Mise à jour de la saison 1 de Rocket Arena – Modifications d’équilibrage et de réglage !
Notre première grande mise à jour nous prépare pour la saison 1 avec des modifications d’équilibrage et de réglage. Ces changements entreron…
Notre objectif sur Rocket Arena est de réagir rapidement aux retours de notre communauté et de nos tests en interne en apportant les modifications d’équilibrage et de fonctionnalités nécessaires. Nous avons rassemblé beaucoup de vos commentaires lors de la pré-saison et avons donc procédé à quelques changements d’équilibrage qui devraient résoudre plusieurs problèmes.
Compétiteurs
Dans l’ensemble, nous sommes ravis de voir que tous les compétiteurs participent bien au jeu, les données et l’observation montrant que chaque concurrent peut légitimement se défendre contre le reste de l’effectif. Cela étant dit, les interactions entre les héros vont naturellement évoluer au fur et à mesure que les joueurs connaîtront davantage les mécaniques de chaque personnage. Grâce à notre inventive communauté, ce genre d’évolution incroyable arrive quasiment tous les jours en ce moment. Les compétiteurs considérés comme dominants un jour se retrouvent soudainement contrés par d’autres de façon totalement inédite. Ainsi, nous pensons que nous devons donner un peu plus de temps au jeu avant de prendre des décisions responsables et confiantes sur un héros en particulier. Mais rassurez-vous, nous sommes aussi attentifs que vous à l’équilibrage de Rocket Arena et nous vous écoutons activement.
- Amphora
Nous adorons la façon de jouer d’Amphora, mais les réglages actuels de sa forme hydro lui permettent parfois d’échapper trop facilement au danger. Le but de ce changement est de conserver les bonnes sensations d’Amphora tout en donnant aux autres joueurs une ouverture claire pour la contrer lorsqu’elle quitte sa forme hydro.- La régénération de son explomètre est désormais bloquée pendant 2,5 secondes à la fin de la forme hydro.
- Boone
Les petits changements de peaufinage pour Boone sont plus proactifs que réactifs. Les tests internes avec certains de nos joueurs les plus compétitifs ont révélé des tactiques assez fortes qui passent Boone d’un héros normal et sympa en un truc vraiment flippant. Alors, essayons de résoudre ce problème préventivement ! Les modifications apportées aux ricochets de son tir de précision sont mineures et ne visent qu’à réduire les ricochets accidentellement avantageux qui ne correspondent pas au style précis de ce personnage. Enfin, les ajustements du vortex de Zik permettent toujours d’obtenir de fantastiques scores en Balle-roquette, mais nous voulions augmenter la difficulté pour le réussir dans des gammes plus extrêmes.- Réduction de 10 % du rayon de vérification de redirection des ennemis pour le rebond de précision.
- Réduction de 10 % de la distance de vérification de redirection des ennemis pour le rebond de précision.
- Le vortex de Zik dispose désormais d’une distance maximum sur laquelle il peut transporter des objets de mode de jeu (comme les balles-roquettes et coffres aux trésors).
- Izell
Izell reçoit une correction de bug mineur destiné à améliorer sa lisibilité en combat. Auparavant, Izell pouvait effectuer une esquive pendant son bref moment d’invulnérabilité après la fin de sa charge de Jaaqua. Cela avait pour effet d’annuler l’animation de préparation de sa charge de Jaaqua, ce qui nuisait à sa lisibilité, aussi bien pour le joueur l’incarnant que pour ses adversaires, qui ne savaient pas si elle avait bien réussi à infliger des dégâts. Le blocage de l’esquive permet à l’animation de préparation de la charge de Jaaqua de se déclencher correctement. Mais il faut bien comprendre que ce n’est pas un désavantage pour Izell, car elle était déjà invulnérable aux dégâts pendant cette très courte période de temps.- L’esquive est bloquée durant la courte période d’invulnérabilité d’Izell à la fin de sa charge de Jaaqua.
