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Apex Legends™: un aggiornamento sull'anti-cheat e il matchmaking

Iniziamo il 2025 con un aggiornamento di sviluppo sull'anti-cheat e il matchmaking.

L'anno scorso vi avevamo promesso che avremmo lavorato per migliorare la comunicazione e fornirvi maggiori informazioni sui processi di sviluppo. In questo primo post del 2025, condivideremo i nostri progressi in tema di anti-cheat e matchmaking, due argomenti particolarmente importanti. 

Abbiamo già parlato di entrambi nel nostro video-aggiornamento di sviluppo pubblicato oggi, ma volevamo anche darvi una panoramica per iscritto. Come ben saprete, quello dell'anti-cheat è un processo in continua evoluzione, ma oggi vorremmo aggiornarvi nello specifico su temi come il teaming, l'uso di bot e il modo in cui vengono gestite le vostre segnalazioni. Abbiamo discusso il matchmaking poco prima delle feste, ma resta ancora moltissimo da aggiungere (ad es. alcune nuove funzioni a cui stiamo lavorando). Ecco un riassunto degli argomenti che stiamo per trattare:

  • Aggiornamento per l'anti-cheat: 
    • Provvedimenti adottati contro il teaming su circa 1.200 account tra tutte le piattaforme (con conseguente rimozione di circa 17,4 milioni di punti classifica)
    • Un aggiornamento sui nostri progressi in tema di uso di bot, tra cui un nuovo modello di apprendimento automatico
    • Qualche dettaglio su un caso verificatosi di recente che ha visto compromessi alcuni account di alto profilo
  • Novità per il matchmaking
    • Un'anteprima delle funzioni a cui stiamo lavorando: indicatore delle abilità nelle modalità non Classificate, classificazione dei valori di abilità e riduzione dei reset in Classificata
    • Nuovi test in arrivo: NPC "bot Apex", matchmaking preferenziale (Solo VS squadre pre-formate) e modifiche ai tempi di coda
    • Condivisione di alcune delle discussioni interne ancora in corso per migliorare ulteriormente la trasparenza: restrizioni per le squadre pre-formate in Classificata, partite di qualificazione in Classificata, differenze di abilità e punteggio

Prima di continuare a leggere, date un'occhiata ai precedenti post sul matchmaking e l'anti-cheat, e seguite i nostri canali social per altri piccoli aggiornamenti, come ad esempio i risultati del blocco di Linux o i ritocchi al matchmaking.

AGGIORNAMENTO PER L'ANTI-CHEAT

L'anti-cheat e l'integrità di gioco avranno sempre la massima priorità, e la lotta andrà avanti con nuove misure di sicurezza mentre modifichiamo i nostri sistemi in modo che blocchino o anticipino le mosse dei cheater. Questo è un altro argomento su cui continueremo ad aggiornarvi il più possibile, attraverso i social o i post. 

Oggi vi illustreremo cosa abbiamo fatto per contrastare il teaming e l'uso di bot, e vi parleremo di una funzione in arrivo che migliorerà la procedura di segnalazione.

TEAMING

Apex Legends è fortemente incentrato sul gioco di squadra, ma questo non vuol dire che le squadre debbano collaborare tra loro. Se non sapete di cosa stiamo parlando, il cosiddetto "teaming" è quando più squadre collaborano al raggiungimento di un obiettivo comune. Se vi è già successo in passato, potreste aver notato che da qualche mese a questa parte il fenomeno non si verifica più con la stessa frequenza.

Questo è dovuto al fatto che lo abbiamo attivamente contrastato attaccando da più fronti, ad esempio integrando nuovi algoritmi di rilevamento automatici, applicando punizioni più severe e privando gli utenti coinvolti dei punti classifica acquisiti in modo sleale. In tutto abbiamo agito su circa 1.200 account tra tutte le piattaforme, detraendo circa 17,4 milioni di punti classifica. Grazie a questo abbiamo visto una diminuzione dei casi di teaming. Continueremo a combattere questa pratica sleale e a prendere provvedimenti contro gli utenti incriminati. In Apex Legends, non c'è posto per il teaming.

