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Mise à jour de gameplay #5 UFC 3

Découvrez la liste complète des mises à jour apportées à EA SPORTS UFC 3 sur Xbox One et PS4. Disponible le 26 avril 2018.

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Nous tenons tout d'abord à vous remercier d'avoir joué à EA SPORTS UFC 3 et de nous avoir envoyé vos retours concernant les évolutions que vous aimeriez voir dans le jeu au niveau du gameplay, des combattants et du classement. Ces retours sont essentiels pour nous et nous avons apporté des changements importants à divers aspects du jeu : contres consécutifs à des mouvements de tête, esquive des jabs, l'impact de la taille des combattants sur l'esquive baissée, l'impact de la portée sur l'esquive arrière, l'équilibrage du « sway n' pray » et bien plus. 

Découvrez les nouveaux combattants qui font leur entrée dans l'Octogone avec la mise à jour de contenu #5 UFC 3

Mises à jour majeures de gameplay

Mouvements de tête

La mise à jour de gameplay #5 apporte d'importantes modifications aux mouvements de tête dans le jeu. Il s'agit probablement de la plus grosse évolution de la méta depuis le lancement du jeu. Par conséquent, comprendre ces changements en détail sera crucial pour les joueurs qui souhaitent rester compétitifs.

Mouvements de tête et combinaisons

Le plus gros changement concernant les mouvements de tête réside dans la façon dont ils interagissent avec les combinaisons. Avant cette mise à jour du contenu, éviter une frappe vous donnait à coup sûr une fenêtre de 36 frames dans laquelle vous pouviez lancer une contre-attaque. Désormais, vous obtiendrez des résultats différents en fonction du type de frappe esquivé et de la façon dont vous l'esquivez.

Esquiver un jab avec succès ne vous fera plus forcément profiter d'une fenêtre de contre. Cela signifie que si vous esquivez un jab, lancer un contre vous exposera à une éventuelle frappe déclenchée en combo avec le jab initial.

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Par exemple, si j'esquive une combinaison jab-direct et que je lance un crochet, le direct peut m'atteindre avant mon crochet, ce qui m'empêche de placer ma contre-attaque.

Cela permet d'utiliser les combos basés sur un jab pour dissuader les adversaires qui abusent des mouvements de tête.

Esquiver un direct vous donne une fenêtre de 20 frames pour placer votre contre-attaque. C'est un laps de temps suffisant pour placer un contre rapide, mais toutefois assez court pour comporter des risques. Le choix de la frappe sera primordial dans ces situations.

Enfin, si vous esquivez une frappe différente (uppercut, crochet, etc.), vous obtiendrez une fenêtre de 36 frames, ce qui vous laisse le temps de placer un contre sans vous exposer. Le fonctionnement reste le même qu'avant la mise à jour. Esquiver un coup puissant est donc toujours aussi gratifiant et sécurisé, mais esquiver des jabs et des directs vous confère un avantage moins important.

 

Gérer les jabs

Avec cette mise à jour, le jab devient bien plus puissant en tant que premier coup. La possibilité d'esquiver un jab et de contre-attaquer étant moins importante, il est essentiel de bien comprendre les options dont vous disposez lorsque vous y parvenez.

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L'option la plus sûre est de bloquer la frappe qui suit le jab après l'avoir esquivé. Cette fonctionnalité est une nouveauté de cette mise à jour de contenu. Vous pouvez désormais bloquer les frappes à la tête lorsque vous revenez en position centrale après avoir esquivé une frappe avec un mouvement de tête. Donc si vous esquivez un jab et que vous n'êtes pas sûr de pouvoir contrer à temps, vous pouvez toujours choisir de bloquer la frappe suivante. L'esquive arrière est la seule exception. Lorsque vous revenez au centre après une esquive arrière réussie, vous pouvez bloquer uniquement les frappes circulaires (crochets, coups de pied à la tête, etc). Nous avons ajouté cette fonctionnalité pour équilibrer la puissance de l'esquive arrière par rapport aux changements que nous allons expliquer par la suite.

