Hei, warga Neighborville!
Pertama, terima kasih banyak kepada semua pihak atas umpan balik positif dan minat terhadap konten blog kami sebelumnya di mana kami mewawancarai Cory, Direktur Desain kami! Kami punya banyak hal keren yang direncanakan dan berusaha untuk lebih transparan, misalnya tentang keputusan seperti 'Pilih Benihmu' adalah sesuatu yang ke depannya akan kami lakukan lebih sering!
Bulan lalu adalah rilisan 20.0 kami yang menyertakan aktivasi Grapes of Wrath secara manual! Perubahan ini membawa banyak kesenangan dalam uji main yang dilakukan oleh tim kami, dan kami berharap para pemain juga merasakan kepuasan dan keseruan seperti kami! Pastikan kamu mencoba semua hal baru yang keren dalam PVZ3 terkini!
Dalam blog bulan ini, kami ingin melihat di balik layar PvZ3 dan mengobrol dengan Ryan, Seniman Konsep Senior kami! Selamat menikmati, teman-teman!
Hai Ryan! Kita telah mengobrol selama BERBULAN-BULAN tentang mendekatkan pemain dan lebih dekat ke proses kreatif kita, dan aku sangat senang kita punya kesempatan untuk mengobrol di blog ini! Sebelum kita mulai, beri tahu kami sedikit lebih banyak tentang dirimu! Berapa lama kamu bekerja untuk PvZ dan apa kenangan pertamamu tentang franchise ini?
Ryan: Oh, kawan, sekarang umurku jadi ketahuan. Aku telah melakukan seni konsep untuk game selama 16 tahun terakhir dan telah mengerjakan beberapa iterasi PvZ selama sekitar 6 tahun! Pengalaman pertamaku dengan PvZ diawali di sekolah seni ketika PVZ dirilis di Xbox Arcade. Aku penggemar berat hal-hal yang tidak biasa, jadi tema yang tampak tidak cocok satu sama lain ini langsung menarik perhatianku - Tanaman dan Zombi? Bagaimana bisa?? Tapi, itu benar-benar berhasil dan aku jadi kecanduan.
Ayo mulai dengan inspirasi! Apa yang menginspirasi proses kreatifmu dalam mengerjakan karakter PvZ3? Apakah kamu punya sumber inspirasi unik yang kamu gunakan saat mengerjakan desainnya?
Ryan: Ya, yang pertama dan yang utama - Aku anak tahun 90-an. Jadi, kartun Sabtu pagi sangat berpengaruh dan menginspirasiku: TMNT, Toxic Avengers, DuckTales, Ren & Stimpy, Rocko's Modern Life, dan banyak lagi lainnya. Estetika dan referensi PvZ cenderung sezaman dengan itu, sehingga sangat cocok. Meski begitu, ada juga ruang untuk membawa preferensi pribadi saya sendiri terhadap gaya dan penafsiran saat ini. Aku menyukai hal-hal yang TIDAK simetris, jadi aku suka memasukkan unsur-unsur asimetris di mana saja. Bagiku rasanya lebih manusiawi. 'Tidak ada orang yang sempurna', kan? Salah satu pengaruh besar yang selalu aku ikuti adalah dari filosofi desain Nintendo - desain yang mengedepankan gameplay, baru kemudian karakter. Memang selalu ada kemungkinan untuk karakter terlebih dahulu baru kemudian desain gameplay, namun ini menjadikan game mudah ditebak berdasarkan desain visual karakternya.
Bisakah kamu menjelaskan kepada kami proses perancangan beberapa karakter PVZ yang lebih ikonik dalam PVZ3? Dengan gaya seni yang berbeda, apa saja keputusan penting yang harus kamu perhitungkan saat mendesain ulang karakter favorit para penggemar ini?
Ryan: HA! PvZ adalah franchise yang sangat dicintai, jadi harus sangat berhati-hati. Kami ingin meningkatkan desain keren yang sudah ada, tanpa kehilangan hal-hal yang membuat karakter tersebut begitu ikonik. Pada dasarnya, kami ingin mengikuti konvensi yang sudah umum namun tetap dapat memperbarui gaya serta terkadang menyelipkan unsur kegilaan!
PvZ2 memiliki tampilan yang keren, jadi satu pertanyaanku: 'Bagaimana kita mendorongnya lebih jauh'? Karena kami ingin nuansanya lebih seperti kartun Sabtu pagi, maka kami membuat bentuknya menjadi sedikit lebih sederhana, lebih berani, dan lebih ceria. Begitu juga dengan ketebalan garisnya. Warnanya sedikit lebih semarak - tidak semua bagian, tetapi jelas menonjolkan bagian-bagian penting dari desain karakter. Aku suka memasukkan ke-asimetris-an desain sebanyak mungkin; bukan masalah keseimbangan, tetapi untuk meningkatkan kelucuan dan keanehan. Hal tersebut bisa berupa sudut dan kontrasnya ukuran mulut, mata, siluet keseluruhan, dan sebisa mungkin jumlah keanehannya.
Kamu pasti pernah menghadapi tantangan tidak terduga dalam mendesain karakter: mungkin hasilnya tidak cukup sesuai dengan desain awal, atau karakternya berubah karena permintaan rancangan game-nya. Sebagai seorang seniman, bagaimana caramu mengatasi tantangan seperti ini?
