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Notes de correctif UFC 4 (3.0)

Nouveaux combattants, de nouvelles frimes et des tonnes de mises à jour de jouabilité !

Bonjour à tous les fans d’EA SPORTS UFC !

Le nouveau correctif (3.0) pour EA SPORTS UFC 4 est arrivé ! Il s’agit du premier important correctif de contenu et nous avons intégré des mises à jour majeures, dont de nouveaux combattants, de nouvelles frimes, de nouvelles options de menu et des changements apportés à la jouabilité. Comme toujours, retrouvez toutes les notes du correctif au bas de cet article.

Les idoles des fans Calvin Kattar et Pedro Munhoz font leur entrée officielle dans l’Octogone virtuel. Kattar, 6e mondial chez les poids plume est noté 4 étoiles grâce à ses talents de boxeur d’élite. Munhoz, 6e mondial chez les poids bantam obtient 4,5 étoiles grâce à sa polyvalence. De plus, nous avons ajouté des combattants existants à de nouvelles catégories de poids, avec notamment Jon Jones dans la division poids lourds. 

Le choix du lieu de combat devient désormais une option lorsque vous invitez un ami à un combat en ligne. Vous pourrez donc jouer dans l’Otogone de votre choix, y compris le Kumite et la Cour. Le menu principal a été modifié pour intégrer une nouvelle catégorie, « Apprentissage », qui regroupera le mode Exercice mis à jour, le manuel d’entraînement et les didacticiels. L’ATH du mode Exercice inclut désormais toutes les nouvelles informations sur les différents types d’indicateurs de dégâts. L’ATH d'endurance a également été amélioré pour être plus visible et vous avertir en cas d’endurance faible.

La jouabilité a reçu de multiples modifications et correctifs là où les retours de la communauté ont été les plus nombreux. Le dernier correctif a apporté des modifications importantes à l’équilibre du ground and pound, celui-ci en apporte des majeures pour la défense contre le GnP. L’endurance été l’un des éléments les plus commentés par la communauté. Nous avons introduit certains changements qui aideront à équilibrer la débauche d’endurance. Les dégâts à la tête entraînent désormais une légère réduction d’endurance. Les attributs de puissance ont un impact plus important sur les dégâts et la réduction d’endurance pour certains mouvements spécifiques. Les changements majeurs apportés à l’endurance pourraient avoir un impact considérable sur tous les secteurs du jeu. Nous allons donc surveiller ces modifications et effectuer des ajustements supplémentaires si nécessaire. De plus, nous avons donné aux balancements et aux contres par évitement un avantage important qui permettra aux utilisateurs de punir plus efficacement les frappeurs « spammeurs ».

Le recours excessif au clinch a également été un important sujet de commentaires de la part de la communauté et, dans le dernier correctif, nous avions apporté une petite mise à jour pour augmenter la vulnérabilité d’un combattant tentant d’engager le clinch. Malgré une amélioration, ce changement n’a pas été aussi marquant que ce que nous voulions et nous avons réajusté une nouvelle fois le clinch dans ce correctif. Nous avons notamment réglé la réduction d’endurance en entrée et sortie de clinch. Se dégager d'un clinch réduira moins l’endurance du défenseur. Cela devrait décourager les combattants qui abusaient du clinch dans le seul but de réduire l’endurance. Nous avons également réglé la frappe en clinch, y compris un problème inattendu qui permettait aux combattants de placer plusieurs frappes sur un adversaire qui se dégageait d'un clinch. Nous continuerons d’étudier les retours de la communauté concernant le clinch pour de nouvelles modifications si besoin.