USO DI BOT

Di recente abbiamo assistito a un aumento di bot in grado di aggirare le misure di sicurezza esistenti, perciò ci siamo dati da fare per trovare una soluzione. Abbiamo inoltre creato un modello di apprendimento automatico che, oltre a rilevare la creazione di nuovi bot, è in grado di contrastare eventuali nuove varianti ed evoluzioni. Al momento della stesura di questo post, i nostri primi test dimostrano che il modello è incredibilmente preciso e che i falsi negativi sono pochi. Quando leggerete l'articolo, questo modello potrebbe già essere disponibile in gioco.

Oltre a essere causa di frustrazione, la presenza di questo genere di bot nelle partite confonde gli utenti. Una volta raggiunto un livello consono, spesso questi account vengono usati per le azioni più disparate, dal gioco sleale ai comportamenti molesti. Il nostro lavoro non finisce qui, ma continuando a eliminare i bot ci aspettiamo una riduzione dei cheater e, nel complesso, una migliore esperienza di gioco.

FEEDBACK SULLE SEGNALAZIONI

Venire a sapere se una segnalazione si è rivelata efficace è una richiesta che abbiamo spesso ricevuto dalla community. Siamo ancora alle prime fasi, ma possiamo dire che stiamo prendendo in considerazione l'idea. Continuate a seguirci in futuro per saperne di più. Vi preghiamo inoltre di continuare a inviarci le vostre segnalazioni. Ciascuna può fare la differenza:

ACCOUNT RECENTEMENTE COMPROMESSI

Verso la fine di gennaio, alcuni account di pro e content creator di alto profilo sono stati compromessi. Abbiamo già preso provvedimenti, ma volevamo comunicarvi che abbiamo rilevato e neutralizzato due exploit che contribuivano al problema. Il primo interferiva con lo status di privacy dei gruppi nelle partite personalizzate, mentre il secondo sfruttava le verifiche tra server. Entrambi sono stati rimossi. Cogliamo l'occasione per ringraziare tutti gli utenti coinvolti per aver segnalato il problema e aver collaborato con noi per una pronta risoluzione.

NOVITÀ PER IL MATCHMAKING

Il nostro ultimo post di sviluppo si è dimostrato un ottimo punto di partenza da usare per concentrarci sui prossimi obiettivi, le funzioni da testare e le discussioni in corso. Il team ha lavorato con grande impegno sia sui problemi segnalati dalla community che sui dati raccolti internamente.

IN ARRIVO

Alcuni degli elementi che condivideremo quest'oggi non sono ancora pronti e potrebbero subire altre modifiche prima della loro introduzione in gioco, ma qui trovate una piccola anteprima alle funzioni in arrivo in un futuro non troppo lontano.

INDICATORE ABILITÀ (MODALITÀ NON CLASSIFICATE)

L'indicatore delle abilità in Classificata si è rivelato una valida risorsa e abbiamo potuto osservare il suo impatto nelle partite, nelle strategie e nelle potenziali segnalazioni di problemi. Visto il suo successo in Classificata, all'inizio della prossima stagione introdurremo un'altra versione per le Trio BR. L'obiettivo è lo stesso: fornire maggiori dettagli sul livello di abilità della vostra squadra rispetto al resto della lobby.

La versione non Classificata sarà leggermente diversa poiché non esiste un valore abilità visibile per gli utenti nelle partite pubbliche. Ecco cosa potrete vedere grazie a questa funzione:

  • Quanto è "ampio" il range di abilità dell'intera lobby
  • Dove si posizionano gli utenti più e meno abili della lobby nella distribuzione generale di tutti i giocatori nella partita
  • Il livello di abilità della vostra squadra sia rispetto alla lobby che all'intera player base

Nota: i seguenti esempi provengono da test interni, perciò il range di abilità delle partite ha una funzione puramente illustrativa.

