Nous avons beaucoup travaillé au fil des ans pour que l’impact des coups soit le plus fidèle possible, que ce soit du point de vue de l’équilibrage ou de l'authenticité des combats. Nous essayons de prendre en compte tous les facteurs qui affectent la quantité de dégâts qu’une frappe peut provoquer quand elle touche un adversaire. La plupart sont assez intuitifs et logiques lorsque vous jouez, mais de nombreux membres de la communauté ont exprimé le désir de savoir exactement ce qu’il se passait. Pourquoi l’intensité d’une même frappe peut-elle être plus forte dans certains cas, et à quel point ?
Nous avons récemment publié un nouvel outil en mode Exercice, l’ATH de dégâts. Il doit aider les joueurs à mieux comprendre le modèle de dégâts, à exploiter les différentes opportunités pendant un combat et savoir à quel moment ils sont vulnérables. Cependant, l’outil masque certains détails pour se concentrer sur les aspects importants et dynamiques du modèle, afin d’éviter que les joueurs soient submergés par trop de données qui varient peu d’un contexte à l’autre.
Dans cet article nous allons vous présenter en détail l’ensemble du modèle des dégâts en combat debout. En nous appuyant sur ce nouvel ATH, nous allons vous aider à comprendre comment vous allez pouvoir en savoir encore plus sur les combats dans UFC 4.
Pour ce blog, nous séparerons les éléments en trois catégories principales, pour détailler ensuite chacune d’elle. Il s’agit des dégâts de base, de la distance des dégâts et des modificateurs de dégâts. Ces parties composent le calcul final comme suit : somme des dégâts de base et de la distance des dégâts multipliée par les modificateurs de dégâts ou ((base + distance) x modificateurs).
C’est plutôt simple. Cette valeur est simplement réglée à la main, mais de nombreux facteurs différents conditionnent son choix. La catégorie de poids et le type de frappe sont logiquement les deux premiers. Toutefois, la répartition va plus loin en tenant compte du côté de la frappe (lead ou back), de sa cible (tête, corps, jambes), et, le cas échéant, de la position et du rôle dans le clinch (dominateur ou neutre et soumission). Chaque combinaison de ces facteurs entraîne une valeur différente ajustée manuellement pour les dégâts de base d’une frappe.
Par exemple, lancer un crochet à la tête en tant que poids lourd contre un poids plume aura une valeur différente, tout comme lancer un coup de pied circulaire au corps ou aux jambes. De la même manière, lancer un crochet en thaï clinch sera différent par rapport au même crochet en combat debout pour le même combattant.
Cette valeur est le point de départ du reste du calcul, et elle est très importante.
La distance des dégâts est une combinaison de différents facteurs ayant pour but de différencier une même frappe entre différents combattants, en imaginant un même scénario de dégâts de base en termes de catégorie de poids, de type de frappe, etc.
Pour commencer, il faut déterminer la quantité de dégâts fixes pouvant être influencée par les autres facteurs. Cela est possible grâce à une autre valeur de réglage possédant la même répartition que les dégâts de base, mais en pourcentage et non en valeur fixe. Nous partons donc de ce pourcentage appliqué aux dégâts de base. Par exemple, si une frappe infligeait 20 points de dégâts de base et que notre distance de dégâts était de 40 %, la valeur de départ serait de 8.
Et c’est maintenant qu’on commence à s'amuser ! Voici une liste des facteurs influençant la distance des dégâts :
Si on reprend notre exemple précédent, notre distance de dégâts (DD) potentielle est de 8. Chaque modificateur est utilisé légèrement différemment en fonction de sa valeur initiale. Ils sont tous ajoutés à la fin. Certains éléments divisent la DD disponible et d'autres viennent s'ajouter après. Par exemple, la puissance représente la moitié de la distance disponible. Un combattant avec des statistiques parfaites, dans sa position par défaut et aucun dégât aux jambes aurait donc une valeur finale de 4 grâce à cet élément. Cependant, si l’un de ces facteurs commence à diminuer, la quantité de dégâts générée par la puissance chutera aussi. De même, les niveaux de déplacement représentent 40 %, et le modificateur de surpuissance 10 %, de la distance disponible. Les modificateurs de balancement et de menton sont ensuite ajoutés, et appliquent leur bonus en fonction de la distance totale. Le total ressemble donc à cela : (DD * 0,5 * P) + (DD * 0,4 * N) + (DD * 0,1 + S) + (DD * B) + (DD * M)
Ils constituent ensemble la distance de dégâts finale qui est généralement la même pour un athlète utilisant une frappe spécifique. Cependant, elle varie entre les athlètes utilisant cette même frappe. Sur l’ATH des dégâts, la base et la distance sont combinées et affichées entre ( ), indiquant ainsi les dégâts fixes de la frappe sans modificateurs contextuels.
