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Apex Legends - Aggiornamento sul matchmaking

Scopri come funziona il matchmaking di Apex Legends e quali modifiche abbiamo introdotto di recente per migliorare il sistema.

AGGIORNAMENTO SUL MATCHMAKING

Ciao a tutti! Siamo il team del matchmaking di Apex Legends, e oggi siamo qui per condividere con voi un approfondimento sul tema. Questo post è frutto del lavoro di un team interdisciplinare che rappresenta gli sforzi di Respawn per il miglioramento del matchmaking di Apex Legends. Il nostro coordinatore è il direttore tecnico Samy Duc (@ricklesauceur).

Quello del matchmaking è un tema vasto, complesso e molto discusso nella nostra community. Di recente abbiamo apportato una serie di modifiche che potreste già aver notato, ed è proprio di questo che vorremmo parlarvi oggi. 

Ecco gli argomenti che tratteremo in questo post:

Poiché stiamo per addentrarci in un'analisi estremamente dettagliata del matchmaking, eccovi un breve riassunto dei punti principali: 

  1. Al momento Apex Legends genera le partite in base al punteggio abilità del miglior giocatore dei gruppi pre-costituiti, e il sistema tiene conto della dimensione delle squadre pre-costituite quando abbina i giocatori agli avversari. 
  2. L'obiettivo attuale è quello di creare partite più equilibrate per chi gioca con amici di diversi livelli di abilità.
  3. Stiamo lavorando alla rimozione del vecchio skill-based matchmaking (SBMM) per sostituirlo con un sistema che raggrupperà i giocatori in base all'abilità in modo più omogeneo, migliorando così l'algoritmo del matchmaking nella formazione dei gruppi. Adottando queste misure speriamo di regalarvi partite più eque e un'esperienza di gioco più divertente. 

Per capire quali sono le soluzioni più efficaci, testiamo regolarmente i sistemi di matchmaking in gioco. A dire il vero, molte modifiche sono già state testate e introdotte in numerose regioni, sia in Classificata che nelle partite pubbliche. Ma non abbiamo ancora finito! Presto il sistema del matchmaking verrà ulteriormente perfezionato.

CHE COS'È IL MATCHMAKING

Sebbene esistano diverse definizioni, vorremmo concentrarci nello specifico sul nostro approccio al matchmaking in Apex Legends.

Per noi, il matchmaking include tre diversi concetti:

  • Avanzamento
  • Punteggio abilità
  • Abbinamento

Sistema di avanzamento

Il sistema di avanzamento è la parte del matchmaking che è visibile ai giocatori. In Apex Legends, questo sistema consente di ottenere una serie di ricompense semplicemente giocando. I giocatori sentono di essere migliorati e provano un senso di appagamento in base al tempo che dedicano al gioco. Un buon sistema di avanzamento fa sì che sempre più giocatori si sentano premiati per il loro impegno, e se i giocatori aumentano anche il matchmaking migliora. 

Tuttavia, i sistemi di avanzamento hanno un impatto sulle dinamiche del gioco e possono influire sull'esito delle partite. Ad esempio, i giocatori potrebbero lanciarsi in zona calda nelle partite pubbliche per l'adrenalina, ma adottare un approccio più cauto in Classificata per evitare di essere penalizzati per l'eliminazione immediata. Allo stesso modo, le sfide giornaliere e settimanali potrebbero incoraggiare i giocatori a selezionare leggende o armi che di solito non usano. 

È dunque chiaro che l'avanzamento non influisce solo sul coinvolgimento dei giocatori. Questo sistema è uno degli elementi chiave del gioco e deve perciò essere tenuto in considerazione nella creazione dei sistemi per il matchmaking e il punteggio abilità. Inoltre, poiché è visibile ai giocatori, il sistema di avanzamento influenza enormemente la percezione dell'equilibrio delle partite. Ad esempio, nonostante molti credano che il livello account sia strettamente collegato all'abilità, non è sempre così. Un giocatore con un livello account basso può essere molto abile, e un giocatore con un livello account elevato può essere piuttosto impacciato (come d'altronde quasi tutti noi...)