L'indicatore delle abilità pre-partita mostra tutti gli utenti della lobby distribuiti tra quasi un terzo del grafico, con la "vostra" squadra evidenziata al centro della metà meno abile del gruppo.

In questa partita, il range di abilità è incredibilmente ristretto e tutte le squadre hanno al loro interno alcuni dei giocatori più abili della modalità. Il punteggio abilità vede la vostra squadra in cima alla lobby, ma le squadre sono così simili che quasi non fa differenza.

L'indicatore delle abilità pre-partita mostra tutti gli utenti della lobby raggruppati in coda al grafico, con la "vostra" squadra leggermente più avanti.

Il range di abilità di questa partita è molto ampio. La squadra meno abile si trova nell'estremità inferiore del livello di abilità generale della modalità, mentre quella più abile è molto esperta. L'abilità della vostra squadra ricade nell'estremità inferiore, perciò vi troverete ad affrontare avversari più impegnativi in questa lobby.

Un elemento che esiste in Classificata ma non qui è il numero di squadre presenti nella distribuzione. Era stato incluso in una versione precedente, ma non era molto intuitivo da interpretare. All'inizio introdurremo una versione semplificata, che useremo come base per lo sviluppo.

CLASSIFICAZIONE VALORI ABILITÀ

Il punto di partenza delle varie modalità, incluse quelle a tempo limitato, è cambiato più volte fino a oggi, ma presto avremo un approccio e dei risultati più omogenei: il valore abilità iniziale quando giocate una modalità per la prima volta sarà influenzato da quello delle altre modalità. Le modalità già provate (incluse quelle a tempo limitato riproposte) avranno già uno storico di partite disponibile da usare come base.

Il vostro valore abilità iniziale sarà più elastico rispetto agli altri valori abilità, il che vuol dire che potrà cambiare più velocemente e avere oscillazioni più ampie in base ai risultati ottenuti. Dopo un certo numero di partite si stabilizzerà e le partite saranno più coerenti. In sintesi: l'introduzione di una nuova modalità sarà meno caotica in termini di divario tra livelli di abilità. Ora tutti gli utenti avranno un valore iniziale da cui partire per gli abbinamenti e dovrebbero fin da subito venire raggruppati con altri giocatori di pari abilità.

Questa funzione verrà dapprima introdotta nelle partite non Classificate, ma sarà ben presto seguita da una soluzione che consenta al matchmaking di collocare gli utenti nel grado corretto in base al rendimento nelle altre modalità.

RIDUZIONE DEI RESET IN CLASSIFICATA

Il problema dell'eccessivo divario di abilità si verifica principalmente all'inizio delle nuove stagioni e divisioni Classificate. Abbiamo inoltre notato diverse conversazioni che mostravano una certa avversione verso il sistema dei PC e i reset stagionali, e questo è attualmente argomento di discussioni interne.

Prossimamente interverremo sui valori e le posizioni di reset per ridurre ulteriormente il divario di abilità all'inizio di una nuova stagione. Così facendo dovremmo riuscire ad attenuare il problema per gli utenti che hanno partecipato alla stagione precedente, senza però impedire ai nuovi utenti di avanzare. Questa è solo una delle misure che adotteremo per intervenire, e stiamo già lavorando ad altre soluzioni.

TEST

Le novità di cui stiamo per parlare sono o saranno presto in fase di test, e ci piacerebbe condividere con voi alcuni dei risultati e delle decisioni in un nuovo post. Nota: i dati dei suddetti test non saranno pubblicati al fine di evitare influenze esterne, tuttavia, verranno condivisi una volta terminata la fase di analisi interna.