Voici un exemple de José Aldo et Dominick Cruz frappant tous les deux avec un jab basique sans modificateurs contextuels appliqués. Les dégâts de base sont identiques pour les deux, mais leur distance de dégâts ne l’est pas, provoquant ainsi à un résultat différent.
Les modificateurs de dégâts sont les facteurs contextuels appliqués à une frappe. Ils changent au fur et à mesure et évoluent naturellement au cours du combat. La plupart d’entre eux reposent sur un concept intuitif, mais ont un impact précis qui peut être compliqué à cerner. C’est pourquoi l’ATH affiche les plus importants. Ces valeurs sont toutes multipliées en fonction des dégâts de base et de distance, donnant l’impact final de la frappe.
L’exemple ci-dessous montre un coup de pied circulaire à la tête d’Aldo. Aucun de ses autres modificateurs n’affecte cette situation, c’est pourquoi le blocage est le seul facteur qui modifie les dégâts. Nous avons pu voir que même si base + distance = 57,6, seuls 5,7 traversaient, le reste étant absorbé par le blocage. Il ne s’agit pas d’un combo et il n’y avait pas de préparation. Nous savons donc qu’il n’y a pas de répartition du blocage. Les 10 % de dégâts toujours subis par Cruz sont dus à la perforation du coup de pied circulaire, car il s'agit d'un coup trop puissant pour être annulé.
Pour finir, jetons un œil à quelques exemples pour illustrer ces modificateurs ! Les deux combattants ont des données de frappe sur leur ATH, car les données du dernier coup restent affichées jusqu’au coup suivant. Nous allons d'abord étudier celui de Cruz, qui a eu lieu avant l’uppercut présenté.
Il a lancé un direct arrière qui a touché, mais n’a infligé que 8,7 dégâts, soit un peu moins de 40 % des dégâts de base de cette frappe. En effet, même si son endurance maximale était alors plutôt élevée, son endurance temporaire, elle, était relativement faible. De plus, il était un peu trop près lorsqu’il a frappé, il n’a donc pas pu déplier complètement son bras et s’est retrouvé bloqué. Aldo, pour sa part, était physiquement « frais » et ne faisait rien pour augmenter sa vulnérabilité lorsque la frappe a touché, il n'a donc pas eu de bonus. Ces conditions se retrouvent dans les modificateurs et expliquent la perte de dégâts.
Il a lancé un direct arrière qui a touché, mais n’a infligé que 6,1 dégâts, soit juste 26 % de ses dégâts de base pour cette frappe. En effet, même si son endurance maximale était alors plutôt élevée, son endurance temporaire, elle, était relativement faible. De plus, il était trop près lorsqu’il a frappé, il n’a donc pas pu déplier complètement son bras et s’est retrouvé bloqué. Aldo, pour sa part, était physiquement « frais » et ne faisait rien pour augmenter sa vulnérabilité lorsque la frappe a touché, il n'a donc pas eu de bonus. Ces conditions se retrouvent dans les modificateurs et expliquent la perte de dégâts.
Cependant, l’exemple que nous voyons actuellement avec Aldo est complètement différent. Aldo touche ici avec un violent uppercut qui inflige pratiquement 167 dégâts au lieu des 34 habituels. Il s’agit d’un aller simple instantané pour le tapis, voire directement d’un KO. Le premier facteur, le plus évident, est la vulnérabilité. Il touche Cruz au plus bas pendant qu’il se baisse, une combinaison bien dangereuse. Il profite aussi de l’endurance très basse de Cruz, lui offrant un boost de 30 % de dégâts. Bien qu’il soit légèrement éloigné de la distance idéale, faisant ainsi diminuer de 3 % ses dégâts, cette frappe inflige un total de 490 % de dégâts bonus. C’est ainsi que les fameux « KO rapides » arrivent. Ce ne sont pas des événements aléatoires, mais la somme de nombreux facteurs importants et liés au contexte.
Dans nos récents patchs, nous avons également appliqué les fonctionnalités de l’ATH aux frappes pendant le grappling, comme pendant les plus féroces échanges de ground and pound. Certains facteurs, comme la gestion de la distance, ne sont pas pris en compte au sol. Cependant, utiliser cet ATH pour mieux comprendre les points forts et les faiblesses des différentes positions, frappes et défenses pendant le grappling peut être tout aussi important et informatif qu’en combat debout.
La complexité des différentes situations et la simulation de tous ces facteurs « réels » dans le modèle de dégâts d’UFC 4 conduisent à un nombre quasiment illimité de possibilités. Nous avons travaillé pour que chaque résultat semble aussi intuitif et naturel que si vous étiez spectateur devant un vrai Octogone.