• Notes de correctif UFC 4 (5.0) Lisez les notes de mise à jour 5.0 complètes avec 2 nouveaux combattants sous licence, des mises à jour de gameplay et plus encore!

    Bonjour à tous les fans d’EA SPORTS UFC !

    Le patch 5.0 pour EA SPORTS UFC 4 est disponible. Pensez à télécharger la nouvelle mise à jour ! Ce mois-ci, retrouvez de nouvelles mises à jour de jouabilité, et deux nouveaux combattants UFC sous licence, les futures superstars Khamzat Chimaev et Megan Anderson. La mise à jour inclut également de nouvelles coiffures pour les combattants créés, la mise à jour de différentes apparences de combattants et des modifications de jouabilité très demandées ! Comme toujours, retrouvez toutes les notes du correctif au bas de cet article.

    Plébiscité par la communauté, Khamzat Chimaev rejoint l’Octogone chez les welters avec 4 étoiles. Grâce à sa victoire convaincante en septembre, Chimaev obtient 4,5 étoiles en grappling et en santé, et 4 étoiles en frappe.

    Megan Anderson, que les fans adorent, rejoindra la division poids bantam féminins dans EA SPORTS UFC 4 en tant que combattante 4 étoiles. Anderson normalement chez les poids plume féminins UFC sera ajouté à la division poids bantam féminins en raison d’un manque de combattantes dans cette division. Combattante complète, Anderson est notée 4 étoiles pour son grappling, ses frappes et sa santé.

    La jouabilité profite de nombreuses améliorations dans ce correctif, surtout au niveau de l’endurance de frappe, des soumissions, du mode Exercice et des ensembles de mouvements.

    Modifier l’endurance de frappe a été une requête fréquente de la part de la communauté. Plusieurs modifications dans ce correctif répondront à cette attente. Nous avons augmenté le coût en endurance permanente pour les combos longs en augmentant le coût en endurance dès la troisième frappe. La boxe sous pression est actuellement tendance, avec de longs combos qui finissent par constamment traverser le blocage de l’adversaire. Ce changement devrait vous aider à limiter l’efficacité de cette stratégie en rendant ce genre de combos plus fatigants. Vous le remarquerez dans les longs combats debout.

    De plus, nous avons apporté quelques modifications aux esquives et contres par évitement qui viendront rééquilibrer le jeu de frappe debout. Nous avons réintégré le coût en endurance de dégagement pour les évitements avec blocage. Il est désormais égal à 75 % du coût des évitements classiques. Une frappe ratée coûte plus d’endurance. Si elle est en plus esquivée par l’adversaire, ce coût est encore plus élevé. Nous avions retiré le coût de dégagement pour les évitements avec blocage dans le but de réduire leur efficacité par rapport aux évitements sans blocage, mais cela avait fini par trop privilégier l’attaque. Le résultat de ce changement, c’est que lorsque vous utiliserez des évitements avec blocage pour esquiver, votre adversaire perdra plus d’endurance qu’avant le correctif. Nous avons également corrigé un problème affectant certains contres par évitement qui n’avaient pas la puissance d’arrêt attendue. Désormais, les évitements qui esquivent une frappe sont correctement gérés et permettront aux coups de poing lancés d’avoir la bonne puissance d’arrêt. Ces deux changements devraient rendre le combat en contre plus efficace et limiter cette tendance de la boxe sous pression.

    Les soumissions ont été modifiées pour que leur puissance ait un effet sur la taille des appuis dans les mini-jeux de soumission. Auparavant, même les soumissions très puissantes étaient difficiles à terminer sans une implication importante, car le niveau de puissance de la soumission n’affectait que la progression lorsque les appuis se superposaient. Ce n’était d’aucune aide dans les cas où la superposition des appuis était trop difficile en raison de leurs tailles. Désormais, la puissance de la soumission affectera également les tailles des appuis, rendant les soumissions plus puissantes plus dangereuses, même si l’endurance est proche de l’égalité. Attention à ne pas vous faire prendre le dos !

    Le mode Exercice et différents secteurs de l’IA ont reçu des mises à jour qualitatives. Dans le mode Exercice, il est désormais possible de commencer dans la plupart des positions de clinch disponibles. Cela permet de limiter les problèmes de passage dans certaines positions plus techniques nécessitant plusieurs commandes. D’autres changements ajoutent de nouvelles positions de départ en grappling et plus de réglages pour le partenaire d’entraînement dans certaines situations. Nous avons amélioré la plupart des tendances de l’IA suite à la résolution d’un bug affectant des éléments comme la vitesse des takedowns, du clinch, des soumissions et des relevés. Après correction, le comportement de l’IA devrait être bien plus proche du style réel des combattants.

    Retrouvez la liste complète de toutes les mises à jour de jouabilité supplémentaires ci-dessous, y compris les mises à jour des ensembles de mouvement de certains combattants. Merci pour votre soutien continu à EA SPORTS UFC 4. Nous sommes impatients de partager toujours plus de mises à jour passionnantes à l’avenir !

