D’importantes mises à jour d’effectif arrivent dans UFC 5 ce printemps
3 avril 2024
C’EST PARTI ! Lors de la sortie du jeu, nous nous sommes engagés à intégrer le plus rapidement possible le plus grand nombre de combattants classés et plébiscités par les fans dans EA SPORTS UFC 5. Depuis le lancement du jeu, nous avons ajouté 11 nouveaux athlètes au jeu et, au cours des trois prochains mois, nous augmenterons considérablement les mises à jour d’effectif en fonction de vos retours.
Entre avril et juin, nous intégrerons plus de 30 athlètes supplémentaires dans EA SPORTS UFC 5 et atteindrons une parité de 98 % avec le classement actuel du top 10 de l’UFC. Il s’agit de la plus importante mise à jour d’effectif de l’histoire d’un jeu EA SPORTS UFC après sa sortie. Tous les athlètes supplémentaires seront disponibles GRATUITEMENT à chaque mise à jour.
Notre première mise à jour importante d’effectif aura lieu le 4 avril, avant l’UFC 300, suivie d’autres ajouts en mai et en juin. La mise à jour de cette semaine vous offrira 9 combattants supplémentaires, du nouveau venu Diego Lopes aux soumissions explosives au très attendu de Geoff « Handz of Steel » Neal et ses frappes de finition.
C’est le moment rêvé d’entrer dans l’Octogone. Venez découvrir ce nouvel effectif à couper le souffle.
Voici la liste des nouveaux combattants bientôt disponibles dans UFC 5 :
4 avril
- Movsar Evloev (#5 PPLU)
- Brendan Allen (#6 PMOY)
- Marina Rodriguez (#6 PPAIF)
- Muhammad Mokaev (#7 PMOU)
- Serghei Spivac (#9 PL)
- Geoff Neal (#10 PW)
- Umar Nurmagomedov (#10 PB)
- Tracy Cortez (#11 PMOUF)
- Diego Lopes
*Fin avril
- Matheus Nicolau (#5 PMOU)
- Virna Jandiroba (#5 PPAIF)
- Manel Kape (#6 PMOU)
- Natalia Silva (#8 PMOUF)
- Nassourdine Imavov (#8 PMOY)
- Marcin Tybura (#8 PL)
- Stephen Erceg (#10 PMOU)
- Michael "Venom" Page (#13 PW)
- Drew Dober (#15 PLÉG)
*Mai
- Roman Dolidze (#9 PMOY)
- Benoît Saint Denis (#11 PLÉG)
- Anthony Hernandez (#12 PMOY)
*Juin
- Pannie Kianzad (#9 PBF)
- Loopy Godínez (#10 PPAIF)
- Norma Dumont (#11 PBF)
- Tagir Ulanbekov (#12 PMOU)
- Alexandr Romanov (#13 PL)
- Mario Bautista (#13 PB)
- Chris Curtis (#14 PMOY)
- Jonathan Martinez (#14 PB)
- Caio Borralho (#15 PMOY)
- Kayla Harrison
- Michel Pereira
- Joaquin Buckley (#11 PW)
- Randy Brown
*Le calendrier exact d’ajout de combattants peut varier
Remarque : une fois ces combattants intégrés, nous reprendrons notre rythme de mise à jour habituel en ajoutant 2 ou 3 athlètes à chaque correctif et en veillant à ce que ceux présents soient à jour par rapport au classement actuel des combattants UFC.
Penchons-nous sur les mises à jour importantes apportées au gameplay. Nous avons modifié la récupération d’endurance entre les rounds, ajusté l’efficacité des esquives et rééquilibré la vitesse et la puissance des différents types de frappes. Le grappling et le jeu au sol ont été mis à jour avec des modifications importantes concernant la portée et la vitesse des takedowns double et single-leg. Nous avons également augmenté le coût en endurance à court terme pour les transitions avec le Modificateur de muscle. Retrouvez également d’autres ajustements ci-dessous.
N’hésitez pas à nous faire part de vos retours. Nous continuerons à vous proposer d’autres mises à jour d’équilibrage de gameplay à l’avenir.
