「Command & Conquer」ファンの皆さん、こんにちは!
ここ数日にわたり、我々はコミュニティの皆さんが指摘しているいくつかの重要なバランス問題と不正行為について、積極的に議論してきました。私自身も、このRedditの大規模なコミュニティでできるだけ情報収集を行い、コミュニティ審議会、Petroglyph両者とこうしたポイントについて詳細な議論を重ねてきました。この課題に対処するべく、現在チームが検討しているいくつかの手法についておおまかに説明したいと思います。その目的は、特定の解決法に焦点を合わせること、そしてバランス数値についての詳細なデータを集めることにあります。その前に重要なポイントが3つあります。
1) ここでの目標は、ゲーム全体の「バランスを再調整」することではありません。我々は、コミュニティが指摘した問題点のうち、オンラインでのゲームエクスペリエンスに大きな悪影響を与えると思われるものにのみターゲットを絞ります。
2) 我々はまだ情報収集を行っている段階であり、修正手法については導入の実現性を検証する必要があるため、ゲームに必ず反映されると約束するわけではありません。
3) これらの修正は、いずれもスカーミッシュ/マルチプレイヤー限定のものであり、ゲームルールのセクションに追加する「Modern Balance」ボタンで有効・無効の切り替えが可能になると思われます。クイックマッチについては、このルールを「オン」に設定します。
以上を念頭に置いた上で、我々が検討している項目をご紹介します。
1) 「Tiberian Dawn」において、輸送機がNod車両を届けるまでの時間を一定にしたいと考えています。我々のテストでは、Nod車両の到着までに掛かる時間は、Normalスピードで1秒から19秒であることが判明しています。これはAirstripの位置やマップの大きさにより変動します。これはもちろん、スポーン位置が必ずしも理想的な場所になるとは限らないため、所要時間も大きく変わります。所要時間をどれぐらいにすべきかについて、皆さんからのご意見を募集します。我々のチームでは、現在Normalスピードで6秒が提案されています。※ちなみに6秒というのは、航空機が62セル幅のマップを半分横切るのに掛かる時間です。
2) 「Tiberian Dawn」では、GDI Weapons FactoryのHPを増やそうと考えています。また、アーマーの種類の変更も検討しましたが、現在の戦闘の枠組みを維持することにしました。皆さんにはHPをどれぐらい増やすべきかについてのご意見をいただければと思います。 NodのAirstripよりは脆くするべきだというのがチームの意見です。 ちなみに、戦車の砲弾やロケットに対して、Weapons FactoryはAirstripの半分の弾数まで耐えることができます。ただしアーマータイプがアルミニウムなため、通常の銃弾に対しては20%未満の耐久力(バギーの攻撃では50発まで。対するAirstripは250発まで)となります。
3) 「Red Alert」で、勝利条件「Destroy all Structures」(全ての建物を破壊)から、Naval YardとSub Penを削除しようと考えています。 これは、岸から遠く離れた場所に艦艇関連施設を配置することで、ゲームを長引かせ、決着がつかないようにする嫌がらせ行為を阻止するための処置です。 また、これにより、MCVをNaval Transportに隠して、不必要にゲームを長引かせる行為も無効になります。
4) 「Tiberian Dawn」において、航空ユニットでマップの影(未偵察)の部分に対してForce Fireを実行する問題についてはすでに修正され、ベータパッチで問題なく動作しています。
5) 最後に「Tiberian Dawn」でのEngineerとAPCアイテムの件に関する議論の話をしましょう。 正直言って、この問題にどう対処すべきかについては、我々の中でも意見が分かれています。しかしながら、すでに十分な数のフィードバックは集まっており、調整を行うべきであろうと考えています。 しかし、その前に、どのような方向を取るべきかについて、コミュニティの皆さんからのフィードバックを頂こうと思います。
まず、最初に感心はあるけれども現時点では追求しない手法を2つ示しておきます。
以上の点を踏まえた上で、我々が検討している選択肢をご紹介します。
● 「Red Alert」の複数のEngineerによる占領メカニズムを模索する。
○ こちらの選択肢は「Remastered Collection」の目的にマッチするのではないかと思います。また、これを採用することで、より戦術要素が増すと説明してくれたコミュニティの方もいらっしゃいました。 ただし、これについての我々の懸念は、「Tiberian Dawn」のトレードマークとなっている「瞬時での占領」というお馴染みの機能が失われることにあります。また、Engineerによる占領というコンセプト自体が形骸化する恐れもあります。 また、実装にかかる作業コストも高く、次のパッチに間に合わせるのは難しいという問題もあります。
● Engineerの生産前提条件としてCommunications Centerを必須にする
○ こちらはコミュニティメンバーから提案されたアイデアで、ゲーム序盤でのコンボが楽になります。 ただし、これを採用すると、ゲーム序盤に偵察が行われる前の段階でのEngineerによるラッシュが完全に無効になります。 利点としては、実装が簡単なところです。これであれば次のパッチに間に合わせることができるでしょう。
● APCの生産前提としてCommunications CenterまたはRepair Facility(推奨)を必須にする
○ こちらもコミュニティメンバーに提案していただいたアイデアで、序盤のコンボが楽になります。 こちらのさらなる利点は、ゲーム序盤で相手の基地に対して、Engineerを走らせるという戦術(初手としての有効性は別として)の選択肢が維持できるという点です。 しかし、これには、様々な歩兵ユニットを使ったゲーム序盤の他のコンボに悪影響を及ぼす可能性があります。 利点としては、こちらも実装が簡単だということが挙げられます。次のパッチに間に合わせることができるでしょう。
さて、選択肢は皆さんに提示させていただきました。まず最初の試みとして、このEngineerとAPC問題にどの方向性で取り組むべきかについてのご意見を求めたいと思います。 あらゆる観点を全て満たすのは難しいことは理解しています。全要素を考慮した上で、できるだけ多くの人が納得できる決断を下せればと思います。
この議論を扱うスレッドについては、できるだけ多くの情報を短期間で集めるために、フィードバックを上記のトピックにポイントを絞ったものにしてください。 最後に皆さんに求めるご意見をおさらいしておきます。
これからも皆さんからのご支援をよろしくお願いします。上記についてのフィードバックもぜひお聞かせください。
それではまた。
Jim
Jimtern