Apex Legends™: Aggiornamento sul matchmaking (2024)
Le ultime novità sul matchmaking direttamente dal team di sviluppo, con uno sguardo ai miglioramenti e alle risposte alle vostre domande.
Il matchmaking non è solo uno degli elementi più importanti di Apex Legends™, ma anche un argomento centrale sia per la community che per il team di sviluppo. Per noi, un buon matchmaking colloca gli utenti in una squadra di giocatori di pari bravura, in una lobby di squadre dello stesso range di abilità in cui tutti hanno l'opportunità di vincere. A volte si vince, altre si perde, ma si tratta pur sempre di un sistema che dovrebbe dare a tutti una possibilità in ogni scontro.
Il matchmaking è anche un sistema complesso, e Apex presenta moltissime variabili da tenere in conto nel determinare il livello di abilità di ciascun giocatore. Non ci basiamo solo sul rapporto uccisioni/morti in quanto non rifletterebbe appieno la complessità del gioco in Battle Royale. Sappiamo che ci sono ancora margini di miglioramento per il matchmaking, e ci lavoreremo su.
Uno degli obiettivi principali d'ora in avanti sarà comunicare più attivamente con la community per spiegare come funziona il sistema, perché funziona in un determinato modo e cosa stiamo facendo per migliorare l'esperienza di gioco. Se siamo tutti in sintonia, allora possiamo fare progressi più velocemente e ottenere i risultati che tutti vogliamo: partite equilibrate e divertenti.
Siamo determinati a migliorare il matchmaking in ogni stagione, continuando a comunicare con voi nelle stagioni successive e garantendovi che tutto questo ha la massima priorità per Apex. Ecco un riassunto degli argomenti trattati oggi:
- I nostri attuali sistemi: i grandi cambiamenti dall'ultimo aggiornamento.
- Abbiamo introdotto il Continuous Window Matchmaking: un sistema dinamico in grado di predire alcuni meccanismi e adattarsi al numero di utenti connessi in tempo reale. Questo rende il matchmaking più affidabile sia nei momenti di minore attività che in quelli di maggiore attività dei server.
- Modifiche su misura per le modalità: abbiamo cambiato il modo in cui misuriamo e utilizziamo i valori per il livello di abilità dei giocatori, e ogni modalità segue un sistema diverso. Non ci basiamo sul rapporto uccisioni/morti in quanto non rifletterebbe appieno il modo in cui misuriamo il successo e l'abilità in Battle Royale.
- Miglioramenti recenti: schermata abilità pre-partita. Questa modifica è stata introdotta con Dallo squarcio ed è diventata un mezzo tangibile per comprendere il range di gradi inclusi nella lobby. Alcuni di essi dipendono dalle squadre pre-formate, ma alcuni screenshot ci hanno aiutato ad approfondire meglio alcune situazioni e ad effettuare le dovute correzioni.
- Lavorare con il vostro feedback: rispondiamo ai commenti più frequenti.
Le sezioni appena menzionate sono state suddivise in delle schede, così potrete accedere più velocemente a ciò che più conta per voi e la vostra esperienza in Apex Legends.
I NOSTRI ATTUALI SISTEMI
Ci sono state due importanti novità dal nostro ultimo aggiornamento sul matchmaking:
- L'introduzione del Continuous Window Matchmaking (CWMM)
- Le modifiche su misura per le modalità, inclusa la Classificata
CONTINUOUS WINDOW MATCHMAKING
I giochi live hanno bisogno di utenti a ogni ora del giorno e della notte per creare partite equilibrate. Il numero di utenti può variare in base all'ora, alla regione e alla modalità, perciò abbiamo investito molto in un sistema dinamico che fosse in grado di predire alcuni meccanismi e adattarsi alla quantità di giocatori connessi in tempo reale. Questo ci ha consentito di creare un equilibrio dinamico tra i tempi di coda e il divario di abilità nelle lobby, che viene poi ottimizzato in base al numero di utenti online. Il sistema prende il nome di Continuous Window Matchmaking (CWMM).
In generale, il CWMM rende il matchmaking più affidabile sia nei momenti di minore attività che in quelli di maggiore attività dei server.
Quando il numero di utenti scende, il CWMM amplia il livello di abilità consentito in una partita. Lo fa in modo predittivo in base agli utenti presenti, trovando un equilibrio tra i tempi di attesa e l'ampiezza del livello di abilità della lobby.
