Le général Grievous, Obi-Wan Kenobi, le Comte Dooku et Anakin Skywalker seront disponibles dans Star Wars™ Battlefront™ II dans les mois à venir. Alors que nous étoffons la liste des héros et méchants de Star Wars™ que vous appréciez tant, nous souhaitions vous proposer un aperçu des coulisses en vous présentant leur processus de création.
Notre concepteur des héros, Guillaume Mroz s'est récemment confié sur son parcours et son rôle chez DICE. En tant que concepteur des héros, Guillaume supervise les intentions de gameplay et l'assemblage des héros. Cependant, comme nous l'avons évoqué dans cet article, de nombreux acteurs impliqués dans la conception n'ont pas été présentés.
De plus, une méthode complète a été mise en place pour préparer un personnage à son déploiement officiel en jeu. Nous en parlerons également.
Considérez cet article comme un rapport complet sur la manière dont nous donnons vie à vos personnages Star Wars préférés. Voici la genèse d'un héros.
Comment et pourquoi certains héros sont-ils choisis pour Star Wars Battlefront II
Comme l'a récemment partagé Dennis Brännvall, notre directeur de la conception, sur notre site internet Star Wars Battlefront II, de nombreux facteurs entrent en compte lors de l'ajout de contenu au jeu. Cela est particulièrement vrai pour les héros.
Nous commençons par nous poser quelques questions.
Qui sont les personnages les plus demandés par les joueurs ? Sur quelle(s) époque(s) de la saga Star Wars nous concentrons-nous en ce moment ? Quelles sont les recommandations de Lucasfilm, en fonction de leurs connaissances ? Et sans oublier, quel personnage pourrait être intéressant en matière de gameplay ?
Nous nous sommes posé ces questions et avons débattu des réponses dès le début du développement de Star Wars Battlefront II. Un peu plus tard, lorsque nous avons su que le nombre de héros et méchants jouables allait passer de 16 à 20, les discussions ont repris.
Dans la mesure où la communauté nous a demandé du contenu de la Guerre des Clones, et que nous apprécions tout particulièrement cette époque, DICE et Lucasfilm ont œuvré avec passion pour apporter davantage de personnages à Star Wars Battlefront II.
Bien évidemment, un héros doit s'opposer à un méchant, et vice-versa. Nous avions pour projet d'ajouter quatre nouveaux personnages issus de la Guerre des Clones, nous avons donc rapidement décidé de créer deux personnages de chaque côté de la Force.
Obi-Wan Kenobi étant un élément clé des films et de la série de la Guerre des Clones, ainsi que de la trilogie originale, l'intégrer à Star Wars Battlefront II était l'une de nos priorités. Le rôle que son apprenti Anakin Skywalker a joué dans le destin de la galaxie ne peut pas être passé sous silence. Après tout, il était l'Élu.
Ensemble, ils ont combattu les séparatistes menés par le général Grievous et le Comte Dooku lors de la Guerre des Clones. Ainsi, une rivalité naturelle était présente entre les deux duos. D'autres personnages de la Guerre des Clones nous intéressent, ainsi que la communauté, mais nous pensons que sélectionner ces quatre personnages nous paraissait sensé.
Le général Grievous sera disponible en octobre, Obi-Wan Kenobi en novembre, le Comte Dooku en janvier et Anakin Skywalker en février.
Notre dernière mise à jour de la feuille de route vous donne un aperçu complet du contenu prévu issu de la Guerre des Clones.
Définir les fondations d'un héros
Avec quatre nouveaux héros à concevoir et implémenter, l'étape suivante est de créer une fiche de conception énonçant les spécificités de gameplay pour chacun d'entre eux.
Premièrement, nous devons définir la personnalité et les intentions de gameplay du héros. L'univers de Star Wars se repose sur ses personnages, il nous faut donc nous assurer de bien comprendre et reproduire les traits définissant chaque personnage. Cela permet de définir comment la présence du personnage est perçue en jeu. Notre relation étroite avec Lucasfilm joue un rôle important lors de cette étape.
Par exemple, Obi-Wan était calme et maîtrisait des techniques de défense au sabre laser. Ces éléments doivent donc être présents en jeu.
Le général Grievous était réputé pour être un commandant impitoyable et tueur de Jedi. Cependant, sa lâcheté prenait le dessus lorsque le contrôle de la situation lui échappait. Dans le jeu, il est supposé instiller la peur dans le cœur de ses ennemis par sa présence écrasante. Mais il doit aussi être en mesure de s'échapper en un clin d'œil.
Nous nous tournons ensuite vers les déplacements et les attaques. Nous devons définir comment le héros se déplace dans le monde et comment il combat. Cela comprend la course, les sauts, les esquives et les attaques.
En plus des traits d'un personnage, de ses mouvements et de ses attaques, nous devons trouver des capacités spéciales. Ces capacités sont souvent liées aux actions pour lesquelles ces personnages sont réputés, telles que l'étranglement de Force de Dark Vador.
Avant de décider des capacités à ajouter au jeu, une présélection de différentes mécaniques est effectuée conjointement avec Lucasfilm.
L'idée d'équiper le Capitaine Phasma d'un lance-grenades nous paraissait être une mécanique de gameplay intéressante, mais nous y avons renoncé, car cela ne correspondait pas assez au personnage. À un moment, Leia Organa n'était pas assez puissante contre les adversaires équipés de sabres laser. C'est pourquoi nous lui avons donné un blaster à tir rapide E-11. Cela correspondait également au personnage, puisqu'elle utilisait ce type de blaster dans Star Wars™, épisode IV : Un nouvel espoir™.