Les soumissions ont été réglées pour qu'une pénalité plus importante soit appliquée en cas de déplacement trop rapide en attaque ou en défense. Auparavant, lors des soumissions choke, les utilisateurs pouvaient déplacer ou faire tourner leur barre au hasard sans subir de pénalité majeure (comme une barre de taille maximale). Désormais, la taille maximum de la barre a été augmentée en cas de déplacement trop rapide. De plus, nous avons amélioré la puissance de certaines soumissions un peu trop faibles, et nous avons réduit la puissance des guillotines à partir du blocage de tête. Ces modifications devraient permettre aux soumissions de devenir plus subtiles et plus basées sur les compétences.

Les Championnats du monde en ligne ont reçu des mises à jour -vraiment- nécessaires pour le matchmaking. Nous avons supprimé la possibilité de voir le gamertag et les points de division de votre adversaire avant le début du combat pour empêcher les utilisateurs d’éviter leurs adversaires. Nous avons également réglé le matchmaking pour améliorer la qualité des combats. Ces changements permettront d’obtenir des classements bien plus compétitifs et de résoudre certains problèmes liés à l’attribution des points.

Nous travaillons toujours sur de nombreux autres points signalés par la communauté et nous avons d’autres modifications prévues dans les prochains correctifs. Merci pour votre soutien et vos commentaires continus pour nous aider à améliorer EA SPORTS UFC 4 !

4.03.00

Mises à jour majeures :

  • Ajout de deux nouveaux combattants, Calvin Kattar et Pedro Munhoz
  • Ajout des combattants suivants dans de nouvelles catégories de poids :
    • Jon Jones en poids lourds
    • Omari Akhmedov en poids moyens
    • Frankie Edgar en poids bantam
    • Alexander Gustafsson en poids lourds
  • Ajout de nouveaux éléments pour Créer des combattants avec de nouvelles coupes, vêtements et émoticônes à choisir
  • Ajout du choix de l’emplacement pour Inviter un Ami
  • Mise à jour du Menu principal et création d’une nouvelle catégorie : Apprentissage, qui comprend l’entraînement, les didacticiels et le manuel d’entraînement
    • L’accessibilité se trouve toujours au menu Paramètres
  • Ajout d’une option Commandes simplifiées dans les paramètres de Combat immédiat personnalisé. Les commandes de frappe sont simplifiées. Une touche suffit pour frapper. Le jeu décide de la frappe suivante en fonction de la situation.
    • Les commandes simplifiées sont une nouvelle option des Combats immédiats personnalisés pour combattre sans connaître toutes les touches de frappe.
    • Vous pouvez les activer individuellement pour chaque coin. Lorsqu’elles sont activées, utilisez les touches pour attaquer et la gâchette droite pour vous défendre. L’IA choisira ensuite les mouvements ou les actions à effectuer en fonction du timing d’appui sur la touche et de la situation.
    • Chaque touche correspond à un type d’attaque :
      • X (Xbox) - Touche carré (PS) pour les coups de poing
      • A (Xbox) - Touche X (PS) pour les coups de pied
      • Y (Xbox) - Touche triangle (PS) pour le clinch
      • B (Xbox) - Touche cercle (PS) pour les takedowns
      • RT (Xbox) - Touche R2 (PS) pour le blocage haut et bas et les balancements, en fonction du timing

