Annonce de kit - Légende galactique Leia Organa
NOM DE L'UNITÉ : Leia Organa
ALIGNEMENT : Côté Lumineux
CATÉGORIES : Tank, Chef, Rebelle
Attributs clés :
- D'une grande puissance offensive, capable de rivaliser avec la plupart des LG.
- Concernant le rôle de l'ennemi, toutes les capacités affectent les adversaires en fonction de leur rôle (avec de nouvelles icônes indiquant le rôle de chacun d'entre eux).
- Renforce les alliés rebelles en apportant à l'Alliance une équipe digne des plus grandes Légendes galactiques.
- Leia empêche toute manipulation de délai, vous pourrez donc utiliser vos capacités sans craindre de ne pas les récupérer au moment voulu.
- Tank qui n'utilise pas Raillerie, détourne l'attention de l'adversaire. Les ennemis seront poussés à la cibler (sans y être obligés), le but étant de simuler le fait que l'Empire est toujours à ses trousses. L'amélioration "Intrépide" signifie que vous devez l'attaquer pour éviter qu'elle ne s'en prenne à votre escouade en retour.
Inspiration :
- Pour la version Légende Galactique de Leia, nous avons choisi sa version "Brigade d'intervention d'Endor", car elle était très active sur le champ de bataille à cette époque. Nous avons également souhaité célébrer le 40e anniversaire du Retour du Jedi.
- Si elle vous prend en embuscade, vous ne pouvez pas vous cacher de son escouade.
- Son objectif est d'équilibrer le champ de bataille en empêchant la manipulation des délais, en contournant Raillerie, et en dissipant Prévoyance. Vous devrez l'affronter face à face.
- Beaucoup de références à R2, et à l'époque où elle travaillait avec le droïde. Invoque fréquemment R2 pour l'aider. Ne sous-estimez jamais un droïde !
- Elle a une synergie avec les tanks rebelles Jedi, comme le Vieux Ben et Kanan (avec lesquels elle a déjà interagi par le passé).
Astuces :
- En raison de son aspect tactique et de son identité de cible majeure, elle est plus efficace en attaque qu'en défense. Elle peut tout de même tenir le coup en défense, mais elle a été conçue comme une LG plutôt offensive.
- Les rôles des ennemis peuvent influencer votre prise de décision, ainsi que les capacités à utiliser en priorité. Choisir la bonne cible avec la capacité requise peut changer radicalement l'issue du combat.
- Les dégâts subis par l'escouade constituent une mécanique de jeu majeure.
- Les dégâts subis par les alliés sont en partie convertis en dégâts réels bonus pour sa compétence de base lors de son prochain tour.
- À chaque fois que Leia subit des dégâts, elle soigne ses alliés au début de son tour à hauteur des dégâts qui lui ont été infligés.
- Offensive tactique : vous choisissez quel personnage verra sa jauge de tour diminuer, ce qui ajoute une certaine complexité à la mécanique. Prenez garde à ce qu'un Étourdissement ne vous fasse pas rater votre tour, car l'amélioration ne dure qu'un tour. Un seul coup d'une unité dévastatrice, comme le capitaine Drogan, peut presque éliminer la plupart des unités du jeu, mais cette capacité a des inconvénients.
- L'escouade de Leia peut réaliser énormément d'attaques hors tour, entre Drogan, R2 et les tanks Jedi. Leia applique également Rétribution pour encore plus d'attaques !
- Il est important de surveiller l'état d'Appel aux armes pour générer de la charge ultime. Vous pouvez également obtenir de la charge ultime grâce à Intrépide.
FAQ :
Pourquoi avons-nous fait coïncider la sortie de Leia LG avec celle de la capacité unique de 3PO et Chewie ?
- Le kit de 3PO et Chewie existait bien avant les possibilités offertes par les LG rebelles, mais nous avons appris à mieux gérer la prévision de contenu à venir (par exemple, Trench excluant les LG séparatistes, même s'ils n'existent pas encore)
- Aucun impact net sur l'équilibrage de l'escouade existante du Commandant Luke Skywalker.
Guet-apens diminue-t-il le cumul de vitesse au-delà de -50 ?
- Non, un cumul multiple est possible, mais l'unité n'aura qu'une vitesse de -50.