Ryan: Mencoba untuk mempertahankan konvensi yang mapan dari desain sebelumnya dapat membuat perancangan karakter lebih mudah, tetapi juga dapat menghadirkan beberapa tantangan menarik. Aku jadi ingat saat kami mengimplementasikan mesin pemotong rumput ke dalam game. Para desainer ditantang untuk menurunkan jumlah mesin pemotong rumput dari 5 menjadi 1, namun masih sanggup untuk mencakup semua baris. Kami melewati beberapa iterasi, tetapi kami akhirnya memutuskan untuk memberikan tambahan baru di daftar karakter PvZ: MO! Mesin pemotong rumput cerdas yang ramah lingkungan milik Dave. Para penggemar tampaknya menikmatinya DAN ia berguna untuk melacak serta mengukur ancaman zombi terbesar ketika mereka mendekati rumahmu. Mo memang sekali pakai, tetapi sangat dapat diandalkan. Belum lagi LOVABLE.
Kami sangat mengapresiasi Mo! Apa bagian yang terasa paling menyenangkan saat melihat karakter yang telah tim (dan kamu sendiri, tentunya) ciptakan untuk game ini? Apakah kamu senang bisa melihat umpan balik dari komunitas?
Ryan: Karena latar belakangku adalah Ilustrasi 2D, jarang rasanya aku bisa melihat gambarku menjadi benar-benar hidup. Pertama, aku akan membuat banyak konsep, melakukan perubahan, dan seni informatif lainnya sebagai referensi dan untuk diinterpretasikan oleh seniman lainnya. Jadi, dapat melihat apa yang sudah susah payah aku kerjakan untuk PVZ benar-benar memuaskan! Aku sendiri sudah menjajal animasi, namun itu tidak ada apa-apanya jika dibandingkan dengan bekerja bersama para profesional. Jadi, ketika aku melihat mereka bergerak, menyerang, bereaksi, dll. membuatku terkesima karena aku telah terlibat dalam membuat sesuatu yang nyata - ya, cukup nyata untuk ukuran sebuah video game.
Kalau soal mendapatkan masukan dari komunitas - kadang terasa sedikit mengintimidasi. Ada banyak sekali seniman brilian dan penggemar berat PvZ, jadi aku mencoba sebisa mungkin menjauh dari hal tersebut!
Sekadar informasi, aku tahu bahwa para pemain suka mencari-cari dan menemukan potensi kejutan, atau referensi dalam game ke seluruh franchise: apakah ada detail-detail tersembunyi dalam hasil desain yang bisa sedikit kamu bocorkan kepada para pemain kita?
Ryan: Oh, kejutan-kejutan itu! Ada beberapa - mereka umumnya dibiarkan sebagai latar belakang dan bidang tempur, tetapi ada juga beberapa desain zombi. Kebetulan ada beberapa pasang di halaman depan, beberapa di bidang tempur yang akan datang juga (ingat ZUMA??). Mereka ada di mana saja, bisa berupa lebih banyak referensi PvZ, game PopCap lainnya, dan bahkan budaya pop yang menurut kami adalah hal yang aneh!
Apakah kamu memiliki Tanaman atau karakter favorit dari franchise ini yang sudah kamu sumbangkan, atau ingin dikerjakan di masa depan? Apa yang membuat mereka begitu spesial bagimu?
Ryan: Aaahh - itu pertanyaan yang sulit. Aku suka semua karakternya! Jika aku harus memilih selain tanaman, mungkin aku memilih Dave. Aku paham dengan watak dan penampilannya yang acak-acakan, karena aku juga memang sedikit jorok. Tanaman? Squash atau BONK biasanya cocok dengan suasana hati, seperti lagu metal yang bagus. Aku ingin membuat game di mana Bonk Choy atau Squash bisa memukul atau menginjak segalanya. Zombi? Aku sangat suka menggambar Imp! Jika ada komposisi sekelompok zombi, kemungkinan besar aku akan menggambar beberapa pasang Imp. Mereka tampak seperti selalu bersenang-senang, dan aku memahaminya karena aku juga cenderung punya jiwa kekanak-kanakan.
Menjadi 'bocah besar' benar-benar ada keuntungannya karena paham dengan nuansa Sabtu pagi! Yang terakhir, Ryan, aku bisa membayangkan bahwa banyak anggota komunitas kita yang sangat menyukai seni serta PvZ ingin tahu, apakah kamu punya saran untuk calon seniman karakter yang mungkin berharap, suatu hari dapat bekerja di industri video game (terutama untuk franchise tercinta seperti ini)?
Ryan: Industri ini bukan saja soal bakat, tetapi juga soal keberuntungan. Aku telah melihat begitu banyak seniman berbakat yang kurang istirahat, tetapi ketika mereka melakukannya, mereka justru jadi berkembang. Sampai hal itu terjadi, TERUSLAH BERKARYA dan TERUSLAH BERUSAHA. Aku selalu menyarankan untuk menghadirkan gaya, suara, dan opinimu sendiri. Hal itu akan membantumu menonjol. Setiap seniman yang baik dapat beradaptasi dengan gaya, tetapi jauh lebih berarti dengan membawa sesuatu milikmu sendiri yang baru, segar, dan manusiawi (karena tidak ada istilah yang lebih baik).
Luar biasa. Sekali lagi terima kasih, Ryan! Terima kasih sebesar-besarnya, telah meluangkan waktu untuk obrolan ini! Kami tak sabar ingin segera menunjukkan kepada kalian!
Seperti biasa, terima kasih sekali kepada komunitas PvZ kami yang luar biasa atas dukungan mereka! Pastikan untuk mengikuti kami di saluran media sosial kami untuk pengumuman dan pemberitahuan terbaru, dan sampai jumpa...
Mulai menanam!
Tim PvZ3