 

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La deuxième option la plus sûre est de contrer un jab esquivé avec un direct. Les contre-attaques consécutives à une esquive sont plus rapides avec cette mise à jour de contenu. Ainsi, un direct suivant une esquive devrait battre la plupart des frappes lancées en combinaison. Ça ne sera peut-être pas toujours le cas, car votre vitesse de frappe diminue avec votre endurance, mais la vitesse du direct suivant une esquive constitue l'option de contre la plus sûre et devrait marcher contre la plupart des enchaînements.

 

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Enfin, si vous êtes assez certain de la prochaine combinaison utilisée par votre adversaire, vous pouvez enchaîner plusieurs esquives pour éviter les deux frappes. Cette mise à jour de contenu améliore considérablement la rapidité et l'efficacité des mouvements de tête enchaînés pour que les esquives consécutives vous permettent de sanctionner efficacement les combinaisons prévisibles, en particulier celles qui commencent par un jab.

 

Esquive en se baissant

Avant cette mise à jour de contenu, se baisser était le mouvement de tête le plus efficace. Cette option permettait d'esquiver ou d'atténuer tous les types de frappes à l'exception des uppercuts et des coups de pied aux jambes. Les joueurs l'ont bien compris et se baisser était devenu une manœuvre un peu trop fréquente dans le jeu, ce que de nombreux joueurs ont critiqué.

Cette mise à jour de contenu nous a permis de proposer un meilleur équilibre avec les autres options défensives tout en rendant cette esquive plus réaliste dans le jeu.

Avec ces modifications, la taille des combattants joue désormais un rôle bien plus important dans le résultat de cette esquive. Pour que l'esquive soit réussie, la tête du combattant qui se baisse doit arriver sous les épaules de son adversaire, la mesure se faisant debout, en position inactive avec le bras avant étendu.

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Si un crochet atteint la tête d'un combattant qui se baisse sans atteindre la hauteur requise, le coup le touchera plus haut sur la tête et l'animation ne sera pas interrompue. Mais ça ne comptera pas non plus comme une frappe esquivée.

Si un direct atteint la tête d'un combattant qui se baisse sans atteindre la hauteur requise, le coup interrompra l'animation.

Le timing et la taille sont ainsi des facteurs bien plus déterminants dans la réussite de l'esquive. Ainsi, lorsque la différence de taille entre deux combattants est importante (par ex. Struve vs. Cormier), il sera complètement inutile pour le combattant le plus grand de se baisser.

 

Esquive arrière

Pour équilibrer les modifications apportées à l'esquive baissée, ce qui rend les crochets plus difficiles à esquiver (en particulier pour les combattants les plus grands), nous avons rendu l'esquive vers l'arrière plus efficace pour éviter les crochets et les uppercuts.

Avant cette mise à jour de contenu, l'efficacité de cette manœuvre dépendait beaucoup de la portée. À portée de frappe, il était possible d'esquiver un crochet ou un uppercut déclenché depuis une position statique en se penchant vers l'arrière, mais pas si l'attaquant s'avance vers vous en frappant.

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Après cette mise à jour de contenu, l'esquive vers l'arrière permet de toujours esquiver un crochet ou un uppercut, quelle que soit la portée. L'esquive vers l'arrière devient donc le mouvement privilégié pour éviter les crochets.

Pour qu'elle ne soit pas trop efficace, nous avons également apporté des modifications supplémentaires.

La première a été la possibilité de bloquer un coup tout en revenant en position centrale. Comme nous l'avons dit plus haut, vous pourrez seulement bloquer le côté de votre tête en revenant en position centrale après une esquive arrière réussie. Vous serez toujours exposé aux directs et aux uppercuts.  

Dans la même optique, un combo uppercut-direct ne sera pas ralenti par une esquive arrière. Cela veut dire qu'en cas de combo uppercut-direct, une esquive arrière permettra d'éviter l'uppercut initial, mais pas le direct, à moins d'enchaîner avec une esquive latérale.

 

Mouvements de tête majeurs/mineurs

Les dernières modifications apportées aux mouvements de tête concernent les commandes, avec l'ajout de la nuance entre mouvements de tête majeurs et mineurs.

À partir de cette mise à jour de contenu, il y aura deux styles de mouvements de tête, chacun ayant ses animations et ses commandes spécifiques.