- Kayi
Les changements concernant Kayi visent principalement à résoudre plusieurs problèmes de jouabilité et de qualité de son aptitude grappin. Les joueurs devraient désormais voir des interactions plus cohérentes avec le grappin.- Esquiver ne met plus un terme à l’aptitude grappin.
- Correction d’un bug qui permettait à Kayi d’esquiver pour arrêter prématurément son grappin et éviter ainsi de devoir recharger son aptitude.
- Correction d’un bug qui mettait prématurément fin au grappin de Kayi lorsqu’elle subissait moins de dégâts que la limite de dégâts requise.
- Topnotch
Les deux changements apportés à Topnotch concernent son jetpack. Lorsque les autres personnages sont étourdis, ils ne peuvent pas utiliser leurs sauts aériens ou un quelconque contrôle aérien pour annuler l’impulsion d’une attaque. En bloquant le jetpack et en empêchant la régénération de carburant pendant l’étourdissement, nous mettons Topnotch au même niveau que le reste de l’effectif en ce qui concerne le fonctionnement de l’étourdissement. Cela sera bénéfique également aux joueurs incarnant Topnotch qui utilisent actuellement du carburant du jetpack pendant un étourdissement, même s’ils ne peuvent plus bouger.
Enfin, même si les attaques de Topnotch ont une portée incroyable, sa capacité à les exécuter efficacement dépend du fait qu’il soit dans les airs afin de voir le plus loin possible dans l’arène. Cela signifie que le jetpack est la clé du véritable potentiel de ce héros. Dans l’ensemble, nous sommes satisfaits des réglages actuels du jetpack de Topnotch. Cependant, comme le jetpack pouvait régénérer son carburant durant un étourdissement, se faire toucher et propulser dans les airs permettait parfois à Topnotch de voler bien plus longtemps que s’il n’avait pas été blessé. Ces changements visent à éliminer cette contradiction dans le combat, de sorte que les joueurs qui se battent contre un joueur Topnotch dominant n’aient plus l’impression d’être sanctionnés lorsqu’ils réussissent à le toucher dans les airs.- Le jetpack est désormais désactivé et bloqué pendant l’étourdissement (évite la consommation de carburant accidentel pendant que les mouvements sont impossibles).
- Le carburant du jetpack ne se régénère plus pendant l’étourdissement.
Modes de jeu
- Balle-roquette
Nous pensons que Balle-roquette est un mode de jeu très compétitif, mais nous voyons actuellement des problèmes avec des joueurs qui parviennent à obtenir la balle-roquette et marquer assez rapidement. Notre objectif est de donner aux équipes une meilleure chance de s’occuper des joueurs rapides en leur donnant plus de temps pour créer des tactiques offensives et défensives et pour attaquer leurs adversaires avant l’apparition de la balle-roquette.- Passe le temps d’apparition de la première balle-roquette pour chaque nouvelle manche de 5 secondes à 10 secondes.
- Passe la limite de temps de 5 minutes à 6 minutes.
- Didacticiel
- Ajout d’un bouton Rejouer le didacticiel à l’onglet Jouer.
Artefacts
- Loupe d'archéologue, Voile de Prospero
- Ne confèrent désormais que des bonus de vitesse, bombes, mines et aimants dans les listes de jeu classé.
- Loupe d'archéologue
- La chance d’obtenir un objet dans les listes de jeu classé passe de 50 % à 100 %.
- Baril de poudre
- Reste désormais actif pendant 0,5 seconde supplémentaire après avoir quitté le sol.
Objets
- Les points d’apparition d’objets dans les listes de jeu classé montrent désormais l’objet lui-même au lieu d’une boîte d’objets aléatoire.
- Les points d’apparition d’objets dans les listes de jeu classé génèrent désormais le même objet à chaque fois.
IU
- Les rangs des joueurs apparaissent pendant la séquence versus.
- Correction d’un bug graphique sur la plaque d’icône de classement.
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- L’équipe de FSG