Voici toutes les informations et tout ce que vous pouvez attendre du patch 1.07 du 4 avril :
Date/heure de lancement du patch et durée d’indisponibilité due au lancement
- 4 avril 2024 à 10 h 00 PT / Durée d’indisponibilité due au lancement : aucune
Nouveaux combattants
- Movsar Evloev (#5 PPLU)
- Brendan Allen (#6 PMOY)
- Marina Rodriguez (#6 PPAIF)
- Muhammad Mokaev (#7 PMOU)
- Serghei Spivac (#8 PL)
- Geoff Neal (#10 PW)
- Umar Nurmagomedov (#10 PB)
- Tracy Cortez (#10 PMOUF)
- Diego Lopes
Défis semaine du combat UFC 300 et nouveaux Alter egos
- Ajoutés le 9 avril 2024 à 10 h 00 PT
Frappe
- Réduction de la récupération d’endurance entre les rounds d’environ 20 %.
- Après les précédentes augmentations du coût en endurance pour les frappes bloquées, manquées ou esquivées, nous avons remarqué que l’endurance semblait correctement équilibrée à la fin du premier round, mais que la récupération était trop importante avant le deuxième round. Cette nouvelle réduction de la récupération entre les rounds impacte surtout la récupération avant le deuxième round et devrait également créer une différence notable au fil des rounds, en particulier pour les combats qui durent. (Même si ce changement est indiqué dans la section frappes, il s’applique à la récupération d’endurance globale entre les rounds, pas seulement aux frappes.)
- Amélioration de l’efficacité de l’esquive stationnaire.
- La phase initiale a été réduite d’une image. Cela se produit en cas de nombreux mouvements, au moment où l’athlète baisse la tête. Cela devrait réduire le nombre de frappes visant de manière peu naturelle la mâchoire de l’adversaire alors qu’il esquive déjà assez bas. Ce changement profitera particulièrement aux athlètes de petite taille. Si l’athlète fait la même taille ou est plus grand que l’adversaire, cette image ne lui sera pas aussi utile, mais l’aidera quand même. Les coups de poing ne descendront plus au niveau du menton. À la place, ils toucheront le haut de la tête, dessinant un arc logique. Les dégâts seront beaucoup moins importants et ne provoqueront pas d’étourdissement. Cette mécanique d’atténuation était déjà présente, mais peu appliquée, compte tenu des précédents réglages de la fenêtre d’esquive.
- Amélioration de l’efficacité des esquives en avançant et en reculant.
- Ce changement avait un objectif similaire, mais des particularités différentes. Dans le cas de ces esquives associées à un jeu de jambes, le problème n’était pas le temps de démarrage de leur fenêtre d’esquive, mais son décalage en plein milieu. Ce décalage était visible à l’instant où votre tête était très basse. Nous avons comblé ce décalage. Les esquives devraient avoir le bon comportement désormais. Fini les coups de pied circulaires qui suivent votre tête très bas lorsque vous reculez avec une esquive.
- Ralentissement de l’exécution du haymaker.
- L’exécution, c’est le temps nécessaire entre le début de l’attaque et le moment où elle touche. Ce sont les valeurs les plus rapides. Les athlètes plus lents ou appartenant à des catégories de poids plus lourdes ont besoin de plus d’images avant d’atteindre leur cible. Même en tenant compte de sa portée plus courte, le haymaker était un peu trop rapide par rapport à l’overhand.
- Le temps d’exécution passe de 22 à 24 images.
- L’exécution, c’est le temps nécessaire entre le début de l’attaque et le moment où elle touche. Ce sont les valeurs les plus rapides. Les athlètes plus lents ou appartenant à des catégories de poids plus lourdes ont besoin de plus d’images avant d’atteindre leur cible. Même en tenant compte de sa portée plus courte, le haymaker était un peu trop rapide par rapport à l’overhand.
- Accélération du temps d’exécution du rear overhand.
- En comptant ce changement et celui du haymaker, l’overhand sera seulement plus lent de 2 images tout en conservant sa portée plus longue.
- Le temps d’exécution passe de 28 à 26 images.
- En comptant ce changement et celui du haymaker, l’overhand sera seulement plus lent de 2 images tout en conservant sa portée plus longue.
- Augmentation des dégâts de base et de l’intensification des dégâts de la baffe, et accélération de son temps d’exécution.
- La baffe était inutilement lente et n’intensifiait pas sa puissance pour augmenter ses dégâts en fonction de la puissance du coup de poing. Elle devrait désormais être plus de deux fois plus forte et être beaucoup plus rapide. Qui sera capable de mettre son adversaire KO d’une baffe ?