Il CWMM ha dei limiti che stabiliscono quanto e quanto in fretta il sistema può adattarsi alle diverse situazioni, e questi limiti vengono decisi in base ad analisi e valutazioni continue. Ciò vuol dire che possiamo fissare dei limiti per i tempi di attesa massimi e anche per il livello di abilità di ciascuna lobby. Sono queste le regole che imponiamo al sistema.
Meta, stili di gioco e abilità in continua evoluzione: nessuna stagione è mai uguale a quella precedente. Il nostro team valuta e corregge costantemente questi parametri per mantenere la quasi totalità delle esperienze di matchmaking nei limiti degli obiettivi di design. Tutte le modalità seguono il CWMM per abbinare gli utenti con il livello di abilità più simile, tuttavia, il modo in cui quest'ultimo viene determinato può variare in base alla modalità.
MODIFICHE AL MATCHMAKING IN BASE ALLA MODALITÀ
Con l'introduzione del CWMM, è anche cambiato il modo in cui misuriamo e utilizziamo i valori per il livello di abilità dei giocatori. La misurazione del livello di abilità cambia a seconda della modalità, come anche il modo in cui decidiamo di aggiornare i valori dell'abilità in base al rendimento.
MODELLO DANNI
La misurazione dei danni inflitti è un metodo affidabile per determinare l'abilità, se monitorata nell'arco di più partite. È un ottimo sistema per le modalità che hanno un numero limitato di squadre e utenti, poiché i danni inflitti sono più coerenti. Al momento, nelle modalità che seguono questo modello, tutti iniziano con un valore "abilità" di matchmaking pari a 0 nella prima partita. Poi, dopo aver giocato la prima partita e inflitto danni, il loro livello di abilità viene aggiornato.
Il valore dell'abilità è composto da 2 elementi:
- Media dei danni inflitti dai giocatori in tutte le partite, che costituisce la quasi totalità del valore
- Danni dell'ultima partita, che costituiscono una piccola parte del valore
Poiché solo una piccola parte viene dall'ultima partita, il valore abilità complessivo inizia a stabilizzarsi solo dopo un certo numero di partite. Questo sistema consente alle partite più eccezionali di cambiare il valore notevolmente, ma senza scadere negli eccessi. Il valore abilità del modello dei danni viene usato nel matchmaking di Mixtape (ogni modalità di Mixtape possiede un valore abilità distinto e separato) e in alcune modalità non BR a tempo limitato.
MODELLO MATCHMAKING RATING (MMR)
Nel corso del tempo, dopo aver notato che il potenziale delle partite Battle Royale includeva non solo il conteggio dei danni ma anche la strategia, il team ha capito che il modello dei danni poteva essere migliorato. Sono quindi stati sviluppati nuovi criteri per stabilire i vari livelli di abilità e quando il valore abilità complessivo deve essere aggiornato.
In tutte le modalità BR, l'aggiornamento dell'MMR avviene quando la vostra squadra manda a terra o elimina un giocatore di un'altra squadra. Entrambe le squadre avranno bisogno di un aggiornamento per le abilità perché è probabile che la squadra eliminata abbandoni la partita subito dopo l'eliminazione. Vogliamo assicurarci che abbiate l'opportunità di passare subito a un'altra partita con un valore abilità aggiornato.
Ciò che determina la portata del cambiamento nell'abilità è il vostro piazzamento in relazione alle squadre con cui avete avuto uno scontro significativo (con KO o uccisioni) e il livello di abilità dell'altra squadra. L'MMR è un valore piuttosto dettagliato. È anche per questo che il CWMM funziona così bene: inizia a selezionare gli utenti con i valori più simili ai vostri in termini di abilità quando riempie la lobby. Le partite basate sull'abilità favoriscono giocate più equilibrate quando i valori dell'abilità sono più specifici e dettagliati.
È un sistema semplice che funziona in modo efficace e comprende quelli che per noi sono gli indicatori più importanti per l'abilità in BR: combattimento, sopravvivenza e piazzamento elevato. Questo modello viene utilizzato in tutte le partite della modalità BR, tranne la Classificata.