Mises à jour de la jouabilité

  • Ajout de la possibilité d’empêcher les takedowns Spear
  • Déplacement constant ajouté à quelques positions
    • Déplacement back clinch à partir du back clinch ou du back clinch contre la cage.
    • Lors d’un déplacement constant, l’attaquant peut vite tenter un retournement, même après un empêchement rapide, avant la fin du déplacement.
  • Ajout du D'Arce choke au back side en posture haute
  • Ajout de la transition en side control depuis le back side en posture haute
  • Ajout de la transition relevé au back side en posture haute
  • Ajout de fenêtres de défense dynamiques contre les soumissions aériennes
  • Ajout d’informations supplémentaires à l’ATH du mode Exercice
    • Dégâts bloqués - Nombre de dégâts bloqués
    • Distance des dégâts -% mod dû aux frappes à portée placées
    • Vulnérabilité aux dégâts - % mod causé par la vulnérabilité
    • Dégâts endurance actuelle - % mod causé par l’endurance actuelle
    • Dégâts endurance max. - % mod causé par l’endurance max.
    • Dégâts endurance adversaire - % mod causé par l’endurance de l’adversaire
  • Résolution d’un problème où les coups de genou consécutifs en clinch muay-thaï empêchaient la transition en clinch contre la cage.
    • Bug en reculant en thaï, le combattant dominant pouvait abuser des coups de genou pour empêcher de passer en position contre la cage. 
  • Résolution d’un problème où les crochets en GnP semblaient toucher malgré des blocages réussis. 
  • Résolution d’un problème où le heel hook et le kneebar en stacked guard avaient la même touche. Seul un des deux pouvait s’effectuer. 
  • Résolution d’un problème où les joueurs se dégageaient immédiatement d’un takedown dans certains scénarios de back clinch
  • Résolution d’un problème d’esquive involontaire déclenchée après un blocage
  • Résolution d’un problème où les coups au sol ne provoquaient pas de dégâts visuels aux combattants
  • Résolution d’un problème où les joueurs pouvaient instantanément se relever après un takedown Tower
  • Résolution d’un problème de rôles échangés après un relevé contre la cage en sprawl
  • Résolution d’un problème de « spam » de contrôle du biceps annulant les coups de genou adverses
  • Résolution de cas de mauvaises défenses réussies contre les takedowns en clinch
  • Résolution de cas de mauvaises défenses réussies contre les rotations de takedowns
  • Résolution d’un problème de priorité indue accordée à certaines transitions au sol
  • Résolution de problèmes d’esquive en ground en pound
  • Les coups de poing en back side (combattant dominant) interrompaient les transitions de soumission. Ils sont désormais désactivés pendant la transition
  • Les side kicks au corps et les spinning side kicks visent désormais la tête de l’adversaire s’il glisse vers l’avant
  • Les dégâts à la tête entraînent désormais une légère réduction d’endurance
  • Dégâts du genou sur le ventre légèrement augmentés
  • Dégâts permanents provoqués par le ground and pound légèrement augmentés
  • Amélioration de l’effet des attributs de dégât
  • Suppression de l’option de blocage en se penchant en arrière
  • Ajustement des frappes pendant les dégagements en clinch
  • Réduction de la durée de la half guard en posture
  • Suppression de la pénalité d’endurance de dégagement en cas de dégagement par des esquives bloquantes
  • Ajustement des contres par évitement
  • Ajustement de l’endurance d’engagement et de dégagement du clinch
  • Ajustement du coût d’endurance de la finition et de la défense contre un takedown
  • Ajustement des soumissions
  • Ajustement du coût d’endurance pour les frappes en ground and pound
  • Ajustement de la vitesse de mouvement des soumissions choke de l’IA en difficulté Légendaire et Pro pour que l’IA Légendaire ne soit pas pénalisée pour un mouvement trop rapide.

Divers Mises à jour

  • Mises à jour diverses de certaines apparences/ressemblances de combattants UFC
    • Cody Garbrandt - Mise à jour des tatouages
    • Kevin Lee - Mise à jour des tatouages
    • Tim Elliot - Mise à jour des tatouages
    • Makwan Amirkhani - Mise à jour des tatouages
    • Fabrice Werdum - Mise à jour des tatouages
    • Eddie Wineland - Mise à jour des tatouages et de la moustache
    • Jimmie Rivera - Mise à jour des tatouages
    • Anthony Smith - Mise à jour des tatouages
  • Résolution de plusieurs problèmes d’IU
  • Résolution des problèmes de progression pour certains défis
  • Mise à jour du Choix des combattants pour les championnats du monde en ligne pour masquer le nom et la division de l’adversaire 
  • Flèches de défense au sol désactivées en difficulté Légendaire
  • Mise à jour visuelle de l’ATH d’endurance
  • Résolution de problèmes de stabilité générale



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