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Annonce de kit - Marauder

Événement La chute de l'Empereur

NOM DE L'UNITÉ : Marauder

ALIGNEMENT :  Côté Lumineux

CATÉGORIES : soutien, République Galactique, soldat clone


Attributs clés :

  • Le Marauder est un vaisseau qui confère Bravoure à ses alliés. 
  • Bravoure forcera les ennemis subissant Verrouillage à effectuer un saut d'urgence en hyperespace pour se mettre en sécurité. 
  • Plan 99 confère au Marauder une seconde chance de victoire. 
  • Avec le vaisseau amiral Endurance remanié, Bravoure devient très important pour les soldats clones alliés... qui, de fait, ont une excellente synergie avec le Marauder. 

Inspiration :

  • Le vaisseau de transport du Bad Batch, le Marauder, a été au cœur de la deuxième saison de la série. Nous trouvions intéressant de l'ajouter en jeu et de faire en sorte qu'il soutienne les flottes de l'Endurance.
  • Nous nous sommes inspirés de la série pour trouver les capacités et leurs noms. "Virevol'Tech" et "Depuis quand suivons-nous les ordres ?" en sont des références directes.
  • (Spoiler) Plan 99 est notre hommage à la perte de Tech à la fin de la saison 2. Le vaisseau perd quelques améliorations la première fois qu'il devrait être vaincu et le délai de Virevol'Tech est augmenté.

Astuces :

  • Avec le vaisseau amiral Endurance remanié, il est fortement recommandé d'utiliser les vaisseaux de soldats clones comme flotte de départ.
  • Donnez au Marauder le plus de temps possible pour faire ce qu'il fait le mieux.
  • Ne négligez pas Bravoure.

Remaniement de l'Endurance :

En ajoutant un nouveau vaisseau de la République Galactique, nous voulions prendre le temps d'améliorer l'Endurance pour le rendre plus compétitif dans la méta d'aujourd'hui, surtout après la mise à jour que Mace Windu a obtenue et que vous avez appréciée. (Merci à Rambam d'avoir demandé une mise à jour de l'Endurance quelques secondes seulement après avoir découvert celle de Mace Windu).

L'Endurance saura accueillir le Marauder dans sa flotte, ainsi que d'autres vaisseaux sans attaches comme le Faucon Millenium de Lando et l'Ebon Hawk.

BASIQUE : Frappe juste

ANCIEN TEXTE FINAL : 

Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie et verrouille la cible pendant 2 tours.

NOUVEAU TEXTE FINAL :

Inflige des dégâts physiques et Verrouillage pendant 2 tours à la cible ennemie et à un ennemi aléatoire qui n'en dispose pas déjà.

SPÉCIALE 1 :  Tenez bon (délai : 3)

Ancien texte final : 

La cible alliée récupère 100 % de protection, et obtient Raillerie et Immunité aux coups critiques pendant 2 tours.

Nouveau texte final : 

La cible alliée obtient Immunité aux coups critiques pendant 2 tours et récupère 50 % de santé et 100 % de protection. Si la cible alliée est un tank, elle utilise Raillerie pendant 2 tours. Si la cible alliée dispose déjà de toute sa santé, elle obtient un bonus de pénétration de défense pendant 2 tours.

UNIQUE : Vertu et puissance

Ancien texte final : 

Les alliés qui disposent de protection gagnent +15 % d'attaque et de défense. Ce bonus est doublé pour les alliés de la République Galactique.

Bonus de renforts : les renforts gagnent Bravoure pendant 2 tours.

NOUVEAU TEXTE FINAL : 

Tous les alliés reçoivent +15 % de défense et d'attaque pour chaque vaisseau allié de la République Galactique déployé au début de la bataille (vaisseau amiral inclus).

Au début de la bataille, tous les soldats clones alliés obtiennent Bravoure pendant 2 tours.

Les ennemis perdent -30 % d'attaque lorsqu'ils attaquent des soldats clones alliés disposant de Bravoure.

À chaque fois que Bravoure est dissipée sur un allié, l'Endurance gagne 5 % de jauge de tour. Lorsque Bravoure est dissipée sur un soldat clone allié, il gagne Bravoure pendant 1 tour.

