I nostri titoli EA SPORTS come FIFA, Madden e NHL sfidano continuamente i limiti di ciò che è possibile realizzare nei giochi sportivi. In questa serie di EA SPORTS, daremo un'occhiata a vari modi in cui diversi team contribuiscono ad elevare la qualità di questi giochi. Conosciamo da vicino gli allenatori della Premier League presenti in FIFA 17, in compagnia di Stefan Klippenstein, modellatore presso il team di sviluppo di EA SPORTS FIFA.
Per la prima volta nella storia del franchise, FIFA 17 include diversi allenatori reali della Premier League.
Ciò ha richiesto un grande sforzo sia a livello grafico che tecnologico da parte del team di sviluppo.
Tutto è partito da una serie di immagini in alta risoluzione.
"Con le foto ricavate abbiamo usato un software per generare automaticamente una copia digitale del volto di ogni allenatore", spiega Stefan Klippenstein, modellatore presso il team di sviluppo di EA SPORTS FIFA. A seguire, un grafico utilizza le forme e le immagini ottenute come riferimento visivo per creare il modello che comparirà nel gioco. Il tutto richiede circa 5-7 giorni di lavoro, metà dei quali dedicati solamente alla realizzazione dei capelli.
Nei casi in cui non è stato possibile lavorare direttamente con gli allenatori in carne e ossa, il team è ricorso a un metodo più tradizionale per realizzarne l'alter ego digitale, utilizzando tutte le foto disponibili del soggetto in questione come riferimento per il volto e il colore.
"I grafici spesso si affidano ai dettagli presi dalle scansioni degli altri allenatori per ottenere una certa consistenza tra i risultati di entrambi i metodi", aggiunge Klippenstein.
Indipendentemente dal metodo usato, il motore di gioco Frostbite ha permesso di ricreare fedelmente gli allenatori della Premier League in FIFA 17.
"Frostbite utilizza un modello realistico per l'illuminazione e consente ai grafici di avere un maggiore controllo su come riprodurre materiali come pelle e capelli all'interno del gioco", spiega Klippenstein. "La possibilità di controllare le proprietà dei materiali in maniera più ampia comporta una maggiore necessità di definire gli standard e le procedure da seguire, per far sì che i personaggi si fondano alla perfezione con gli ambienti in cui si trovano".
Ciò significa avere una resa più reale degli allenatori all'interno del mondo di gioco. Tutta la procedura per la creazione di ogni allenatore include diverse fasi per raggiungere poi il risultato che si vede sullo schermo.
Si inizia con una sessione di motion capture all'interno della struttura di scansione, seguita da una di calibrazione del colore e dalla generazione della scansione per il volto.
"La struttura di scansione è una sorta di cabina fotografica sincronizzata portatile", dice Klippenstein. Le foto vengono scattate simultaneamente da più angolazioni per catturare il soggetto in una frazione di secondo. A seguire, si procede a correggere il colore delle foto, per eliminare le variazioni minime prodotte dalle luci e dalle telecamere della struttura di scansione, in modo che i colori riprodotti nel gioco siano il più fedeli possibile alla realtà. Quindi viene realizzato automaticamente un modello molto dettagliato del volto, confrontando tutte le fotografie del soggetto da riprodurre. Il team definisce questo modello generato automaticamente "scansione del volto".
Dato che la scansione del volto è così dettagliata, i grafici devono ridurre il modello geometrico in figure più basilari per non sacrificare il frame rate del gioco. Per farlo, si usa un programma che genera e applica in maniera procedurale una figura geometrica semplificata con la risoluzione del gioco alla scansione del volto. Questo modello geometrico semplificato prende il nome di "game mesh". È il modello che verrà utilizzato per rappresentare il volto dell'allenatore all'interno del gioco.
Dopo aver apportato alcune correzioni a mano al game mesh, il grafico provvederà a proiettarvi la foto di riferimento, quindi si procederà a unire le texture ottenute.
Il mesh viene poi suddiviso in figure geometriche con una risoluzione molto più alta, per consentire di realizzare dettagli più piccoli, come le rughe, le asperità e i pori della pelle. Questi dettagli appariranno nel gioco sotto forma di normal map. Si tratta fondamentalmente di una texture che distorce la luce sulla superficie del game mesh, in modo da farlo apparire più dettagliato di quanto sia in realtà.
Una volta completato il volto, si passa a creare le forme geometriche e le texture per i capelli. Si tratta di un lavoro molto meticoloso, svolto a mano con Maya e Photoshop, prendendo come riferimento le foto scattate durante la sessione di motion capture. L'allenatore viene poi associato al tipo corretto di corporatura, vestito, colore degli occhi e della pelle, presi dal database del gioco.
Infine, il team interviene sul corpo dell'allenatore, sulla lunghezza del collo e sulla forma della testa modificando lo scheletro usato per trasferire le proporzioni e i movimenti del volto e del corpo del suo alter ego digitale all'interno del gioco.
FIFA 17, grazie al motore di gioco Frostbite, permette di raggiungere questo livello di realismo. "Frostbite ci ha permesso di migliorare la realizzazione della pelle e dei capelli in ogni condizione di luce", spiega Klippenstein.
Stai giocando a FIFA 17? Parlane con noi su Twitter @EA.
____________________________
Partecipa alle discussioni su tutto ciò che riguarda EA: leggi il nostro blog, seguici su Twitter e metti "Mi piace" alla nostra pagina di Facebook.