Modèles de dégâts UFC 4 - Aperçu complet
Plongez au cœur des modèles de dégâts d’UFC 4 pour mieux comprendre ce qui se passe en coulisses !
Bonjour à tous les fans d’EA SPORTS UFC !
Nous avons beaucoup travaillé au fil des ans pour que l’impact des coups soit le plus fidèle possible, que ce soit du point de vue de l’équilibrage ou de l'authenticité des combats. Nous essayons de prendre en compte tous les facteurs qui affectent la quantité de dégâts qu’une frappe peut provoquer quand elle touche un adversaire. La plupart sont assez intuitifs et logiques lorsque vous jouez, mais de nombreux membres de la communauté ont exprimé le désir de savoir exactement ce qu’il se passait. Pourquoi l’intensité d’une même frappe peut-elle être plus forte dans certains cas, et à quel point ?
Nous avons récemment publié un nouvel outil en mode Exercice, l’ATH de dégâts. Il doit aider les joueurs à mieux comprendre le modèle de dégâts, à exploiter les différentes opportunités pendant un combat et savoir à quel moment ils sont vulnérables. Cependant, l’outil masque certains détails pour se concentrer sur les aspects importants et dynamiques du modèle, afin d’éviter que les joueurs soient submergés par trop de données qui varient peu d’un contexte à l’autre.
Dans cet article nous allons vous présenter en détail l’ensemble du modèle des dégâts en combat debout. En nous appuyant sur ce nouvel ATH, nous allons vous aider à comprendre comment vous allez pouvoir en savoir encore plus sur les combats dans UFC 4.
Pour ce blog, nous séparerons les éléments en trois catégories principales, pour détailler ensuite chacune d’elle. Il s’agit des dégâts de base, de la distance des dégâts et des modificateurs de dégâts. Ces parties composent le calcul final comme suit : somme des dégâts de base et de la distance des dégâts multipliée par les modificateurs de dégâts ou ((base + distance) x modificateurs).
Dégâts de base :
C’est plutôt simple. Cette valeur est simplement réglée à la main, mais de nombreux facteurs différents conditionnent son choix. La catégorie de poids et le type de frappe sont logiquement les deux premiers. Toutefois, la répartition va plus loin en tenant compte du côté de la frappe (lead ou back), de sa cible (tête, corps, jambes), et, le cas échéant, de la position et du rôle dans le clinch (dominateur ou neutre et soumission). Chaque combinaison de ces facteurs entraîne une valeur différente ajustée manuellement pour les dégâts de base d’une frappe.
Par exemple, lancer un crochet à la tête en tant que poids lourd contre un poids plume aura une valeur différente, tout comme lancer un coup de pied circulaire au corps ou aux jambes. De la même manière, lancer un crochet en thaï clinch sera différent par rapport au même crochet en combat debout pour le même combattant.
Cette valeur est le point de départ du reste du calcul, et elle est très importante.
Distance des dégâts :
La distance des dégâts est une combinaison de différents facteurs ayant pour but de différencier une même frappe entre différents combattants, en imaginant un même scénario de dégâts de base en termes de catégorie de poids, de type de frappe, etc.
Pour commencer, il faut déterminer la quantité de dégâts fixes pouvant être influencée par les autres facteurs. Cela est possible grâce à une autre valeur de réglage possédant la même répartition que les dégâts de base, mais en pourcentage et non en valeur fixe. Nous partons donc de ce pourcentage appliqué aux dégâts de base. Par exemple, si une frappe infligeait 20 points de dégâts de base et que notre distance de dégâts était de 40 %, la valeur de départ serait de 8.
Et c’est maintenant qu’on commence à s'amuser ! Voici une liste des facteurs influençant la distance des dégâts :
- Modificateur de position - Il est directement issu de la valeur Changement de position du combattant et est utilisé lorsque ce dernier n’est pas dans sa position par défaut.
- Modificateur de puissance (P) - Il est issu de la note de puissance concernée, multipliée par le modificateur de position. La santé des jambes de l'athlète l’influence également.
- Modificateur de niveau (N) - Il est basé sur le niveau de mouvement de la frappe et est multiplié par le modificateur de position.
- Modificateur de surpuissance (S) - Rarement utilisé désormais, il peut l’être si les atouts augmentent la note de puissance au-dessus de 100. Il était bien plus utilisé dans UFC 3, mais est toujours actif.
- Modificateur de balancements (B) - Il applique un avantage Distance de dégâts de 20 % en cas de contre-attaque par balancement.