- Les dégâts de base passent de 5 à 7,5
- L’intensification des dégâts passe de 0 % à 65 %
- Le temps d’exécution passe de 32 à 26 images
- La baffe était inutilement lente et n’intensifiait pas sa puissance pour augmenter ses dégâts en fonction de la puissance du coup de poing. Elle devrait désormais être plus de deux fois plus forte et être beaucoup plus rapide. Qui sera capable de mettre son adversaire KO d’une baffe ?
- Augmentation de la puissance d’arrêt de tous les coups de pied à la jambe.
- La puissance d’arrêt définit le dernier instant où vous pouvez frapper un adversaire pendant l’exécution de sa frappe pour l’interrompre. Plus la puissance d’arrêt de votre frappe est élevée, plus vous pouvez toucher tard pour réussir votre interruption.
- Lead et rear leg kicks = 20 % à 30 %
- Lead et rear calf kicks = 40 % à 50 %
- Lead side kick à la jambe et coup de pied oblique = 60 % à 80 %
- La puissance d’arrêt définit le dernier instant où vous pouvez frapper un adversaire pendant l’exécution de sa frappe pour l’interrompre. Plus la puissance d’arrêt de votre frappe est élevée, plus vous pouvez toucher tard pour réussir votre interruption.
- Le cartwheel kick et le rolling thunder sont désormais plus faciles à contrer après les avoir bloqués.
- Vous avez maintenant largement le temps de punir ces coups de pied après les avoir bloqués. Cependant, le timing et le choix des frappes appropriées pour contrer peuvent toujours s’avérer difficiles, car les animations après avoir lancé un coup de pied peuvent naturellement maintenir la tête ou le torse hors de portée. Nous vous recommandons d’explorer les contres potentiels en mode Exercice. Vous aurez peut-être une bonne surprise !
- Réduction de l’étourdissement de blocage du cartwheel kick de 10 images.
- Augmentation du temps pour bloquer après avoir touché avec un cartwheel kick de 16 images.
- Réduction de l’étourdissement du blocage du rolling thunder de 30 images.
- Augmentation du temps pour bloquer après avoir touché avec un rolling thunder de 14 images.
- Vous avez maintenant largement le temps de punir ces coups de pied après les avoir bloqués. Cependant, le timing et le choix des frappes appropriées pour contrer peuvent toujours s’avérer difficiles, car les animations après avoir lancé un coup de pied peuvent naturellement maintenir la tête ou le torse hors de portée. Nous vous recommandons d’explorer les contres potentiels en mode Exercice. Vous aurez peut-être une bonne surprise !
- Augmentation des dégâts de base du rolling thunder de 35 à 45.
- Il est maintenant beaucoup plus risqué et moins agile et insaisissable que le cartwheel kick. La prise de risque supplémentaire est donc récompensée par une augmentation des dégâts.
- Augmentation des dégâts de base du rear hook kick de 40 à 45.
- Ce coup a l’avantage d’éviter le blocage et d’être moins vulnérable qu’un coup de pied circulaire. Cependant, compte tenu de sa lenteur, nous pensons que ses dégâts pourraient se rapprocher de ceux du coup de pied circulaire (50).
- Augmentation du cassage de blocage des switch kicks sautés avant et arrière de 30 % à 40 %.
- Le cassage de blocage désigne le pourcentage de dégâts qui traversent le blocage, même si la jauge de blocage est pleine. C’est le but principal de ce coup de pied par rapport aux coups de pied circulaires classiques. En contrepartie, ce coup est plus lent et plus difficile à effectuer dans un combo.
- Augmentation des dégâts de base du tornado kick et du cassage de blocage.
- Comme il s’agit d’un coup de pied très lent, il devrait toucher plus fort et inciter les adversaires à vouloir l’esquiver plutôt que se contenter de le bloquer.
- Les dégâts de base passent de 50 à 52,5.
- Le cassage de blocage passe de 30 % à 40 %.
- Comme il s’agit d’un coup de pied très lent, il devrait toucher plus fort et inciter les adversaires à vouloir l’esquiver plutôt que se contenter de le bloquer.
- Augmentation des dégâts de base du coup de pied retourné à 720° (coup de pied de O’Malley) et du cassage de blocage.