BOT APEX (NPC)

Bot Royale ha creato un sistema più semplice per affinare le proprie abilità e migliorare il gioco di squadra. Non appena siete pronti per le partite pubbliche non Classificate, però, venite subito scaraventati nella mischia. È chiaro che tutti voi volete partite più equilibrate, specialmente chi è ancora alle prime armi o ai livelli più bassi. Abbiamo quindi iniziato a testare qualcosa che crediamo possa non solo aiutare i giocatori che stanno ancora imparando, ma anche regalarvi le lobby che desiderate.

Stiamo lentamente introducendo piccole quantità di bot NPC, i "bot Apex", nelle lobby pubbliche di livello più basso. Questi bot giocheranno solo come avversari e comporranno intere squadre. Non faranno parte della vostra squadra. Vogliamo che gli utenti si divertano, e troviamo che questa potrebbe essere la strada giusta per raggiungere l'obiettivo. Tuttavia, non volevamo semplicemente introdurre questa funzione all'improvviso.

Non sempre i bot nemici creano le migliori esperienze di gioco, perciò ci teniamo a ribadire che è tutto ancora in fase di test. Monitoreremo e misureremo l'impatto della funzione nelle seguenti aree: riduzione del divario di abilità, riduzione dei tempi di attesa complessivi e miglioramento degli utenti in termini di strategia ed efficacia di combattimento. Speriamo di avere a disposizione abbastanza dati per le prossime fasi entro la prima metà della stagione, in modo da aggiornarvi e farvi sapere se possiamo usare questi bot per migliorare l'equilibrio competitivo in futuro.

MATCHMAKING PREFERENZIALE: SOLO VS SQUADRE PRE-FORMATE

Molti utenti hanno più volte espresso il desiderio di veder giocare squadre pre-formate contro squadre pre-formate e Solo contro Solo, ma la separazione totale delle code non è un'idea che intendiamo prendere in considerazione nell'immediato futuro. Per avere abbastanza utenti nelle code e non compromettere la qualità del matchmaking, è necessario che le squadre pre-formate e gli utenti che giocano in solitaria rimangano insieme. È importante specificare che un cambiamento dall'impatto desiderato in questo senso aumenterebbe in modo significativo i tempi di coda.

Detto questo, effettueremo numerosi test per capire più a fondo l'impatto dell'aggiunta di criteri di matchmaking preferenziale basati su squadre pre-formate VS utenti in solitaria. L'obiettivo è fare in modo che il sistema del matchmaking rilevi le squadre pre-formate e i giocatori in solitaria, cercando di raggrupparli insieme il più possibile pur mantenendo accettabili sia i tempi di coda che il divario di abilità. Poiché è una delle modifiche più richieste per il matchmaking, siamo ansiosi di scoprire cosa è possibile fare.

MODIFICHE AI TEMPI DI CODA

All'inizio della Stagione 23, siamo intervenuti sul tempo che serve al CWMM per espandere la ricerca di giocatori di diversi livelli di abilità in Classificata e non. Sebbene questo abbia prolungato i tempi di coda, ha sortito l'effetto desiderato sull'equilibrio delle partite, aumentando il numero di scontri tra utenti di pari abilità. Inoltre, abbiamo notato un aumento dei danni inflitti e delle uccisioni, e crediamo che queste misure incentrate sul combattimento si traducano approssimativamente in partite più divertenti ed equilibrate per la maggior parte degli utenti.

Anche se questa modifica ha avuto un discreto successo, continueremo a sperimentare e ad ottimizzare i tempi di coda massimi per i vari livelli di abilità per rendere le partite ancora più equilibrate. Non abbiamo ancora trovato la formula perfetta, perciò continueremo a lavorarci su.

DISCUSSIONI ANCORA IN CORSO

I prossimi argomenti di cui parleremo sono abbastanza "controversi" sia per noi che per gli utenti. Di recente abbiamo iniziato a formulare dei test che ci aiuteranno a confermare le nostre idee su ciascuno di essi, e speriamo di avere presto maggiori informazioni da condividere con voi una volta terminata la fase di analisi.