Bonus de renforts : les renforts gagnent Bravoure pendant 2 tours. Les alliés de la République Galactique obtiennent un bonus de chances de coup critique et un bonus de pénétration de défense pendant 2 tours, et les alliés qui ne sont pas de la République Galactique reçoivent Camouflage pendant 3 tours.

ULTIME : Convergence (15 tours)

ANCIEN TEXTE FINAL :

Tous les alliés obtiennent un bonus de protection (150 %) pendant 2 tours (ne peut pas être empêché ou dissipé) et Rétribution pendant 2 tours. Cette capacité commence avec un délai.

NOUVEAU TEXTE FINAL :

Tous les alliés obtiennent un bonus de défense, d'attaque et de protection (150 %) pendant 3 tours (ne peut pas être dissipé ou empêché). S'invoque et invoque également tous les alliés disposant de Bravoure. Tous les alliés qui disposent de Bravoure reçoivent un tour bonus. Après avoir utilisé ce tour bonus, cet allié gagne Rétribution pendant 2 tours. Cette capacité commence avec un délai.

FAQ :

  • Comment faire pour obtenir le Marauder ?
    • Course-poursuite galactique
  • Ce vaisseau ne s'appelle-t-il pas le Havoc Marauder ?
    • Bien qu'il ait été initialement identifié comme étant le Havoc Marauder, le vaisseau a depuis été renommé et s'appelle désormais simplement le Marauder.

CAPACITÉS :

BASIQUE : Pas que des soldats

Texte final : 

Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie et lui inflige Verrouillage ainsi qu'à un ennemi aléatoire qui n'en dispose pas déjà pendant 2 tours. Si le Marauder dispose de Bravoure, ce Verrouillage ne peut pas être résisté et confère Bravoure à un allié aléatoire qui n'en dispose pas déjà pendant 2 tours.

SPÉCIALE 1 : Virevol'Tech (délai : 8)

Texte final : 

Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis. Les ennemis qui subissent un coup critique à cause de cette attaque souffrent d'Entrave des capacités pendant 1 tour. Si le Marauder dispose de Bravoure, son attaque reçoit +75 % de chances de coup critique et tous les alliés obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours. Tant que le Marauder dispose de Plan 99, réduit le délai de cette capacité de 4.

Verrouillage : cette attaque a +75 % de chances de coup critique et les ennemis ne peuvent pas résister à l'Entrave des capacités.

SPÉCIALE 2 :  Derrière les lignes ennemies (délai : 3)

Texte final : 

Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie. Le Marauder et la cible alliée récupèrent 30 % de santé et de protection. Le Marauder et la cible alliée qui n'est pas un tank obtiennent Camouflage pendant 2 tours. Si le Marauder dispose de Bravoure, son attaque reçoit +75 % de chances de coup critique. Si cette attaque inflige un coup critique, tous les alliés qui disposent de Bravoure récupèrent +20 % de santé et de protection (doublé pour les soldats clones alliés).

Verrouillage : cette attaque a +75 % de chances de coup critique.

UNIQUE 1 :  Gonky

Texte final :

Le Marauder gagne un bonus d'attaque et de protection de +30 %. Lorsque le Marauder utilise une capacité spéciale, il récupère 20 % de protection et 20 % de jauge de tour.

UNIQUE 2 :  Depuis quand suivons-nous les ordres ?

Texte final :

Le Marauder gagne +15 de vitesse. Au début de la bataille, le Marauder obtient Plan 99 jusqu'à la fin de la bataille (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché).

Lorsqu'un allié perd Bravoure, il gagne 5 % de défense (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille (doublé pour les soldats clones alliés).

Si le vaisseau amiral allié est détruit, le Marauder obtient le Bad Batch jusqu'à la fin de la bataille (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché).

Lorsque le Marauder perd Plan 99, il réinitialise le délai de Virevol'Tech et obtient un tour bonus. Pendant ce tour bonus, le Marauder peut uniquement utiliser la Virevol'Tech et la capacité a +100 % de chances de coup critique et de dégâts critiques.

Le Bad Batch : +50 % de défense et d'attaque. Lorsque ce vaisseau utilise une capacité spéciale, il s'invoque lui-même. Ce vaisseau ne peut pas subir Étourdissement et les effets de pourcentage de santé lui infligent des dégâts réduits.

Plan 99 : +50 % de défense et de ténacité. La première fois que ce vaisseau va être vaincu, il récupère plutôt 100 % de santé et perd Plan 99.

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