- Modificateur de menton (M) - Si le menton, le corps ou les jambes d’un athlète sont particulièrement faibles, la quantité de dégâts infligés dans cette zone sera augmentée.
Si on reprend notre exemple précédent, notre distance de dégâts (DD) potentielle est de 8. Chaque modificateur est utilisé légèrement différemment en fonction de sa valeur initiale. Ils sont tous ajoutés à la fin. Certains éléments divisent la DD disponible et d'autres viennent s'ajouter après. Par exemple, la puissance représente la moitié de la distance disponible. Un combattant avec des statistiques parfaites, dans sa position par défaut et aucun dégât aux jambes aurait donc une valeur finale de 4 grâce à cet élément. Cependant, si l’un de ces facteurs commence à diminuer, la quantité de dégâts générée par la puissance chutera aussi. De même, les niveaux de déplacement représentent 40 %, et le modificateur de surpuissance 10 %, de la distance disponible. Les modificateurs de balancement et de menton sont ensuite ajoutés, et appliquent leur bonus en fonction de la distance totale. Le total ressemble donc à cela : (DD * 0,5 * P) + (DD * 0,4 * N) + (DD * 0,1 + S) + (DD * B) + (DD * M)
Ils constituent ensemble la distance de dégâts finale qui est généralement la même pour un athlète utilisant une frappe spécifique. Cependant, elle varie entre les athlètes utilisant cette même frappe. Sur l’ATH des dégâts, la base et la distance sont combinées et affichées entre ( ), indiquant ainsi les dégâts fixes de la frappe sans modificateurs contextuels.
Voici un exemple de José Aldo et Dominick Cruz frappant tous les deux avec un jab basique sans modificateurs contextuels appliqués. Les dégâts de base sont identiques pour les deux, mais leur distance de dégâts ne l’est pas, provoquant ainsi à un résultat différent.
Modificateurs de dégâts :
Les modificateurs de dégâts sont les facteurs contextuels appliqués à une frappe. Ils changent au fur et à mesure et évoluent naturellement au cours du combat. La plupart d’entre eux reposent sur un concept intuitif, mais ont un impact précis qui peut être compliqué à cerner. C’est pourquoi l’ATH affiche les plus importants. Ces valeurs sont toutes multipliées en fonction des dégâts de base et de distance, donnant l’impact final de la frappe.
- Modificateurs de dégâts bloqués - Un calcul complexe à part, jouant sur la quantité de dégâts subis suite à une frappe bloquée avec succès. L’ATH affiche la quantité réelle de dégâts bloqués afin que les dégâts totaux de l’impact restent visibles. Les joueurs peuvent ainsi mieux comprendre la perforation de blocage (pourquoi une frappe lourde provoque toujours des dégâts à travers un blocage), ainsi que le système méta de répartition du blocage (lancer des combos avec des trajectoires différentes).
L’exemple ci-dessous montre un coup de pied circulaire à la tête d’Aldo. Aucun de ses autres modificateurs n’affecte cette situation, c’est pourquoi le blocage est le seul facteur qui modifie les dégâts. Nous avons pu voir que même si base + distance = 57,6, seuls 5,7 traversaient, le reste étant absorbé par le blocage. Il ne s’agit pas d’un combo et il n’y avait pas de préparation. Nous savons donc qu’il n’y a pas de répartition du blocage. Les 10 % de dégâts toujours subis par Cruz sont dus à la perforation du coup de pied circulaire, car il s'agit d'un coup trop puissant pour être annulé.
- Modificateur de distance de frappe - Basé sur la portée idéale pour toucher. Se tenir trop proche ou trop loin réduit les dégâts. L’allonge de l’athlète et la taille de la cible l’impactent lorsque c’est nécessaire. C’est le cas lorsque vous essayez de frapper la tête d’un adversaire qui saute ou qui se baisse par exemple.
- Vulnérabilité - C'est une valeur très complexe qui peut augmenter ou diminuer les dégâts finaux. Elle provient d’une exposition situationnelle face à une frappe entrante, par exemple en s'approchant ou en s'éloignant d’une frappe, en étant touché pendant une rotation et ne pas voir la frappe arriver, ou pendant une provocation faite au mauvais moment.
- Modificateur d’endurance actuelle - Basé sur le pourcentage et la valeur d’endurance actuels.
- Modificateur d’endurance maximum - Basé sur le pourcentage maximal et la valeur actuelle d’endurance (deux combattants avec le même pourcentage, mais une valeur différente auront un résultat différent).