Offensive tactique : dégâts bonus et ignore la protection de la capacité de base
- S'applique uniquement à la première attaque/instance de dégâts lors du prochain tour de ce personnage. Si votre personnage utilise sa capacité de base deux fois, comme Han Solo, la seconde attaque ne bénéficiera pas de ces bonus.
Second souffle peut-il être dissipé ?
- Oui, c'est possible.
Quel est l'impact des bonus de statistiques de Notre princesse pour toujours sur le Traitement de données de R2-D2 ?
- Les statistiques de Notre princesse pour toujours s'appliquent à R2 avant le déclenchement de Traitement de données.
Comment savoir quel est le rôle de l'ennemi ?
- Nouvelles icônes de rôle : lors de son tour, les ennemis auront une icône de rôle, ce qui permettra de mieux comprendre l'impact de ses capacités sur le combat.
Pourquoi certains vauriens non rebelles sont-ils invoqués ?
- En dehors du clin d'œil amusant à son dialogue avec Han, cela nous permet également de laisser l'escouade du Commandant Luke Skywalker intacte et d'apporter des modifications aux unités sans rendre Han et Chewie beaucoup trop puissants.
Pourquoi y a-t-il une synergie avec Appel aux armes si le Commandant Luke Skywalker n'est pas destiné à faire partie de l'escouade idéale ?
- Nous avons aimé l'idée d'étendre cette amélioration à plus de Rebelles et de l'utiliser d'autres façons. Appel aux armes correspond au type de chef qu'était Leia pour l'Alliance Rebelle. Elle était très directe et n'avait pas peur de dominer le champ de bataille et de tenir tête à ses adversaires. Elle donne cette amélioration à toute son équipe de Rebelles, comme un appel de ralliement pour lancer l'offensive contre l'ennemi.
CAPACITÉS :
BASIQUE : Rétribution vertueuse
Texte final :
Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie. Les alliés Rebelles obtiennent Rétribution pendant 2 tours.
Lors de son tour, elle inflige des dégâts réels bonus à la cible ennemie à hauteur de 10 % des dégâts subis par les autres alliés rebelles depuis son dernier tour et inflige des effets supplémentaires en fonction du rôle de la cible ennemie :
- Attaquants : dissipe toutes les améliorations de la cible ennemie et réduit sa vitesse de 5 (200 maximum) par amélioration dissipée jusqu'à la fin de l'affrontement.
- Soigneurs et soutiens : dissipe tous les affaiblissements sur les alliés rebelles, équilibre la santé et la protection de Leia avec l'autre allié rebelle le plus faible, puis récupère 20 % de santé et de protection.
- Tanks : invoque tous les autres alliés rebelles (limité à une fois par tour) et diminue la santé maximale de la cible ennemie de 5 % par allié rebelle jusqu'à la fin de l'affrontement.
SPÉCIALE 1 : Embuscade rebelle (Délai : 4)
Texte final :
Inflige des dégâts physiques et des dégâts réels supplémentaires à hauteur de 10 % de la santé maximale de Leia, supprime 20 % de jauge de tour et inflige un cumul de Guet-apens à la cible ennemie jusqu'à la fin de son prochain tour si elle ne dispose pas déjà d'Embuscade (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché). Les alliés rebelles gagnent 10 % de maîtrise et 25 % de pouvoir (cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement. Cette capacité ne peut pas être esquivée ou résistée.
Inflige des affaiblissements à tous les ennemis en fonction de leur rôle (ne peut pas être dissipé) :
- - Attaquants : inflige Confusion pendant 1 tour.
- - Soigneurs et soutiens : inflige Faux pas pendant 1 tour.
- - Tanks : inflige Immunité aux améliorations pendant 1 tour.
Guet-apens : -50 de vitesse (-50 maximum). Confère un cumul supplémentaire en cas de dégâts subis. À 6 cumuls, perd tous les cumuls de Guet-apens et obtient Embuscade jusqu'à la fin de l'affrontement.
Embuscade : -50 de vitesse (-50 maximum). La protection est désactivée et la cible est immunisée contre les bonus de protection et la protection supplémentaire.
SPÉCIALE 2 : Offensive tactique (Délai : 4)
Texte final :
Dissipe tous les affaiblissements et réduit la jauge de tour de la cible alliée de 100 %. Inflige des dégâts physiques, ainsi que des dégâts réels supplémentaires à tous les ennemis, augmentés de 1 % par jauge de tour retirée à la cible alliée.
