était super de voir ça, car c’était exactement ce que nous espérions ! Malheureusement, maintenant qu’elle disposait de plus d’attention que jamais, nous avons rapidement découvert un bug assez horrible avec son Bouclier miroir qui lui donnait un avantage injuste et imprévu dans plusieurs scénarios de jeu. En gros, en raison d’un problème de collision sous-jacent, nous avons détecté que le Bouclier pouvait empêcher les projectiles de heurter le dos de Mystine (c.-à-d. l’endroit vulnérable qu’il n’est pas censé protéger). Pire encore, le bug n’était pas constant ! Certains projectiles n’ont jamais pu infliger des dégâts à Mystine, d’autres étaient plutôt comme un lancer de dés. Il s’agit manifestement d’un problème d’équilibrage, car toute la tactique pour contrer le Bouclier repose sur la possibilité d’infliger des dégâts à Mystine dans son dos à découvert. Avec ce bug, Mystine et son Fantasme pouvaient effectivement être protégés à 360 degrés si leurs Boucliers étaient actifs. Autant vous dire que ce problème a été résolu. Tirer dans le dos de Mystine lorsque son Bouclier est actif lui infligera maintenant bien des dégâts et des impulsions.
L’autre changement qui mérite d’être signalé est que le Fantasme de Mystine reçoit désormais tous les modificateurs d’artefact qu’elle a actuellement équipés. L’un des objectifs principaux du Fantasme est de servir de double convaincant de la vraie Mystine. Il a été conçu précisément dans cet objectif. Par exemple, si aucun artefact n’est équipé, le Fantasme reflète parfaitement les mouvements de base de Mystine. Cependant, si elle équipe des artefacts modifiant son déplacement, les adversaires peuvent remarquer des différences entre Mystine et son Fantasme en ce qui concerne sa vitesse de déplacement ou sa hauteur de saut. Ce changement pour conférer au Fantasme les mêmes modifications entrainées par les artefacts équipés redonne la cohérence voulue entre Mystine et son Fantasme et correspond mieux aux attentes du joueur. En pratique, il s’agit d’un changement relativement mineur. Les véritables avantages des artefacts proviennent de la manière dont les joueurs utilisent les modificateurs pour en tirer profit en jeu. Rassurez-vous, ce niveau de créativité est loin de ce dont le Fantasme est capable !
Correctifs divers sur d’autres compétiteurs
Jouez contre l’IA
Les joueurs peuvent désormais jouer en solo dans la nouvelle liste de jeu contre l’IA ! Cela évitera des zones à faible population pour tous les suivis de progression, d’exploits, de défis et de personnages, et permettra également de se lancer dans le jeu sans temps d’attente. De plus, les joueurs de la liste de jeu contre l’IA peuvent désormais choisir le même personnage que leurs coéquipiers, les doublons sont autorisés. La liste de jeu contre l’IA comporte de nouveaux types de bots, comme Jayto, Barbablast, Amphora et Izell qui peuvent assister les joueurs solo. Ils sortiront ou rentreront dynamiquement en jeu selon si des alliés humains rejoignent ou sortent du match. De cette façon, ils n’abandonnent jamais et un joueur solo dont tous les coéquipiers sont partis peut encore gagner son match.
Artefacts
À chaque nouvelle saison, notre objectif est de continuer à faire évoluer le combat dans Rocket Arena et de donner aux joueurs de nouvelles façons de s’exprimer. Pour la saison 2, en plus des ajustements d’équilibrage classiques, nous introduisons 3 nouveaux artefacts !
Condensateur de boost
Correction d’un problème qui faisait que le niveau Social 3 donnait plus d’augmentations que prévu
Chasse au trésor
Récupérer une pièce vous donne un boost de vitesse de 30 % pendant 1,5 sec
Changements généraux dans les modes
Remplacement de la statistique de Récupérations par Assistances dans le rapport d’après match dans tous les modes
Ces nouvelles tenues sont désormais disponibles à l’achat dans le casier des personnages, contre des pièces-roquettes ou de l’essence-roquette.
Épique
Rare
Peu commun
Nous apprécions vos commentaires et si vous souhaitez nous en laisser d’autres maintenant, ou plus tard, retrouvez-nous sur les chaînes et forums de Rocket Arena via Discord, Reddit, Twitter, les diffusions Twitch, MP, etc. Nous lisons autant de messages que possible !
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- L’équipe de FSG