Distribuzione dell'abilità nelle varie fasce dei livelli account
Asse X: fasce livelli account; Asse Y: punteggio abilità

La linea verde rappresenta il valore mediano, mentre i valori erratici sono indicati da dei punti (che sembrano formare una spessa linea nera).

Per i giocatori con un livello account inferiore a 300, il valore mediano dell'abilità in ogni gruppo è molto simile. L'abilità aumenta leggermente con i livelli account quando il livello è superiore a 300. Tuttavia, ogni gruppo presenta molti valori erratici, dimostrando quindi che il livello account ha un impatto limitato sul punteggio abilità (specialmente per i livelli account più bassi).

Punteggio abilità

Il punteggio abilità è una rappresentazione numerica dell'abilità di un giocatore. Questa cifra rimane intenzionalmente nascosta per impedire che venga sfruttata in modo sleale. Il valore si basa generalmente su una serie di fattori che rappresentano sia la bravura che la capacità di giocare. 

Provate a immaginare una scala di abilità da 1 (peggiore) a 10 (migliore). Se io mi trovo al livello 5 e voi al 6, voi siete migliori di me di un punto. Ma quel punto fa davvero la differenza? Per capirlo, dobbiamo osservare la distribuzione del punteggio abilità di tutti i giocatori. 

Esistono due modi per misurare la distribuzione dell'abilità: 

1) Distribuzione di Gauss continua

Distribuzione punteggio abilità nelle partite pubbliche.
Asse X: punteggio abilità; Asse Y: percentuale dei giocatori nelle partite pubbliche

Questo grafico mostra la distribuzione del punteggio abilità di tutti i giocatori nelle partite pubbliche. Come vedete, la maggior parte dei giocatori appare al centro della distribuzione, mentre a sinistra e a destra sono collocati gli utenti migliori e quelli peggiori, che sono molto più rari. Questa rappresentazione è utile quando l'algoritmo del punteggio abilità è in grado di descrivere con precisione il livello di abilità di un giocatore. Ad esempio, quando possiamo dire con assoluta certezza che un punteggio di 5,2 è migliore rispetto a 5,1. Nota: la distribuzione illustrata presenta alcuni piccoli problemi che ci impegneremo a risolvere (ad es. la differenziazione tra i giocatori meno abili non è abbastanza chiara: invece di diminuire gradualmente, come avviene per i giocatori più abili, i giocatori di livello più basso vengono raggruppati tutti insieme).

2) Fasce discrete

Con questo approccio, i giocatori vengono raggruppati in 4 o 5 grandi fasce discrete.  Ad esempio, tutti i giocatori compresi tra 0-2, 2-4, 4-6, 6-8 e 8-10 formeranno le loro rispettive "fasce". In casi come questo, si presume che ogni giocatore di una determinata fascia possieda un livello di abilità equivalente, o per scelta o perché l'algoritmo del punteggio abilità non riesce a fare una distinzione tra i giocatori esaminati.

Percentuale di partite pubbliche per ogni fascia discreta nell'arco di una giornata (ogni barra rappresenta una fascia).
Asse X: numero fascia (dove 1 è il livello di abilità più basso e 4 il più alto); Asse Y: percentuale di partite per la fascia interessata

L'istogramma qui sopra illustra la distribuzione dell'abilità in base alla versione precedente dell'algoritmo del matchmaking. Dall'ampiezza delle fasce risulta chiaro che le partite pubbliche presentano un matchmaking più libero. Le fasce più piccole rappresentano i livelli di abilità più bassi e i nuovi giocatori, a cui cerchiamo di dare il tempo necessario per familiarizzare con le meccaniche del gioco.

Apex Legends ha sempre adottato un approccio a fasce, ma le cose stanno per cambiare (maggiori dettagli nella sezione Il futuro del matchmaking).