MODELLO PC
Per abbinare gli utenti nelle partite Classificate, utilizziamo il valore dei punti classifica (PC). Questo sistema è stato reintrodotto nella Stagione 20 per rispondere all'insoddisfazione degli utenti con un MMR elevato che si trovavano a giocare contro altri utenti con un MMR elevato (il sistema cerca di abbinare i giocatori con il livello di abilità più simile) ma in lobby di grado più basso, come ad esempio Bronzo.
La combinazione dell'impiego dell'MMR per gli abbinamenti e dei PC per determinare l'avanzamento dei giocatori ha disatteso le aspettative secondo cui "le lobby Bronzo dovrebbero essere facili" e "le lobby Master dovrebbero essere difficili". Per ovviare al problema, abbiamo quindi collegato PC e abilità, usando infine i PC per il matchmaking. C'è una vaga correlazione tra l'abilità vera e propria (misurata dall'MMR) e il valore PC di un utente. Il sistema funziona bene quando un giocatore ha trovato il suo grado nella stagione in corso (ovvero quando il suo "valore abilità" si è stabilizzato), ma questo non sempre accade.
La situazione si complica quando un utente più esperto inizia la sua scalata in Classificata partendo da 1 PC, e viene poi abbinato ad altri utenti con un valore PC molto scarso. L'utente in questione salirà subito verso i gradi più alti, rendendo deludente l'esperienza di gioco per i suoi avversari meno bravi. Inoltre, questo creerà la percezione che il matchmaking sia totalmente sbilanciato, minando la fiducia di quegli utenti e il loro desiderio di continuare a giocare.
Nelle ultime stagioni, il "reset dei PC" è stato corretto nel tentativo di raggruppare gli utenti in base all'abilità anche all'inizio della stagione. Stiamo anche riprendendo in considerazione le partite provvisorie per determinare il piazzamento iniziale nei vari gradi e sotto-gradi, nonché prevenire un eccessivo divario tra i livelli di abilità e affrontare il problema degli account smurf.
Come ben saprete, il valore dei PC viene aggiornato alla fine di ogni partita. Quel valore aggiornato viene poi usato per la vostra partita successiva, perciò continuate a giocare e a dare il massimo!
MIGLIORAMENTI RECENTI
Se non avete ancora giocato una partita Classificata in questa stagione, la schermata delle abilità pre-partita ora mostra il grado di ciascun utente in basso mentre la lobby si riempie. Questa modifica è stata introdotta non solo per migliorare la trasparenza, ma anche per infondere fiducia nel matchmaking e verificare che stia funzionando correttamente. Inoltre, è un modo tangibile per acquisire dati e mostrarci eventuali problemi quando qualcosa non è in equilibrio. Grazie per le vostre segnalazioni!
Sebbene alcuni degli screenshot fossero riconducibili alla presenza di squadre pre-formate nel matchmaking, altri ci sono stati utili per prendere una serie di decisioni, dalle modifiche secondarie al ripartire da zero su alcuni punti.
Stiamo inoltre lavorando a una serie di iniziative aggiuntive con l'obiettivo di infondere maggiore fiducia nel divertimento e nel buon equilibrio del matchmaking. Perciò sappiate che presto interverremo su alcuni degli attuali sistemi ed elementi che hanno sempre funzionato in un determinato modo. Prima di trovare la giusta formula potremmo incontrare qualche difficoltà, ma vi terremo aggiornati per assicurarci che le nostre modifiche siano in linea con la volontà della community.
LAVORARE CON IL VOSTRO FEEDBACK
Il vostro feedback è uno degli elementi più importanti del processo, perciò cerchiamo sempre nuovi modi per esaudire le vostre richieste. Ecco alcuni dei commenti che abbiamo letto più spesso, seguiti dalle nostre considerazioni:
- Presenza inaspettata di utenti di grado superiore: "C'è qualcuno del grado X nella mia lobby!"
- Gradi della Classificata e matchmaking: "Ogni grado dovrebbe avere un matchmaking a parte"
- Matchmaking e membri della squadra: "I miei compagni di squadra sono terribili!"