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Orientez légèrement le stick droit et votre combattant utilisera un mouvement de tête mineur. Plus difficile à réaliser, ce nouveau mouvement a une animation qui n'éloigne pas autant la tête de la position centrale, consomme moins d'endurance, expose moins le combattant et permet de contre-attaquer plus rapidement.

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Orientez le stick droit plus longuement et votre combattant utilisera un mouvement de tête majeur. Ce mouvement reprend les animations utilisées avant la mise à jour de contenu, mais il utilise plus d'endurance, expose plus le combattant et laisse moins de temps pour contre-attaquer. Cette esquive est plus facile à réaliser que les esquives mineures. Chaque direction du mouvement de tête dispose de caractéristiques différentes en fonction de son type (majeur ou mineur).

Avec une esquive baissée mineure, le combattant ne baissera pas beaucoup la tête. En fait, ce mouvement sera seulement utile pour les combattants qui sont considérablement plus petits que leur adversaire. Dans les autres situations, seule l'esquive baissée majeure sera efficace. Il s'agit du mouvement déjà présent dans le jeu avant la mise à jour de contenu.

L'esquive arrière mineure reste dépendante de la portée contre les crochets et les uppercuts vers l'avant, tandis que l'esquive arrière majeure sera toujours efficace contre un crochet ou un uppercut. L'esquive arrière mineure ne va pas forcément vous permettre d'esquiver un coup à trajectoire directe, alors qu'une esquive arrière majeure vous permettra d'y arriver si la portée est adéquate.

L'esquive latérale mineure est plus sensible au timing et ne sera pas forcément efficace si elle est déclenchée trop tôt avant une frappe. L'esquive latérale majeure est plus clémente en matière de timing et fonctionne de la même façon qu'avant la mise à jour.

Le coût en endurance des mouvements de tête a été repensé, les mouvements statiques mineurs étant les moins coûteux, suivis par les mouvements statiques majeurs, les mouvements en déplacement mineurs et les mouvements en déplacement majeurs.

En général, les mouvements de tête mineurs constituent une option moins risquée lorsque vous essayez d'esquiver les frappes de votre adversaire, mais ils nécessitent plus de timing et d'habileté pour fonctionner.

 

Sway n’ Pray

Nous avons apporté une autre modification aux mouvements de tête pour essayer d'éliminer ce que la communauté appelle « sway n’ pray » (littéralement : esquive et prie), qui consiste à débuter chaque échange par une esquive immédiatement suivie d'une frappe pour essayer d'aller chercher la contre-attaque. En plus d'être irréaliste, cette tactique forçait les joueurs à jouer à pile ou face et déséquilibrait considérablement le combat debout.

Pour réduire cette pratique, nous avons considérablement modifié la puissance d'arrêt des frappes consécutives à une esquive n'ayant pas servi à éviter un coup. Nous les avons appelées « frappes-esquives creuses ».

Si une frappe-esquive creuse touche sa cible en premier face à une frappe régulière, elle n'aura aucune puissance d'arrêt. Par conséquent, la frappe régulière ira tout de même jusqu'au bout, indépendamment du timing de la frappe-esquive creuse. La frappe régulière atteindra alors le combattant pendant les frames de récupération de la frappe-esquive creuse.

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Nous avons également ajusté la vulnérabilité pour que la frappe-esquive creuse soit légèrement plus vulnérable que la frappe régulière. Ainsi, la frappe régulière inflige toujours plus de dégâts lorsqu'elle est opposée à une frappe de puissance égale ou inférieure.

De cette façon, il est facile de sanctionner un joueur qui initie chaque échange avec une frappe-esquive creuse. Il devient ainsi crucial de confirmer l'esquive avant de lancer une frappe consécutive, pour ne pas s'exposer à des dégâts supplémentaires.

L'une des actions les plus dangereuses après cette mise à jour de contenu est d'esquiver et de frapper sans réfléchir, en particulier si votre endurance est faible. Vous êtes ainsi bien plus vulnérable si l'esquive échoue et les dégâts peuvent s'accumuler rapidement.

 

Mouvements d'esquive

Pour aider les joueurs à créer de la distance face aux adversaires trop agressifs, nous avons étoffé le jeu de jambes des combattants avec un mouvement d'esquive plus rapide.