De manière générale, nous essayons d'atteindre un équilibre entre authenticité et gameplay.
Après avoir validé trois à quatre capacités, nous affinons leurs effets à mesure que nous les ajoutons au héros.
Étendre la fiche de conception
Pour faire progresser vos personnages et héros dans Star Wars Battlefront II, vous devez obtenir des points de compétence afin de déverrouiller des cartes des Étoiles. Les cartes des Étoiles sont spécifiques à chaque héros et sont améliorées de manière linéaire à mesure que vous jouez. Elles modifient différents aspects des héros, qu'il s'agisse d'améliorer leur santé, les dégâts d'attaque, de modifier leurs capacités, etc.
Les cartes des Étoiles et leurs effets, statistiques, ordres d'obtention et limites de rang sont ensuite définis dans la fiche de conception. Des paliers sont ajoutés en plus de la progression du héros, avec des missions spécifiques à remplir sur la durée.
Si nous avons comme volonté de proposer une grande variété de personnages, chacun d'entre eux doit disposer d'une certaine profondeur et d'un degré de personnalisation.
C'est pour cela que les emotes et les poses de victoire sont disponibles pour tous les héros. En temps normal, nous en validons quatre de chaque, qui sont indiquées dans la fiche de conception, puis confiées à un animateur. Tout comme les capacités, les emotes et les poses de victoire doivent correspondre à la personnalité des héros. Les apparences additionnelles sont également indiquées dans ce document.
Donner vie à un héros par le biais des dessins, de l'animation, des sons et des effets visuels
Ci-dessus, nous avons décrit un processus que l'on pourrait penser chronologique.
En réalité, différents départements travaillent en parallèle sur les personnages lorsque la fiche de conception est établie. Un responsable de développement structure les tâches à accomplir et les dépendances internes afin que l'on puisse travailler sur un héros de plusieurs angles à la fois.
Ainsi, un artiste peut créer un modèle 3D et ses tenues dès que le personnage et ses apparences sont validés. Avec le style photoréaliste de Star Wars Battlefront II, nous essayons de nous rapprocher au maximum des acteurs et des costumes des personnages.
Nous avons eu la chance d'observer de près certains costumes originaux, exposés au Skywalker Ranch de George Lucas. Pour d'autres, nous avons étudié des photographies détaillées et des modèles provenant des archives de référence de Lucasfilm.
Les animateurs travaillent également sur les mouvements, à l'aide de captures de mouvement d'artistes martiaux et d'acteurs, à qui l'on avait demandé de reproduire le style et le ressenti de chacun des héros.
Pour les héros de la Guerre des Clones, nous nous sommes servi de références des films et de la série. Le comte Dooku combattait avec élégance, les paumes vers le sol pour montrer sa puissance. Anakin Skywalker était très agressif. Et ainsi de suite.
Après avoir confirmé une capacité, un concepteur IU se met au travail et définit comment la zone d'effet devrait être visualisée. Si la capacité est associée à la Force, une artiste pourrait ajouter son grain de sel en matière d'effets spéciaux afin d'en améliorer le rendu.
Chaque département peut mettre à profit son expertise et donner son avis sur les différentes possibilités. Ajouter une certaine apparence à un personnage peut paraître anodin, mais en fonction de la tenue, cette dernière peut ne pas fonctionner avec les animations et capacités du personnage.
Les sons sont ajoutés plus tard dans le processus, mais le planning est établi en avance. Grâce à la fiche de conception, l'ingénieur son trouvera les exigences en matière de son liées au personnage, y compris les mouvements du sabre, la course, les impacts et bien d'autres aspects.
Une grosse partie de la palette de son est prise par le doublage. Pour ce faire, nous devons engager des comédiens, écrire un script et enregistrer les voix dans un studio. Certaines répliques sont jouées lors de l'utilisation d'emotes ou de capacités, et certaines dépendent du contexte. Par exemple, les répliques du général Grievous sont différentes s'il combat de simples soldats ou son ennemi juré Obi-Wan Kenobi.
Les piliers principaux formant la personnalité et le comportement d'un personnage sont en place.
Assembler les morceaux, tester, réitérer, et mettre à disposition
Tous les éléments formant un héros sont assemblés dans FrostEd, un éditeur fonctionnant avec des schémas pour le moteur de jeu Frostbite. Pour vous faire une idée, imaginez de nombreuses cases et beaucoup de lignes les reliant.
Pour permettre aux concepteurs de rapidement tester et réitérer des actions sur le héros, ce dernier peut être placé dans un environnement de test.
Le personnage entre enfin en alpha et peut être ajouté à une version de test du jeu. Tous les employés de DICE ont accès à ces versions via un client de test, et des créneaux de test sont ajoutés aux calendriers de tout le monde.
Puis nous jouons.
Il peut manquer certains éléments, des bugs sont à prévoir et nous envoyons nos commentaires. Tout cela fait partie de l'étape de finalisation du personnage.
À ce moment, nous pouvons ressentir l'excitation d'enfin pouvoir tester ce que tout le monde a aidé à concevoir. Nous testons, réitérons, et retestons avant de libérer notre héros dans la nature par le biais de mises à jour du jeu pour les joueurs.
C'est ainsi que naissent les héros.
– Daniel Steinholtz (suivez Daniel sur Twitter : @dsteinholtz)
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