Supprime Appel aux armes de tous les alliés, puis tous les alliés rebelles obtiennent Appel aux armes pendant 4 tours (ne peut pas être copié ou dissipé), ainsi que 10 % de santé maximale (cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement.
Lors de son prochain tour, la cible alliée obtient 50 % d'attaque pour sa prochaine capacité utilisée et si c'est sa capacité de base, elle obtient 2 % d'attaque supplémentaire pour chaque pourcentage de jauge de tour supprimée et ignore la protection pour cette capacité. Si la cible alliée élimine un ennemi pendant son prochain tour, elle obtient 50 % de jauge de tour. La cible alliée gagne 150 de vitesse et Camouflage pendant 1 tour.
Inflige des affaiblissements en fonction du rôle de chaque ennemi (ne peut pas être résisté) :
- - Attaquants : malus de chances de coup critique et malus de dégâts critiques pendant 2 tours.
- - Soigneurs et soutiens : malus de pouvoir et malus de ténacité pendant 2 tours
- - Tanks : malus de défense et Vulnérabilité pendant 2 tours.
Texte final :
Dissipe tous les affaiblissements et réduit la jauge de tour de la cible alliée de 100 %. Inflige des dégâts physiques, ainsi que des dégâts réels supplémentaires à tous les ennemis, augmentés de 1 % par jauge de tour retirée à la cible alliée.
Supprime Appel aux armes de tous les alliés, puis tous les alliés rebelles obtiennent Appel aux armes pendant 4 tours (ne peut pas être copié ou dissipé), ainsi que 10 % de santé maximale (cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement.
Lors de son prochain tour, la cible alliée obtient 50 % d'attaque pour sa prochaine capacité utilisée et si c'est sa capacité de base, elle obtient 2 % d'attaque supplémentaire pour chaque pourcentage de jauge de tour supprimée et ignore la protection pour cette capacité. Si la cible alliée élimine un ennemi pendant son prochain tour, elle obtient 50 % de jauge de tour. La cible alliée gagne 150 de vitesse et Camouflage pendant 1 tour.
Inflige des affaiblissements en fonction du rôle de chaque ennemi (ne peut pas être résisté) :
- - Attaquants : malus de chances de coup critique et malus de dégâts critiques pendant 2 tours.
- - Soigneurs et soutiens : malus de pouvoir et malus de ténacité pendant 2 tours
- - Tanks : malus de défense et Vulnérabilité pendant 2 tours.
UNIQUE 1 : Notre princesse pour toujours
Texte final :
Au début de la bataille, R2-D2 obtient 75 % de santé maximale, de protection maximale, d'attaque et de pouvoir jusqu'à la fin de la bataille, Camouflage pendant 1 tour et il est invoqué lorsque Leia utilise une capacité spéciale, infligeant 50 % de dégâts supplémentaires. Les dégâts subis par R2-D2 sont réduits de 20 % et les alliés rebelles récupèrent 10 % de santé lorsque R2-D2 attaque en dehors de son tour.
Si tous les alliés sont des rebelles, Leia obtient Intrépide au début de son tour et de celui de chaque ennemi si elle n'en dispose pas déjà jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché). Chaque fois que le tour d'un ennemi se termine alors que Leia dispose d'Intrépide, elle obtient 2 % de santé maximale, tous les ennemis perdent 5 % de maîtrise et 15 % de défense et de ténacité jusqu'à la fin de l'affrontement, et Leia obtient 4 % de charge ultime. Tant qu'elle dispose d'Intrépide, à la fin de chacun de ses tours, les alliés rebelles non vauriens obtiennent 5 % de maîtrise (cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement et Leia obtient 4 % de charge ultime. Leia ne peut pas obtenir Intrépide si elle possède l'effet Raillerie.
Au début de son tour, tous les autres alliés rebelles récupèrent de la santé à hauteur de 100 % des dégâts subis par Leia depuis son dernier tour. Si leur santé est déjà à 100 %, ils récupèrent cette même quantité en protection.
Lorsqu'un attaquant rebelle ou un soutien rebelle allié subit Confusion, il obtient un bonus de protection (100 %) pendant 1 tour. Lorsqu'un ennemi subit Embuscade, tous les alliés rebelles gagnent Prévoyance pendant 1 tour. Lorsqu'un tank rebelle Jedi utilise une capacité pendant son tour, Leia est invoquée.