- Squadre pre-formate VS coda in solitaria: "Quando gioco in solitaria, le squadre pre-formate mi battono sempre"
PRESENZA INASPETTATA DI UTENTI DI GRADO SUPERIORE
Questo è uno dei motivi principali per cui il matchmaking viene percepito come sbilanciato. Vi state godendo una partita al grado Diamante IV con la squadra e all'improvviso vedete che i campioni sono tutti Predatori Apex con i badge delle 20 bombe. E se vedeste la stessa cosa nelle partite pubbliche o in Mixtape? Non avreste nessuna informazione sul grado degli altri utenti per capire quanto sono abili in confronto a voi e a tutti gli altri membri della lobby.
A complicare ulteriormente le cose, al momento c'è una discreta percentuale di utenti che in passato ha raggiunto il grado Master (non solo nella Stagione 17) e possiede il badge e le statistiche per dimostrarlo. Non c'è niente di male a sfoggiare il proprio banner, ma non sempre questo riflette il proprio livello di abilità nella stagione corrente. Dopo un lungo periodo di pausa, ogni utente ha bisogno di un po' di tempo per rimettersi in pari una volta ripreso in mano il gioco.
Ci sono tre motivi principali per cui vedete giocatori "pluridecorati" e con più esperienza nella vostra lobby:
- Il loro punteggio abilità è sufficientemente vicino al vostro, il che porta il matchmaking a collocarli nella vostra stessa lobby
- Vi trovate in una lobby di livello superiore in una squadra pre-formata con uno o più giocatori di grado più alto del vostro
- State giocando in una lobby con pochi utenti
La soluzione al primo problema è una delle cose su cui siamo intervenuti attivamente, dando la priorità a un migliore equilibrio tra i diversi gradi anziché ai tempi di coda. Le modifiche di questa stagione prolungheranno i tempi di attesa (in confronto alla stagione precedente), creando però lobby più equilibrate in termini di abilità e introducendo limiti più severi su quali gradi possono rientrare nella stessa lobby. Ci auguriamo che i vantaggi superino gli svantaggi per i giocatori più competitivi e che ne valga la pena.
Noi del team monitoriamo costantemente il matchmaking, e intendiamo farlo anche con questa modifica. Se i tempi di matchmaking dovessero rivelarsi più lunghi del previsto, siamo sempre pronti a intervenire in tempo reale.
Riguardo alle squadre pre-formate, questo è un problema che abbiamo provato a risolvere in Classificata imponendo un limite di 2 gradi di differenza tra i membri della squadra, ma basando il matchmaking sull'utente con più punti classifica. L'obiettivo è quello di contrastare il boosting e un eccessivo dislivello tra i membri della stessa squadra. Nelle partite BR non Classificate, abbiamo aumentato il livello di abilità effettivo della squadra per controbilanciare leggermente il vantaggio che crediamo abbiano le squadre pre-formate. Abbiamo in programma di ritoccare ulteriormente questi valori e misurare l'impatto sugli utenti in coda in solitaria.
Non possiamo avere il controllo sulla scarsa presenza di utenti dovuta all'ora del giorno o alla regione, ma siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per consentire a più utenti di giocare insieme a prescindere dall'ora o dalla regione in cui si trovano, e dovremmo avere qualche altra novità da condividere con voi sull'argomento in futuro.
GRADI DELLA CLASSIFICATA E MATCHMAKING
Anche in questo caso, abbiamo ricevuto commenti su una possibile limitazione del matchmaking in base al grado o a range di punti classifica meno ampi. Abbiamo spesso trattato l'argomento nella sezione del matchmaking e non solo. Il sistema attuale tratta tutti gli utenti con più di 16.000 PC come giocatori di grado Master. Gli utenti di grado pari o superiore a Master sono pochi, perciò dobbiamo abbinarli e metterli tutti sullo stesso livello di abilità ai fini del matchmaking.
Una volta raggiunto il grado Master è ancora possibile continuare ad accumulare PC per arrivare a Predatore Apex, ma è importante ricordare che Predatore Apex non è un grado. È un titolo che conferiamo ai migliori 750 utenti Master di ciascuna piattaforma.