- Il s’agit d’un cas similaire à celui du tornado kick, sauf que le coup de pied à 720° est encore plus lent. Le bloquer devrait donc être une très mauvaise idée.
- Les dégâts de base passent de 55 à 57,5 (les nouveaux dégâts de base les plus élevés).
- Le cassage de blocage passe de 50 % à 70 %.
- Il s’agit d’un cas similaire à celui du tornado kick, sauf que le coup de pied à 720° est encore plus lent. Le bloquer devrait donc être une très mauvaise idée.
- Accélération du temps d’exécution du lead front kick.
- Cela devrait lui permettre de rivaliser avec le rear front kick, surtout en avançant.
- Le temps d’exécution stationnaire passe de 28 à 26 images
- Le temps d’exécution en avançant passe de 34 à 28 images
- Cela devrait lui permettre de rivaliser avec le rear front kick, surtout en avançant.
- Réduction des dégâts de base du rear front kick et ralentissement de son temps d’exécution en avançant
- Ce coup de pied était une véritable épine dans le pied de la communauté (ou plutôt, dans son menton). Ses dégâts sont un peu élevés pour sa vitesse. De plus, la version en avançant devrait être plus lente pour s’aligner sur les autres rear kicks en avançant. Vous devriez désormais préférer sa version « lead » en avançant.
- Les dégâts de base passent de 35 à 32,5.
- Le temps d’exécution en avançant passe de 30 à 34.
- Ce coup de pied était une véritable épine dans le pied de la communauté (ou plutôt, dans son menton). Ses dégâts sont un peu élevés pour sa vitesse. De plus, la version en avançant devrait être plus lente pour s’aligner sur les autres rear kicks en avançant. Vous devriez désormais préférer sa version « lead » en avançant.
- Augmentation des dégâts de base du lead side kick et accélération de son exécution.
- Les side kicks sont similaires aux front kicks, mais plus sûrs et moins explosifs. Malgré les bons côtés du lead side kick, nous pensons que sa vitesse et sa puissance devraient être plus proches de celles du front kick. Ainsi, nous espérons en faire une option plus attrayante.
- Les dégâts de base passent de 25 à 27,5
- Le temps d’exécution stationnaire debout passe de 26 à 24.
- Le temps d’exécution en avançant passe de 32 à 28.
- Les side kicks sont similaires aux front kicks, mais plus sûrs et moins explosifs. Malgré les bons côtés du lead side kick, nous pensons que sa vitesse et sa puissance devraient être plus proches de celles du front kick. Ainsi, nous espérons en faire une option plus attrayante.
- Augmentation des dégâts de base du rear side kick.
- La version « rear » du side kick n’avait pas besoin d’autant d’améliorations que la version « lead »pour être plus compétitive par rapport aux front kicks. Cette amélioration des dégâts devrait en faire une excellente option pour provoquer et aggraver des blessures au nez, puisque les side kicks bénéficient d’un avantage similaire à celui des coups de coude et de genou pour les blessures au visage.
- Les dégâts de base passent de 20 à 32,5.
- La version « rear » du side kick n’avait pas besoin d’autant d’améliorations que la version « lead »pour être plus compétitive par rapport aux front kicks. Cette amélioration des dégâts devrait en faire une excellente option pour provoquer et aggraver des blessures au nez, puisque les side kicks bénéficient d’un avantage similaire à celui des coups de coude et de genou pour les blessures au visage.
- Correction d’un problème rare où les frappes et les takedowns se mélangeaient aux bondissements avant après une série de bondissements dans d’autres directions.
- Ajustement des dégâts visuels pour qu’ils correspondent aux résultats des interventions du médecin de manière plus authentique et intuitive.
- Les coupures n’atteindront désormais leur saignement maximal que lorsque les dégâts de coupure seront au maximum.
- L’apparence du gonflement sera réduite jusqu’à ce que les dégâts de gonflement soient au maximum. Cela devrait permettre de distinguer plus clairement le moment où les yeux sont presque gonflés et le moment où ils le sont.
- Ces changements devraient éviter les situations où l’état semble critique mais où le médecin laisse le combat se poursuivre au lieu de l’arrêter.
- Suppression de la réduction de l’apparence du gonflement sur les combattants après intervention des cutmen, comme avant un nouveau round ou l’annonce de la décision officielle.
