• Festeggiamo 25 anni di The Sims: Allie Wyatt Festeggiamo il 25° compleanno di The Sims rivisitando gli aggiornamenti più importanti, secondo la squadra di sviluppo dei giochi.

    In questi 25 anni, la squadra ha riversato tutta la propria passione nelle esperienze intense, profonde e autentiche che rispecchiano le tante opportunità della vita (come pure alcune fantastiche possibilità che avremmo tanto voluto esistessero). Ma la vita, a quanto pare, è davvero immensa, ed è per questo che introduciamo di continuo nuovi contenuti e funzioni per ampliare l'universo di The Sims, in modo da renderlo una piattaforma narrativa che rappresenti la comunità degli utenti. 

    Nell'ambito dei festeggiamenti del compleanno che ancora proseguono, i membri della squadra ci raccontano dei progetti più significativi a cui hanno partecipato fin da quando sono entrati nella famiglia di The Sims, e stiamo esplorando i modi in cui la visione di ciascuno ha influito nello sviluppo delle funzioni e degli aggiornamenti che abbiamo introdotto nel corso di questi 25 anni. Una delle nuove arrivate nella squadra, la Experience Designer Allie Wyatt, ci ha parlato della sua esperienza di vita (e di morte) con The Sims.

    Qual è stato il tuo primo ruolo in The Sims e com'è cambiato nel corso del tempo?

    Sono una Experience Designer. Ho cominciato nell'ottobre del 2023, quindi sono qui da poco più di un anno. Non è cambiato molto in termini dei ruoli che ho ricoperto, ma non si può dire lo stesso di ciò che ho appreso, delle mie conoscenze e del mio percorso di crescita da quando sono arrivata. 

    Prima di iniziare qui, non avevo esperienza nel campo dei videogiochi. Ero una progettista web di esperienze/interfacce utente e lavoravo su piattaforme web che si occupavano di benefit. Mi sono anche occupata di progetti in ambito educativo. Ma la mia vera aspirazione era quella di lavorare nel mondo dei videogiochi e alla fine mi sono detta: "Devo inseguire il mio sogno. Avanti, diamo una svolta alla mia vita!". A dire la verità, avevo provato varie volte a entrare in The Sims e alla fine ce l'ho fatta! Devono essersi stufati di veder saltare fuori il mio nome di continuo (ride). Ma alla fine ho ottenuto il lavoro. È stato un grande punto di svolta nella mia carriera; un grande, meraviglioso e fantastico punto di svolta.

    Ero davvero presa da The Sims perché in realtà ci gioco fin dai tempi di The Sims 1. Sono cresciuta con The Sims. Ha sempre fatto parte della mia vita, un'ossessione che mi accompagna da sempre. Ero quindi molto determinata a entrare in questo mondo proprio perché amo tantissimo The Sims. Da piccola, nei giochi di The Sims impersonavo sempre un'artista e oggi metto la mia arte a disposizione di The Sims a tutti gli effetti: il cerchio si è chiuso!

    Qual è stato il primo progetto a cui hai lavorato?

    La prima cosa a cui ho lavorato sul serio da quando sono qui è stata Vita & Morte Expansion Pack. A essere onesta ho avuto davvero paura, ma ho trovato una rete di supporto incredibile. I miei colleghi mi sono stati accanto in ogni momento. E anche i miei fantastici responsabili erano sempre pronti a incoraggiarmi. Mi dicevano: "Sappiamo che sei nuova nell'industria dei videogiochi e che è la prima volta che ti ritrovi a lavorare con dei motori di gioco. Stai imparando e stai andando molto bene, sei sul pezzo". Mi sono stati davvero d'aiuto e ce l'ho fatta grazie a loro: se non avessi avuto tutto il supporto che mi hanno dato, è probabile che sarei rimasta traumatizzata! 

    Qual è il progetto più significativo a cui hai lavorato e perché?

    Quello che per me spicca tra tutti è il viaggio dello spirito, noto anche come "cose da fare prima di morire" e le "questioni in sospeso" in Vita & Morte Expansion Pack. C'erano due aspetti molto importanti per me. Prima di tutto, dato che si trattava del mio esordio nel settore videoludico, è stato il primo grande progetto a cui ho preso parte che ha raggiunto il pubblico, e per me è stato un grande traguardo. Inoltre, mi è sembrato che nel gioco si potessero davvero creare delle storie non solo per i Sims viventi, ma anche per i Sims che erano morti. Il gioco si adattava alle esperienze personali d'ognuno e suggeriva nuove idee, magari riguardo a cose che nessuno avrebbe mai fatto con i propri Sims in passato, tramite la lista delle cose da fare prima di morire.

    Parte del mio lavoro era svolgere test di funzionamento con gli utenti per valutare le loro impressioni in merito ai temi e agli Expansion Pack, e spesso collaboravamo con la squadra dell'esperienza utente, che coordina le sessioni. Abbiamo esplorato a fondo il tema fin da subito perché eravamo consapevoli che, per alcuni, può trattarsi di un argomento delicato e complesso. Nel corso del progetto, i nostri responsabili ci hanno fornito delle direttive per assicurarsi che l'atmosfera non fosse troppo cupa; in effetti, all'inizio avevamo tante idee di questo tipo e ci dicevamo: "Come possiamo conciliare questo lato inquietante del gioco con la sua leggerezza?". Abbiamo dovuto monitorare gli interessi del pubblico per tutto il tempo, tenere conto del feedback dei responsabili e ogni genere di cose, e credo che alla fine siamo riusciti a raggiungere un buon equilibrio.

    In che misura la tua esperienza personale contribuisce a plasmare il tuo lavoro?

    È buffo pensare che sono cresciuta con The Sims e che ha alimentato il mio interesse per gli aspetti bizzarri, divertenti e anche frivoli della vita. Tutto questo caleidoscopio di colori in qualche modo ha chiuso il cerchio e ora voglio dare vivacità a tutto ciò che faccio qui! Realizzare la grafica dell'interfaccia utente di Vita & Morte Expansion Pack è stato bellissimo, perché ho potuto far uso di tonalità vivaci per la parte della vita e usarne di cupe e spettrali per quella della morte. Mi ha consentito di dare voce al mio lato creativo, perché amo disseminare bei colori e tonalità dappertutto.

    Quanto è importante per Maxis permettere a chi gioca di rivedersi in The Sims?

    È fondamentale. La quantità di cose che si possono fare nel gioco accende l'immaginazione e l'ispirazione a mostrare che tutti, non importa quale sia la loro storia, possono raggiungere traguardi incredibili dentro e fuori da The Sims. Vedere se stessi riuscire a fare certe cose equivale a dirsi: "Sì, ce la posso fare. Il mio Sim ce la può fare e posso farcela anch'io".

    Spesso si dice che è meglio non leggere i commenti, ma quando Vita & Morte è uscito non ho resistito, dal momento che si trattava del mio primo pacchetto. E sono rimasta piacevolmente sorpresa nel vedere i modi in cui gli utenti interagivano con il pacchetto. Per esempio, riguardo ai riti di elaborazione del lutto durante il funerale, un utente in particolare diceva che nel corso del gioco aveva ripercorso l'esperienza del commiato a suo padre. Ho pensato che era davvero significativo aver trovato il modo di trasformare un argomento tanto delicato in qualcosa di positivo. E ho anche pensato che gli utenti stessero interpretando il tema in modo davvero ammirevole.

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