    Notes complètes du correctif 5.0

    Mises à jour majeures :

    • Ajout de 2 nouveaux combattants : Khazmat Chimaev et Megan Anderson
    • Ajout de nouveaux éléments pour Créer des combattants avec de nouvelles coupes de cheveux et de nouveaux éléments d’habillage.
    • Mises à jour de diverses apparences de combattants. Aljamain Sterling, Michael Chiesa, Max Holloway, Tim Elliott, Colby Covington et Germaine de Randamie ont tous été mis à jour.
      • Aljaman Sterling - mise à jour des cheveux et de la barbe.
      • Michael Chiesa - mise à jour de la barbe et du corps.
      • Max Holloway - mise à jour des cheveux et de la barbe.
      • Jan Blachowicz - short mis à jour.
      • Tim Elliot - mise à jour des cheveux et de la barbe.
      • Germaine de Randamie - mise à jour du corps.
      • Colby Covington- mise à jour du corps.

    Mises à jour de jouabilité

    • Augmentation du coût en endurance permanente pour les combos longs. La troisième frappe et les suivantes seront un peu plus coûteuses.
    • Correction d’un bug de puissance d’arrêt des contres par évitement. 
    • Ajout d’un coût de dégagement pour les évitements avec blocage, égal à 75 % du coût des évitements réguliers.
    • La puissance de soumission a désormais un effet sur la taille des appuis.
      • Les soumissions dans des positions plus techniques devraient être plus dangereuses, même si l’attaquant ne possède pas un important avantage d’endurance.
    • Ajout des prises de position aux tower takedowns
      • Les tower takedowns peuvent désormais être contestés par le défenseur, ce qui entraîne un roll avec relevé immédiat. Cela résout un problème antérieur où certains de ces takedowns étaient trop difficiles à défendre, car ils devaient être empêchés tôt/ne pouvaient pas être empêchés trop tard.
    • Mode Exercice - Les balancements soutenus peuvent être enregistrés avec Enregistrements frappes
    • Mode Exercice - Le partenaire d'entraînement ne peut plus défendre contre les transitions et les soumissions dans Enregistrement frappes.
    • Mode Exercice - Ajout de nouvelles positions de départ en grappling.
    • Mode Exercice - Ajout d’une option pour commencer en clinch ou en saisie de coup de pied.
    • Mode Exercice - Ajout d’un nouvel ATH affichant le nombre d’enregistrements en mode Enregistrement frappe.
    • Ajout de nouvelles IA de combattants personnalisés, disponibles dans Combat personnalisé immédiat.
    • Résolution de plusieurs problèmes d’animations avec les transitions.
    • Ajout de la prise de position aux croche-pieds circulaires en thaï clinch.
    • Correction d’incohérences d’épuisement de l’endurance du défenseur dans les prises de position.
    • Ajustement de l’efficacité de l’attribut Attaque soumission.
    • Ajustement du coût d’endurance pour le ground and pound.
    • Ajustement du comportement de l’IA en clinch.
    • Ajustement du comportement de l’IA en saisie de coup de pied.
    • Correction de rares cas de changement de position indésirables en sortie de clinch.
    • Résolution d’un problème où les takedowns single-leg finissaient en back clinch pendant un uppercut.
    • Résolution d’un problème avec l’ATH de grappling persistant à l’écran.
    • Mise à jour des ensembles de mouvements pour plusieurs combattants.
      • Alexander Volkov
        • Back Uppercut niveau 2 à niveau 4
        • Back front kick niveau 3 à niveau 4
      • Anderson Silva
        • Ajout du lead side kick au corps niveau 2
      • Anthony Pettis
        • Lead coup de pied circulaire niveau 2 à niveau 4
        • Lead coup de pied circulaire au corps niveau 2 à niveau 3
      • Bobby Green
        • Back front kick au corps niveau 2 à niveau 3
        • Ajout du lead side kick à la jambe niveau 3
      • Damian Maia
        • Blocages de jambe niveau 1 à niveau 3
      • Rafael Dos Anjos
        • Combos de boxe niveau 2 à niveau 3
        • Back hook niveau 2 à niveau 3
        • Back hook au corps niveau 2 à niveau 3
        • Lead overhand niveau 2 à niveau 3
        • Ajout des blocages de jambe niveau 3
      • Stefan Struve
        • Ajout du lead side kick au corps niveau 2
      • Tom Breese
        • Single-leg niveau 1 à niveau 2
        • Ajout du lead/back elbow niveau 2
      • Uriah Hall
        • Lead leg kick niveau 2 à niveau 3
        • Lead coup de pied circulaire niveau 2 à niveau 3
        • Back spinning heel kick niveau 4 à niveau 5
        • Lead hook niveau 2 à niveau 4
        • Ajout des lead overhand niveau 2
      • Evan Dunham 
        • Problème de clinch résolu. Mise à jour de tous les mouvements
      • Edman Shahbazyan
        • Ajout du back front kick niveau 2
    • Correction de l’incohérence de bond arrière majeur, selon le joystick utilisé pour l’effectuer.
    • Blocage autorisé pendant les bonds arrière mineurs.
    • Correction d’un mauvais échange de grappling en mount. 
    • Amélioration des évitements latéraux. L’adversaire perd le suivi en cas de marche et d’évitement du même côté, vers l’extérieur des frappes (sauf jabs).
      • Les évitements latéraux lorsque vous marchez vers le même côté se comportent désormais de la même façon que les bondissements. L’adversaire perdra votre « trace » et il devra pivoter avant de pouvoir vous frapper à nouveau. Cependant, comme le mouvement requis pour un évitement latéral en marchant est moins important, les conditions de « perte de suivi » sont plus strictes.

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