- Par exemple, les yeux devraient maintenant rester gonflés et fermés avant l’annonce par Bruce Buffer d’un TKO par arrêt du médecin.
Grappling
- Augmentation significative de la portée et de la vitesse des double-legs et single-legs.
- Ces takedowns, en particulier les double-legs, semblaient ne pas attraper l’adversaire d’assez loin. Ils avaient également plusieurs « images mortes » au début de leur exécution, que nous avons pu réduire pour les rendre beaucoup plus fluides et plus réactifs. Il devrait désormais être beaucoup plus facile d’atteindre les adversaires avant qu’ils ne s’éloignent, et d’anticiper vos coups contre les frappes adverses ou après celles qu’il aura ratées.
- Le single-leg peut désormais se transformer en single-leg bas lorsque l’adversaire est hors de portée.
- Ce changement devrait également résoudre le problème de portée des takedowns.
- Correction d’un problème où les double-legs étaient souvent ratés si utilisés dans des combos.
- Ils étaient presque toujours ratés, même de près. Désormais, ils devraient avoir le même comportement dans les combos que si utilisés seuls.
- Augmentation de 50 % du coût en endurance à court terme des transitions avec Modificateur de muscle.
- Nous avions réduit le coût de moitié dans le patch de décembre. Ce changement avait permis de résoudre le problème de certaines positions trop faciles à tenir dans le jeu au sol. Cependant, la réduction des coûts a eu un autre effet. Il est désormais trop facile de se dégager de positions comme le side control. Nous augmentons donc le coût à une valeur comprise entre celle du lancement et celle du patch de décembre. Voici les multiplicateurs qui s’appliquent au coût en endurance à court terme des transitions. Gardez à l’esprit qu’il existe aussi un multiplicateur de coût en endurance à long terme qui, lui, n’a pas été modifié.
- Valeur de lancement = x5
- Valeur du patch de décembre = x2,5
- Nouvelle valeur = x3,25
- Nous avions réduit le coût de moitié dans le patch de décembre. Ce changement avait permis de résoudre le problème de certaines positions trop faciles à tenir dans le jeu au sol. Cependant, la réduction des coûts a eu un autre effet. Il est désormais trop facile de se dégager de positions comme le side control. Nous augmentons donc le coût à une valeur comprise entre celle du lancement et celle du patch de décembre. Voici les multiplicateurs qui s’appliquent au coût en endurance à court terme des transitions. Gardez à l’esprit qu’il existe aussi un multiplicateur de coût en endurance à long terme qui, lui, n’a pas été modifié.
- Les dégagements single under sont désormais autorisés pour interrompre les coups de coude de l’athlète en position supérieure.
- Il était possible de lancer des coups de coude en continu et de garantir que l’un d’entre eux toucherait « gratuitement » lorsque l’adversaire se dégagerait, peu importe le moment où cela arrivait.
- Le choix des frappes en ground and pound de l’IA est désormais moins prévisible.
- Elle devrait maintenant mélanger les crochets et les directs de manière plus égale et utiliser plus rarement les coups de coude. De plus, les coups de coude peuvent désormais être utilisés comme première ou deuxième frappe dans les combos, même si cela reste rare.
- Réduction des chances que l’IA passe en posture haute depuis la full guard et la half guard.
- L’IA tentait ces postures trop fréquemment, ce qui les rendait prévisibles et faciles à empêcher, tout en rendant le ground and pound à partir de ces positions plus risquées facile à inverser. Elle devrait maintenant être relativement plus susceptible de poursuivre le ground and pound à partir de positions plus dominantes et stables.
Autres Ajouts et mises à jour
- Ajout d’Aljamain Sterling poids plume
- La diminution de l’attribut Longévité du mode Carrière est désormais affectée par le style de combat de l’athlète. De plus, l’impact global a été réduit.
- L’option Fitness du mode Carrière a été améliorée pour vous permettre d’atteindre leur meilleure forme plus rapidement.
- L’aperçu de la frime est désormais disponible dans la carte à points à partir de l’option du menu principal
- Mise à jour des commentaires d’entrée pour plus de 30 combattants
- Ajout de nouvelles récompenses de frime
EA SPORTS UFC 5 est disponible dès maintenant partout dans le monde. Restez au courant des actualités en nous suivant sur Facebook, X, Instagram et YouTube