CLASSIFICATA: RESTRIZIONI SQUADRE PRE-FORMATE

Poiché l'indicatore delle abilità in Classificata mostra che sì, a volte gli utenti del grado Argento possono ancora trovarsi nella stessa lobby dei Master, non è abbastanza chiaro che questo è in parte dovuto alla presenza di squadre pre-formate, in cui sono consentiti 2 gradi di differenza tra gli utenti. Chi si trova al grado Argento può entrare in squadra con un giocatore di grado Platino, ed entrambi possono essere collocati in una lobby Diamante che consente a sua volta l'accesso ai Master (Predatori Apex inclusi). Troppi gradi per una sola lobby.

Potremmo imporre ulteriori restrizioni alle squadre pre-formate per ridurre il divario di abilità causato dalla loro presenza, ma questo introdurrebbe nuove limitazioni per gli utenti che desiderano giocare insieme. Questo è un approccio che preferiremmo evitare poiché Apex Legends è un gioco a squadre, e fare squadra con gli amici per competere è qualcosa che ci piacerebbe incoraggiare maggiormente. L'argomento richiede un po' più di tempo, e continueremo a esaminare altre soluzioni per questo specifico problema.

CLASSIFICATA: TORNANO LE PARTITE DI QUALIFICAZIONE

Vogliamo che gli utenti possano entrare nel vivo del divertimento il più velocemente possibile, e uno dei modi per raggiungere questo obiettivo è aiutarli a giocare contro leggende di simile abilità. In precedenza abbiamo usato il sistema delle partite di qualificazione, in cui agli utenti veniva chiesto di giocare 10 partite prima di venire collocati in un grado e sotto-grado di partenza in Classificata. Abbiamo intenzione di reintrodurre questo sistema perché è sia facile da capire che efficace nel rilevare e collocare adeguatamente i giocatori nei vari gradi prima della loro prima partita Classificata ufficiale. Il sistema sfrutterà la classificazione del livello di abilità per agevolare il posizionamento degli utenti in base al rendimento passato in altre modalità, e nella scelta della posizione iniziale si baserà anche sui risultati ottenuti nelle partite Classificate di qualificazione.

DIFFERENZE DI ABILITÀ E PUNTEGGIO

Questo è un argomento di discussione relativamente nuovo per noi, ed è piuttosto interessante: come sfruttare il punteggio per rendere più eque le partite quando le lobby includono utenti di più livelli di abilità. Ecco un possibile esempio: se l'utente meno abile della lobby venisse ucciso da quello più abile, perderebbe meno punti classifica? E viceversa, lo stesso utente otterrebbe un grosso bonus in PC (o XP, nelle modalità non Classificate) se si verificasse l'opposto?

Il punteggio e l'equilibrio sono due argomenti molto delicati e richiedono moltissimo lavoro persino prima della fase di test. Al momento, in base al feedback ricevuto non sembra valga la pena rischiare di ritrovarsi in partite con utenti di livello più alto. Stiamo già facendo molto per ridurre attivamente il divario di abilità nelle partite, ma non è possibile eliminarlo completamente. Vogliamo quindi trovare un modo per attenuarlo.

CI VEDIAMO SULLA NAVICELLA

Vogliamo continuare a coinvolgere la community nelle nostre discussioni, perciò per il 2025 desideriamo rifarvi la stessa promessa. Apex Legends dovrebbe essere divertente e competitivo senza sacrificare l'integrità del gioco, e questo è solo l'inizio di una fase che ci vedrà affrontare i problemi che influiscono negativamente sulla vostra esperienza in battaglia.

Aspettatevi altri di questi aggiornamenti, perché continueremo a impegnarci per introdurre altre modifiche, eseguire test in base alle vostre richieste e migliorare l'esperienza di gioco complessiva. Grazie per la pazienza e il feedback. Ci vediamo nella prossima stagione.


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