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Accessibilité et choix de la personne qui joue dans Dead Space

Découvrez comment Motive innove pour permettre à encore plus de joueurs et joueuses de profiter de Dead Space™.

Lorsque l'équipe de Motive™ a décidé de refaire Dead Space™, elle voulait s'assurer que le jeu puisse être joué et apprécié par un maximum de personnes. 

"Dead Space est un grand classique qui a changé la perception des jeux d'horreur à sa sortie, explique Christian Cimon, concepteur senior principal de l'expérience. Il était donc logique de relancer ce jeu et de le partager avec une toute nouvelle génération. Mais il est sorti il y a 15 ans, alors que les fonctionnalités d'accessibilité étaient moins courantes. Des choses comme les sous-titres, la narration du menu, la réattribution des commandes, etc. sont désormais assez attendues, c'est pourquoi nous avons voulu nous assurer que le remake soit conforme aux standards actuels les plus élevés."

Bien sûr, pour Motive, répondre à ces attentes n'est qu'un point de départ. Ce nouveau Dead Space a donc pour objectif de renforcer ces standards de plusieurs façons pertinentes. 

Représente le jeu en développement

VOTRE JEU, VOTRE CHOIX

Tout d'abord, le jeu propose un large éventail d'options de personnalisation avec des commandes affinées. Cela inclut :

  • Options du menu : les menus peuvent être narrés et le volume de la narration peut être ajusté.
  • Mode daltonisme : les ajustements des couleurs prédéfinies prennent en charge la protanopie (rouge faible), la deutéranopie (vert faible) et la tritanopie (bleu faible). Les niveaux de contraste des couleurs peuvent être ajustés.
  • Personnalisation des commandes : Le jeu permet de terminer des événements rapides d'une simple pression de commande. Modifiez le mode d'activation des commandes de sprint, de visée et de zoom de carte et modifiez la commande pour fermer les journaux audio et vidéo d'une simple pression plutôt que de maintenir la touche. De plus, chaque commande peut être réassignée à une autre touche.
  • Aide à la visée : lorsque l'aide à la visée est active, vous pouvez activer la "friction" qui ralentit les mouvements de la caméra, lorsque le laser cible s'approche d'un ennemi. Vous pouvez également choisir de modifier la durée pendant laquelle la caméra se concentre sur un ennemi lorsque vous le visez, voire désactiver totalement ce "magnétisme".
  • Interface utilisateur : vous pouvez désactiver le symbole de télékinésie en visant, ou activer un point persistant à l'écran pour améliorer l'expérience avec la caméra.
  • Mouvement : l'effet de flottement du menu principal et les tremblements de la caméra peuvent être désactivés.
  • Sous-titres : les sous-titres peuvent non seulement être activés ou désactivés, mais vous pouvez aussi ajuster la taille de la police, activer le style des majuscules, inverser les couleurs du texte et de l'arrière-plan, ajuster l'opacité de l'arrière-plan, afficher ou masquer le nom de l'interlocuteur et choisir d'afficher ce nom dans une couleur différente de celle du reste du texte.

Il s'agit déjà d'une gamme complète d'options, mais l'équipe ne s'est pas arrêtée là pour élargir son public. "Motive a permis à certaines personnes de choisir d'éviter de voir certains types de contenu typiques des jeux d'horreur et de gore, explique Morgan Baker, responsable du programme Accessibilité des jeux chez EA. L'équipe a donc voulu explorer des moyens potentiels pour permettre de contrôler la manière dont on souhaite voir le contenu le plus explicite du jeu." 

La solution : pour la première fois dans ce type de jeu, Dead Space inclut une fonctionnalité d'avertissement de contenu qui permet à la personne qui joue d'être pleinement informée du contenu potentiellement sensible, et de cacher ce contenu si elle le souhaite. "La première option vous préviendra d'une scène potentiellement perturbante à l'avance, explique Christian, en affichant une fenêtre non intrusive qui décrit brièvement le type d'événement qui vous attend au prochain embranchement ou dans un journal audio ou vidéo que vous vous apprêtez à jouer. L'autre option masque la scène à venir derrière un effet d'écran. Vous entendrez toujours les effets sonores, mais un effet de flou masquera les visuels, jusqu'à ce que la scène se termine."

La prochaine section contient la représentation d'une mort auto-infligée.

La prochaine section contient la représentation d'une mort auto-infligée.

L'équipe tient à souligner que ces fonctionnalités d'avertissement de contenu sont totalement optionnelles et désactivées par défaut. "Dead Space est un jeu d'horreur, avec du gore et du sang, déclare Christian. Nous ne voulions pas aller à l'encontre de l'essence du jeu. La violence infligée aux nécromorphes n'est donc pas concernée. Nous nous concentrons principalement sur des scènes impliquant une forte violence envers les humains, une forte horreur psychologique ou une automutilation. Et bien sûr, il y a beaucoup de subjectivité qui entre en jeu lorsque vous essayez d'évaluer ce qui est perturbant."

"Toutes ces fonctionnalités ont des marges de croissance, bien sûr, ajoute Morgan. La conception d'un jeu est un processus continu, et il est toujours possible de s'améliorer."

LE VOYAGE CONTINUE

Dead Space n'est donc pas la dernière étape sur la voie d'une plus grande inclusion. "Les fonctionnalités d'accessibilité font désormais partie de l'ensemble normal des fonctionnalités, déclare Christian. Nous convertissons lentement les fonctionnalités d'accessibilité en fonctionnalités de jeu. C'est logique en tant que développeur de pouvoir partager l'amour des jeux avec encore plus de personnes, mais ça a aussi beaucoup de sens en matière de marketing, car cela ouvre le jeu à un plus grand public."

"Il s'agit de supprimer les barrières entre nos jeux et les personnes qui jouent, explique Morgan. L'accessibilité améliore les expériences pour les personnes de toutes capacités et de tout milieu, en offrant de meilleurs produits et en garantissant une expérience agréable à plus de joueurs et joueuses. Le travail effectué par l'équipe de Dead Space montre que l'amélioration de l'accessibilité reste une priorité pour nous."

Il convient de noter qu'il ne s'agit pas du dernier exemple de l'engagement d'EA en matière d'accessibilité. Prenons par exemple le lancement de l'équipe Expériences de jeu inclusives (alias eXJI) et l'annonce récente d'ajouts à l'engagement d'EA en matière de brevets portant sur l'accessibilité, qui offre aux concurrents et aux développeurs un accès gratuit aux brevets et aux technologies liés à l'accessibilité. Tout cela s'inscrit dans le cadre de l'engagement continu d'EA en faveur d'un jeu positif et de la réduction, voire de l'élimination du plus grand nombre de barrières à l'accès aux jeux vidéo.

"C'est tellement motivant de voir un studio comme Motive s'investir pour offrir plus de choix quant à la consommation du contenu d'horreur", se réjouit Morgan. "Ça nous inspire ! Nous espérons voir d'autres studios envisager la même chose. Car en fin de compte, quand on peut tous jouer, on gagne tous."

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