- Modificateur d’endurance de l’adversaire - Basé sur l’endurance actuelle de l’adversaire, il permet de reproduire les réflexes de dernière seconde qui permettent aux combattants d'éviter des frappes. Les cibles n'utilisent pas toutes ce modificateur.
- Modificateur de dégâts de mouvement - Basé sur la direction du mouvement et le côté de la frappe, il vise à reproduire la dynamique du corps de l’athlète, car elle influe sur la frappe. Comme avancer et frapper avec sa main avant par exemple.
- Différence de catégorie de poids - Les combattants provoquent plus/moins de dégâts aux adversaires de différentes catégories de poids comme dans les tournois sans catégorie par exemple.
- Modificateur de modération des dégâts - Si un combattant est touché pendant sa préparation, mais que sa frappe n’est pas interrompue, les dégâts infligés seront réduits.
- Modificateur dos contre la cage - Les combattants infligent moins de dégâts dos contre la cage, car ils ne peuvent pas correctement se préparer ou placer leurs pieds dans une position d’attaque.
- Modificateur Curseur de dégâts - Il est directement géré par le curseur de dégâts disponible dans de nombreux modes hors ligne.
Pour finir, jetons un œil à quelques exemples pour illustrer ces modificateurs ! Les deux combattants ont des données de frappe sur leur ATH, car les données du dernier coup restent affichées jusqu’au coup suivant. Nous allons d'abord étudier celui de Cruz, qui a eu lieu avant l’uppercut présenté.
Il a lancé un direct arrière qui a touché, mais n’a infligé que 8,7 dégâts, soit un peu moins de 40 % des dégâts de base de cette frappe. En effet, même si son endurance maximale était alors plutôt élevée, son endurance temporaire, elle, était relativement faible. De plus, il était un peu trop près lorsqu’il a frappé, il n’a donc pas pu déplier complètement son bras et s’est retrouvé bloqué. Aldo, pour sa part, était physiquement « frais » et ne faisait rien pour augmenter sa vulnérabilité lorsque la frappe a touché, il n'a donc pas eu de bonus. Ces conditions se retrouvent dans les modificateurs et expliquent la perte de dégâts.
Il a lancé un direct arrière qui a touché, mais n’a infligé que 6,1 dégâts, soit juste 26 % de ses dégâts de base pour cette frappe. En effet, même si son endurance maximale était alors plutôt élevée, son endurance temporaire, elle, était relativement faible. De plus, il était trop près lorsqu’il a frappé, il n’a donc pas pu déplier complètement son bras et s’est retrouvé bloqué. Aldo, pour sa part, était physiquement « frais » et ne faisait rien pour augmenter sa vulnérabilité lorsque la frappe a touché, il n'a donc pas eu de bonus. Ces conditions se retrouvent dans les modificateurs et expliquent la perte de dégâts.
Cependant, l’exemple que nous voyons actuellement avec Aldo est complètement différent. Aldo touche ici avec un violent uppercut qui inflige pratiquement 167 dégâts au lieu des 34 habituels. Il s’agit d’un aller simple instantané pour le tapis, voire directement d’un KO. Le premier facteur, le plus évident, est la vulnérabilité. Il touche Cruz au plus bas pendant qu’il se baisse, une combinaison bien dangereuse. Il profite aussi de l’endurance très basse de Cruz, lui offrant un boost de 30 % de dégâts. Bien qu’il soit légèrement éloigné de la distance idéale, faisant ainsi diminuer de 3 % ses dégâts, cette frappe inflige un total de 490 % de dégâts bonus. C’est ainsi que les fameux « KO rapides » arrivent. Ce ne sont pas des événements aléatoires, mais la somme de nombreux facteurs importants et liés au contexte.
Dans nos récents patchs, nous avons également appliqué les fonctionnalités de l’ATH aux frappes pendant le grappling, comme pendant les plus féroces échanges de ground and pound. Certains facteurs, comme la gestion de la distance, ne sont pas pris en compte au sol. Cependant, utiliser cet ATH pour mieux comprendre les points forts et les faiblesses des différentes positions, frappes et défenses pendant le grappling peut être tout aussi important et informatif qu’en combat debout.
La complexité des différentes situations et la simulation de tous ces facteurs « réels » dans le modèle de dégâts d’UFC 4 conduisent à un nombre quasiment illimité de possibilités. Nous avons travaillé pour que chaque résultat semble aussi intuitif et naturel que si vous étiez spectateur devant un vrai Octogone.