Intrépide : tous les alliés sont immunisés contre Exposition et Peur. Tous les alliés reçoivent +50 % d'attaque et de ténacité.
UNIQUE 2 : Légende galactique (zêta)
Texte final :
Cette unité subit des dégâts réduits des effets de dégâts de pourcentage de santé et des effets de dégâts importants. Cependant, elle subit de lourds dégâts des effets de destruction (exclut les boss de raid), et elle est immunisée contre les effets d'étourdissement.
Cette unité a +10 % de santé maximale et de protection maximale par niveau d'amplificateur de relique, et ses dégâts subis sont réduits de 30 %.
CHEF : Je sais
Texte final :
Tous les alliés rebelles gagnent +40 de vitesse. Les attaquants rebelles non vauriens obtiennent 25 % de maîtrise et 50 % de santé maximale et de protection maximale. Les tanks Rebelles Jedi gagnent 100 % de défense pendant 2 tours au début de chaque affrontement, un bonus de protection (50 %) pendant 1 tour lorsqu'ils utilisent Raillerie et infligent des dégâts réels bonus à hauteur de 20 % de leur santé maximale à chaque fois qu'ils utilisent une capacité de base contre un ennemi disposant d'un bonus de protection.
Les attaques en dehors des tours infligent 25 % de dégâts en moins aux alliés rebelles et ils sont immunisés contre la réduction de la santé maximale et Pestilence. Lorsque les ennemis attaquent en dehors de leur tour, les alliés rebelles non vauriens obtiennent 1 % de maîtrise (cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement. Au début du tour de chaque allié rebelle, dissipe Prévoyance et Camouflage sur tous les ennemis.
Lorsque les ennemis avec moins de 100 % de jauge de tour obtiennent des bonus de jauge de tour, les alliés rebelles obtiennent 100 % d'esquive des critiques (cumulatif) et les ennemis de l'Empire ne peuvent pas obtenir de bonus de jauge de tour pendant 1 tour. Lorsqu'un allié rebelle voit sa jauge de tour réduite, sa jauge de tour ne peut pas être réduite à nouveau pendant 1 tour. Lorsqu'un ennemi est ranimé, tous les alliés rebelles gagnent un bonus de jauge de tour de 10 %.
Les ennemis souffrant de Brûlure infligée par un allié rebelle ne peuvent pas récupérer de santé et si Brûlure est dissipée sur un ennemi, ce dernier subit 20 % de sa santé maximale en dégâts. Lorsqu'un allié rebelle inflige Brûlure à un ennemi, il gagne Immunité aux dégâts pendant 1 tour. La première fois qu'un allié rebelle non vaurien perd toute sa protection, il obtient Second souffle pendant 3 tours (ne peut pas être copié).
Les alliés et les ennemis sont immunisés contre les manipulations de délai.
Second souffle : la première fois que la santé de ce personnage est réduite à 1 %, dissipe cette amélioration et récupère 50 % de santé et de protection à la place.
ULTIME : Ce sont mes amis
Texte final :
Confère 4 % de charge ultime à chaque fois que le tour d'un ennemi ou celui de Leia prend fin et qu'elle dispose d'un cumul d'Intrépide et 1 % lorsqu'un allié rebelle inflige des dégâts alors qu'il possède Appel aux armes.
Inflige des dégâts réels à tous les ennemis, à hauteur de 30 % de la santé maximale de Leia (90 % contre les ennemis qui subissent Embuscade), supprime 100 % de jauge de tour, inflige Guet-apens à tous les ennemis qui ne l'ont pas déjà pendant 1 tour. Si tous les alliés sont des rebelles, inflige Fracture à tous les ennemis jusqu'à la fin du prochain tour de Leia ou jusqu'à ce qu'elle soit vaincue (ne peut pas être copié, dissipé ou résisté).
Tous les alliés rebelles récupèrent 100 % de santé et de protection et obtiennent un bonus de ténacité pendant 3 tours (ne peut pas être dissipé ou empêché) et les autres alliés rebelles gagnent 50 de vitesse pendant 2 tours. Si cette capacité élimine un ennemi, ranime tous les alliés rebelles vaincus avec toute leur santé et leur protection, tous les alliés rebelles non vauriens obtiennent 30 % de maîtrise jusqu'à la fin de l'affrontement et les autres alliés rebelles obtiennent 50 de vitesse supplémentaire pendant 2 tours.
Cette attaque ne peut pas être contrée ou esquivée.