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En maintenant R1 et R2 et en vous écartant de votre adversaire avec le stick gauche, vous reculerez plus rapidement en maintenant la distance avec votre bras. Quand vous effectuez ce mouvement, chaque frappe ratée de votre adversaire compte comme un coup manqué et non comme un coup esquivé, et n'apporte aucun bonus de contre. Ce mouvement permet simplement de vous dégager et de revenir à portée de coup de pied lorsque votre adversaire exerce une pression trop importante sur vous.

Cette action coûte de l'endurance, alors utilisez-la judicieusement. En outre, elle ne fonctionne pas lorsque vous êtes dos à la cage ou en cas de dégâts critiques de santé. Un combattant sprintant vers l'avant pourra toujours rattraper son adversaire, même s'il utilise ce nouveau mouvement.

C'est en quelque sorte un sprint vers l'arrière.

 

Bondissements arrière et interruptions de direct

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Nous avons aussi apporté des modifications mineures aux bondissements arrière pour étoffer les mouvements d'évasion. Si un bondissement arrière est intercepté par un direct, il ne sera plus interrompu. La frappe touchera quand même l'adversaire et lui infligera des dégâts, mais le bondissement s'exécutera jusqu'au bout et l'élan vers l'arrière du combattant sera conservé.

 

Front kicks et esquives

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Autre changement visant à donner aux joueurs plus d'options pour le combat à distance, nous avons corrigé un bug qui empêchait la réaction complète aux coups de se déclencher lorsqu'un front kick porté au corps touchait le combattant en pleine esquive. Ce changement devrait aider les joueurs qui utilisent les front kicks pour créer et maintenir une certaine distance.

 

Blocage de contre-attaque après un coup de pied saisi

Vous pouvez désormais bloquer la contre-attaque qui suit un coup de pied saisi. Cependant, le blocage sera seulement partiel et vous recevrez toujours la moitié des dégâts. L'autre moitié des dégâts sera absorbée par le blocage.

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Ce changement devrait rendre les coups de pied au corps un peu moins risqués et élargir l'éventail de possibilités après un coup de pied saisi : contre-attaque, croche-pied ou takedown.

 

Dégâts aux jambes et avantage au grappling

Nous avons modifié l'impact des dégâts aux jambes sur l'avantage au grappling. Avant cette mise à jour de contenu, les dégâts actuels aux jambes conféraient un avantage au grappling, mais pas les dégâts à long terme.

Nous y avons remédié afin que les dégâts à long terme soient pris en compte, pour que vous puissiez miser sur les coups de pied aux jambes, ou éviter ceux de votre adversaire, et le mettre au sol plus facilement dans les rounds suivants.

Réciproquement, un adepte du grappling encaissant trop de coups de pied aux jambes aura plus de mal à faire chuter son adversaire plus tard dans le combat.

 

Mises à jour de l'IA

  • Ajout de sept nouvelles personnalisations de combattant et application des personnalisations existantes à plusieurs modèles de combattants
  • Réduction de la fréquence des balayages au sol lancés par les IA axées sur le combat debout
  • Réajustement des compétences offensives ou défensives de soumission pour tous les niveaux de difficulté
  • L’IA peut réaliser les bonnes esquives au mauvais moment, tout comme les joueurs
  • Augmentation des blocages contre les esquives et augmentation des coups de pied attrapés
  • Augmentation considérable de la tendance des IA axées sur le grappling à tenter un takedown après un coup de pied attrapé
  • Augmentation de la tendance des IA axées sur le grappling à tenter un takedown après une défense réussie
  • Amélioration de la prise en compte de la cage par l’IA
  • Ajout d'une faculté d'ajustement pour utiliser les frappes plutôt que les empêchements afin d'interrompre les transitions
  • Amélioration considérable de la logique de l'IA lors des défenses de takedown debout ou en clinch
  • Suppression de la capacité des IA axées sur la boxe à lancer trop de coups de pied quand elles sont à distance
  • Réduction de la tendance de l’IA à spammer les takedowns dans certaines positions de clinch
  • Meilleure répartition des habitudes de ciblage de l'IA pour les coups de pied et de poing
  • L'IA peut utiliser les nouvelles esquives majeures/mineures
  • Correction de divers problèmes avec la logique de l’IA, qui la poussaient parfois à rester inactive

 

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