Detto questo, stiamo continuando a cercare un equilibrio tra il tempo necessario per trovare una partita e la quantità di gradi che è possibile collocare nella stessa lobby. Al momento, il sistema del matchmaking della Classificata consente i seguenti abbinamenti massimi (useremo come esempio i sotto-gradi di Diamante):
- Tutti i sotto-gradi di Diamante possono essere abbinati a Master (e di conseguenza anche a Predatore Apex)
- Diamante IV può essere abbinato fino a Platino IV
- Diamante III può essere abbinato fino a Platino III
- Diamante II può essere abbinato fino a Platino II
- Diamante I può essere abbinato fino a Platino I
Il sistema non si applica alle squadre pre-formate. I membri delle squadre pre-formate in Classificata possono avere fino a due gradi di differenza tra di loro, ma il matchmaking sarà basato sull'utente di grado più alto. Questo potrebbe quindi andare contro le regole appena citate, poiché il grado più basso effettivo abbinabile è ora di due gradi più basso a causa della squadra pre-formata.
Ad ogni modo, questo è anche il grado massimo che il matchmaking proverà a seguire. In presenza di un numero sufficiente di giocatori di un determinato grado nella stessa regione e piattaforma, il matchmaking cercherà comunque di attenersi allo stesso grado. Per riprendere il nostro esempio su Diamante, al momento ci vogliono circa 6 minuti affinché le partite raggiungano la loro massima espansione con la configurazione attuale.
SELEZIONE COMPAGNI DI SQUADRA
Di come vengono selezionati i compagni di squadra abbiamo già parlato nel nostro post precedente, e da allora il sistema non è cambiato. In breve: i compagni di squadra vengono scelti in base al livello di abilità più simile. Detto questo, se una lobby racchiude livelli di abilità molto diversi tra loro, potrebbe esserci un dislivello tra i membri della squadra.
Quando esaminiamo alcuni casi di "cattivo" matchmaking, ci appare chiaro che uno degli elementi principali che contribuiscono al problema è la differenza tra gli obiettivi e/o gli stili di gioco individuali. Voi potreste voler giocare d'attacco, mentre il resto della squadra potrebbe preferire uno stile più passivo. O magari a voi piacerebbe completare le sfide dei cecchini, ma i vostri compagni stanno già usando i fucili da cecchino e non hanno intenzione di fermarsi. Esistono così tanti stili di gioco e obiettivi diversi che un certo grado di incompatibilità è purtroppo inevitabile. Il consiglio migliore che possiamo darvi è quello di continuare a comunicare, mettervi in mostra quando potete e ricordare che siamo tutti qui per vincere.
La parte non sociale di tutto questo migliora con i ritocchi all'ampiezza generale della partita. Se la lobby presenta un divario di abilità più limitato, i vostri compagni di squadra saranno molto più vicini al vostro livello di abilità. Poi sarete voi a decidere se volete adottare lo stesso stile di gioco o meno durante la partita.
SQUADRE PRE-FORMATE E CODA IN SOLITARIA
Lo abbiamo già detto, ma vogliamo ribadirlo: alle squadre pre-formate diamo un maggiore livello di abilità effettivo ai fini del matchmaking, collocandole nelle lobby dei livelli di abilità più alti. Questo compensa il vantaggio dell'essere in lobby con qualcuno con cui avete presumibilmente già giocato, e con cui è probabile abbiate un certo livello di comunicazione e coordinazione.
Abbiamo fatto alcune prove con il matchmaking preferenziale del "Solo contro Solo" e "Squadre pre-formate contro squadre pre-formate", ma i risultati non si sono rivelati così chiari come ci aspettavamo. Effettueremo altri test in futuro nella speranza di comprendere più a fondo l'impatto effettivo e le reazioni degli utenti.
CONCLUSIONE
Apex Legends dovrebbe essere divertente, ma anche competitivo e stimolante. Vincere o perdere di continuo influisce negativamente sul divertimento a lungo termine, e l'obiettivo è sempre quello di regalarvi un'esperienza ottimale. Vogliamo che tutti voi possiate affinare le vostre abilità e uscire più forti da ogni sfida.
Per poterlo fare, è necessario che ci sia il giusto grado di difficoltà, ed è qui che entra in gioco il matchmaking. Ma è un equilibrio delicato. A livello competitivo, la community di Apex Legends comprende alcuni dei giocatori battle royale più abili in circolazione. Al momento stiamo lavorando per migliorare la fiducia nel nostro approccio ai sistemi e al design, e intendiamo raggiungere l'obiettivo attraverso il matchmaking.
Come sempre, siamo ansiosi di sapere cosa ne pensate e vi terremo aggiornati sui prossimi sviluppi. A presto, leggende!
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