Célébrer le 25e anniversaire des jeux Les Sims : Santiago Salcedo
Fêtez les 25 ans de la franchise Les Sims avec une rétrospective des mises à jour les plus importantes selon notre équipe.

Depuis 25 ans, notre équipe crée avec passion des expériences profondes, réfléchies et authentiques qui reflètent les nombreuses possibilités de la vie (ainsi que quelques possibilités fantastiques que nous aimerions avoir dans la vraie vie). Cependant, comme la vie est incroyablement riche et complexe, nous ajoutons constamment du nouveau contenu et des caractéristiques inédites pour étendre l'univers Les Sims et en faire une plateforme de récit d'histoires représentative de sa communauté de joueurs et joueuses.
Dans le cadre de nos festivités d'anniversaire en cours, nous discutons avec des membres de notre équipe des projets les plus importants auxquels ils ont participé depuis leur arrivée dans la famille Les Sims, et de la manière dont leurs points de vue uniques ont façonné les caractéristiques et mises à jour ajoutées au cours des 25 dernières années. Aujourd'hui, nous parlons au concepteur de jeu senior Santiago Salcedo des dynamiques familiales et de l'origine des "pitreries en famille".

Quel a été ton premier poste dans l'équipe Les Sims et comment a-t-il évolué au fil du temps ?
J'ai rejoint l'équipe en tant que concepteur de jeu senior en 2021, et même si l'intitulé de mon poste est toujours le même, mes responsabilités ont changé et évolué au fil du temps. Je participe au mentorat en conception, en définissant des procédures et des normes de conception, en identifiant les meilleures pratiques pour certains de nos systèmes, etc. J'ai également commencé en tant que concepteur de packs de jeu avant de passer aux packs d'extension, qui sont des projets beaucoup plus gros.
Je voulais travailler sur Les Sims car je pense que c’est bien plus qu'un simple jeu : c’est une plateforme de récit d’histoires et un média pour s'exprimer. Le jeu a un impact très profond sur énormément de gens. Oh, et il est aussi très amusant ! Pour moi, c'était donc une évidence. De plus, Les Sims est un jeu sur la vie, et en tant que Vénézuélien, j’amène une perspective différente d’un point de vue culturel. Je veux refléter cela dans Les Sims.
Quelle est la première chose sur laquelle tu as travaillé ?
Je suis arrivé pendant les premières étapes de la conception du pack Loups-garous pour Les Sims 4. C'était un projet parfait pour commencer, et l'équipe idéale avec qui travailler. La première chose que j’ai réellement conçue était le système de cycle de la lune qui a été ajouté au jeu de base lors de la sortie de Loups-garous .

Parmi les projets sur lesquels tu as travaillé, lequel a le plus compté pour toi et pourquoi ?
J’ai travaillé sur de nombreuses caractéristiques dans Les Sims 4, c'est donc très difficile d'en choisir une. Elles ont toutes une place dans mon cœur pour des raisons différentes. Le cycle de la lune a été ma première création pour le pack Loups-garous. La moisissure a été la caractéristique la plus amusante à mettre en place. J'ai travaillé corps et âme sur le monde du pack À la vie, à la mort, Ravenwood. Mais finalement, je crois que les dynamiques familiales du pack d'extension Grandir ensemble constituent la caractéristique la plus importante pour moi, et en particulier la dynamique familiale "Facétieuse" que les Sims peuvent avoir ensemble.
Les dynamiques familiales sont une caractéristique dont j'ai hérité de Lakshmi (merci à elle !). Cependant, il restait de la place dans ce projet pour ajouter du contenu et effectuer des ajustements en raison des contraintes du moment. La dynamique "Facétieuse" est née de ces conditions, et c’est le reflet de ma propre dynamique familiale avec mes filles, où nous ne pouvons pas rester sérieux quand nous sommes dans la même pièce. Si nous pouvions obtenir des états d’esprit visibles dans la vie réelle comme dans Les Sims, mes filles et moi aurions constamment l'état d'esprit "Pitreries en famille" - l'état d'esprit visible que les Sims ayant la dynamique "Facétieuse" obtiennent en se parlant. Cette fonctionnalité a permis aux joueurs et aux joueuses de raconter des histoires de relations familiales vécues (ou pas) dans leur vie réelle.
Comment ton expérience personnelle a-t-elle influencé ton travail ?
Plusieurs aspects personnels m'aident à façonner mon travail, mais je pense que les trois éléments les plus importants sont : (1) Être parent. Je reflète cela partout où je peux dans notre jeu, comme avec la dynamique "Facétieuse" dont j'ai parlé précédemment, ou la dynamique "Proche". (2) Être vénézuélien. J'ai passé 40 ans de ma vie là-bas. Ma culture est différente à de très nombreux points de vue, ce qui me permet de proposer des perspectives différentes sur Les Sims et dans mon travail. (3) Avoir grandi dans un environnement avec beaucoup d’enfants. L'entreprise de ma famille au Venezuela est une crèche, qui faisait aussi partie de ma maison, donc j'ai littéralement grandi dans une crèche. C'est pour cela que j'ajoute un gameplay positif pour les enfants dès que je peux. J'ignore combien de joueurs et joueuses le savent, mais à Ravenwood, le méchant fantôme effrayant Edith peut être gentille, ou plutôt moins méchante, si vous allez la voir en tant qu'enfant Sim !

À quel point est-ce important pour Maxis de permettre aux joueurs et aux joueuses de se reconnaître dans Les Sims ?
Je crois que notre jeu est l'un des plus spéciaux. Comme je le disais tout à l'heure, je pense que c'est plus qu'un jeu – c'est une plateforme de récit d'histoires et un moyen de s'exprimer. C'est particulièrement important lorsque vous vivez dans un environnement où vous avez des difficultés à être ouvertement vous-même en public. Dans Les Sims 4, vous pouvez être qui vous voulez vraiment, et je pense que cela a un impact incroyablement profond sur les joueurs et les joueuses. Je suis extrêmement fier de travailler sur ce jeu.
