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    Entretien avec le directeur conception de Star Wars™ Battlefront™ II, partie I Dennis Brännvall nous partage son parcours chez EA DICE et son travail sur Star Wars™ Battlefront™ II.

    Vous l'avez peut-être déjà rencontré sur la scène de l'EA PLAY en juin dernier : Dennis Brännvall est depuis quelques années un membre clef de l'équipe EA DICE Star Wars™ Battlefront™. En tant que directeur de conception de la franchise, Dennis Brännvall est aujourd'hui responsable de tous les aspects de la conception de Star Wars™ Battlefront™ II, qu'il s'agisse du gameplay, de l'interface utilisateur ou encore des interactions entre joueurs.

    Envie de connaître l'envers du décor d'EA DICE ? Nous nous sommes entretenus avec Dennis Brännvall à propos de son parcours, son opinion sur la conception de jeux vidéo et son travail sur Star Wars Battlefront II.

    Dennis et Star Wars Battlefront

    "J'ai commencé à travailler sur la franchise avec le premier Battlefront sorti en 2015. On m'a d'abord demandé de concevoir des niveaux et des modes de jeu, notamment le mode Attaque des Marcheurs. On m'a ensuite chargé de m'occuper du jeu après sa sortie et du développement des quatre DLC," affirme Dennis.

    "Une fois leur développement terminé, je suis parti en congé pour profiter de la naissance de mon fils."

    À son retour de congé parental, Dennis s'est directement attelé au développement de la suite du jeu afin de proposer de nouvelles directions artistiques, et a pu diriger une équipe bien plus importante pour le lancement de Star Wars Battlefront II.

    "Je travaille à présent avec des concepteurs très talentueux, qui sont aussi de très grands fans de Star Wars™. Nous réfléchissons à l'implémentation d'éléments originaux dans notre jeu, et cherchons à apporter des améliorations au jeu et au gameplay en nous appuyant sur les retours de la communauté ou sur nos propres impressions."

    Choisir ce qui doit être ajouté et amélioré

    Les retours de la communauté sont essentiels au bon développement du jeu, mais d'autres facteurs doivent également être pris en compte concernant les nouveaux ajouts.

    "Il arrive que les contenus que nous ajoutons s'adaptent à la tendance du moment. Par exemple, en discutant avec Lucasfilm avant la sortie de Solo: A Star Wars Story™, nous avons appris que le film inclurait une séquence impliquant un convoi de coaxium dans les mines de Kessel."

    Armée de cette information, et dans la mesure où les joueurs avaient beaucoup apprécié le mode Extraction dans Battlefront (2015), l'équipe a pensé qu'il serait bon d'intégrer une version de ce mode remise au goût du jour pour la saison Han Solo de Battlefront II.

    "Concernant le mode Chasse Ewok, j'aime faire appel à la nostalgie des joueurs avec des modes issus des premiers jeux Battlefront. Même si ce mode n'était pas très abouti à l'époque, j'ai toujours trouvé qu'un mode chasse sonnerait très Star Wars. Je pense aussi que l'équipe de développement ainsi que la communauté étaient prêtes pour quelque chose d'un peu plus léger," explique Dennis.

    "Le mode Affrontement héroïque rencontre évidemment un grand succès. Cependant, nous avons eu des retours de la communauté nous expliquant que ce mode pouvait se révéler tellement chaotique et nerveux qu'il ne présentait plus vraiment de côté stratégique et tactique.

    Afin de remédier à cela, nous avons créé le mode Confrontation de héros, plus intimiste et au rythme un peu plus lent.

    "Ce mode est également un franc succès, et nous avons même réussi à conserver une base de joueurs solide sur les deux modes, ce qui est génial !"

    Parfois, il y a un vide qu'il suffit de combler. Il était absolument nécessaire de faciliter la montée de niveau des vaisseaux de héros : nous avons remédié à ce problème avec la mise à jour Chasseurs de héros. "Il est dorénavant plus facile de faire passer l'intercepteur Jedi de Yoda au niveau supérieur, ou n'importe quel autre vaisseau de héros," affirme Dennis.

    Dennis a également révélé qu'un nouveau mode multijoueur de type bac à sable à grande échelle était en préparation : centré sur la capture de postes de commandement et la destruction de vaisseaux amiraux, ce mode promet une nouvelle expérience Star Wars non linéaire et des batailles épiques.

    "Nous prenons systématiquement de nombreux éléments en considération lorsque nous ajoutons du nouveau contenu au jeu," conclut-il.

    Comment le jeu compétitif a contribué à façonner une carrière de directeur conception

    Chez EA DICE, Dennis a commencé par travailler sur Battlefield™ 4 et ses extensions. Si l'on remonte encore plus loin, Dennis dispose d'une solide expérience dans le domaine des jeux de guerre miniature sur table et du jeu compétitif.

    "Plus jeune, j'ai vite commencé à m'intéresser au jeu compétitif. J'ai beaucoup joué aux premiers FPS de manière compétitive. Le mot "e-sport" n'existait pas encore, mais nous participions bel et bien à des tournois, et il y avait un classement," se remémore Dennis.

    Il n'y avait pas encore l'aspect financier du jeu compétitif d'aujourd'hui. "On avait des pièces de rechange pour nos ordinateurs. On en était encore vraiment aux prémices."

    Dennis a souligné l'importance de l'équilibrage dans la conception d'un jeu, notamment pour les FPS. Il a ainsi mis son passé d'adepte de "e-sport" au service de son travail actuel.

    "À force de jouer de manière compétitive à de très hauts niveaux, on commence à comprendre ce qui est équilibré et ce qui ne l'est pas, et comment remédier à ce problème."

    L'art de rendre un jeu amusant

    "Je suis également un fan de jeux de plateau et de jeux de rôle depuis ma plus tendre enfance. Je suis toujours très friand de ces types de jeux. C'est parfois agréable de jouer à quelque chose de physique, plutôt qu'à des jeux sur un écran d'ordinateur, comme sur mon lieu de travail," affirme Dennis.

    "En tant que concepteur de jeux, il est très utile de combiner le réel et le virtuel. Les jeux de plateau et les jeux de rôle se concentrent sur des mécaniques sans l'aspect visuel, ainsi que sur un ensemble de règles. Comprendre les aspects amusants d'un jeu s'avère plutôt utile, même si les graphismes sont affreux. . . puisqu'il n'y en a aucun !"

    Lorsqu'on pense à un concepteur professionnel, on imagine imméditamenent à une personne qui crée quelque chose avec des graphismes magnifiques. Cependant, contrairement à un web designer qui s'occupe de rendre une page web attrayante, un concepteur de jeux s'occupe de ce qui rend un jeu amusant.

    "Mon approche n'est pas visuelle. Les rôles au sein d'une équipe de développement ont bien entendu évolué au fil des années. À l'origine, une équipe était uniquement constituée de programmeurs et d'artistes, mais aujourd'hui, on a également besoin d'une personne en charge des mécaniques de jeu, qui s'assure que le jeu soit amusant et que les différentes équipes travaillent main dans la main," explique Dennis.

    "Un bon concepteur de jeux joue un rôle très important dans la création d'un jeu."

    La première partie de notre entretien avec Dennis s'achève ici. La deuxième partie sera publiée ici lundi 13 août. Ne manquez pas la suite pour en apprendre plus sur ses moments préférés du développement de Star Wars Battlefront II, ainsi que ses conseils pour les aspirants concepteurs de jeux.

    – Daniel Steinholtz (suivez Daniel sur Twitter @dsteinholtz)


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