Abbinamento

Infine, l'algoritmo di abbinamento ha il compito di determinare chi parteciperà alla vostra partita. Servendosi del punteggio abilità, questo algoritmo raggruppa i giocatori per creare le partite. Le squadre e le partite vengono generate in base alla disponibilità dei giocatori. Questo algoritmo deve trovare un compromesso tra velocità e qualità: è meglio creare una partita in poco tempo ma con un maggiore divario di abilità, oppure aspettare un po' più a lungo e creare abbinamenti migliori?

Una volta selezionati i possibili giocatori per una partita, restano due domande fondamentali: 

  1. In che modo formeremo le squadre?
  2. Come le abbineremo alle squadre avversarie?

Per farlo esistono diversi metodi, ma di questo parleremo nella prossima sezione!

BENE, QUALE METODO ADOTTA APEX LEGENDS?

Quando il matchmaking cerca di generare una partita, raggruppa 60 giocatori di simile abilità. Per semplificare, proviamo a immaginare che tutti e 60 giochino in solitaria. In base al punteggio abilità, in che modo possiamo collocare questi 9 giocatori nelle squadre più adatte?

9 giocatori e il loro punteggio abilità.

A dire il vero, ciò che segue non rappresenta l'effettivo funzionamento dell'algoritmo, poiché bisognerebbe tenere in considerazione anche i tempi di coda e altre variabili che non dipendono dal punteggio abilità. Tuttavia, i seguenti esempi vi daranno un'idea di come vengono generate le squadre in Apex Legends.

Se abbiamo 9 giocatori da distribuire (con un punteggio abilità che va da 1 a 9), esistono due modi per creare delle squadre per loro.

  • Possiamo creare squadre facendo una media dei livelli di abilità per bilanciare la partita. Questo è l'approccio che adottiamo nelle partite pubbliche.

Creare le squadre più equilibrate - Partite pubbliche.

--------------------------  OPPURE --------------------------

 

  • Possiamo creare squadre con giocatori di simile abilità. In un ambiente competitivo, come ad esempio quello della Classificata, preferiamo che i giocatori abbiano compagni di squadra di simile abilità (per liberarli dal peso del dover "trascinare" gli alleati per l'intera partita) alla creazione di partite perfettamente eque. Nota: nonostante per le squadre vengano selezionati i migliori giocatori possibili, è importante ricordare che i giocatori disponibili sono limitati. Possiamo solo scegliere tra gli utenti che hanno avuto accesso alla partita e che possiedono dunque un livello di abilità appropriato. Per via dell'intrinseca casualità e del caos delle partite Battle Royale, crediamo che questo sia un buon compromesso.

Creare squadre con giocatori di simile abilità - Classificata.

L'esempio qui riportato è piuttosto semplice, ma poiché non tutti giocano in solitaria, le cose non sono sempre così facili. Quando al matchmaking si unisce una squadra pre-costituita, dobbiamo capire come collocarla e determinare l'effettivo livello di abilità del gruppo.

Immaginiamo di avere un trio pre-costituito con un punteggio abilità di 2, 6 e 7. In che modo possiamo determinare matematicamente il punteggio abilità dell'intera squadra? Una volta definito un valore, il matchmaking può iniziare la ricerca di compagni per i solo/duo, e di avversari per la squadra appena citata. Esistono almeno quattro modi diversi per calcolare il livello di abilità di una squadra:

Possibili modalità di calcolo per il livello di abilità delle squadre.

  • LIVELLO PIÙ BASSO: Le squadre vengono definite in base all'anello più debole? Allora il matchmaking si baserà sul punteggio abilità più basso (2). Tuttavia, è probabile che il livello effettivo della squadra sia più elevato.
  • LIVELLO PIÙ ALTO: Le squadre vengono definite in base al loro miglior giocatore? Allora il matchmaking si baserà sul punteggio abilità più alto (7). Tuttavia, è probabile che il livello effettivo della squadra sia più basso.
  • MEDIA: I giocatori contribuiscono in modo equo? Allora il punteggio medio della squadra sarà 5. Ma questo valore riflette l'effettiva abilità della squadra?
  • MEDIA PONDERATA: I giocatori più abili tengono in piedi l'intera squadra? Allora forse dovremmo dare maggiore rilievo al giocatore più forte. Per fare un esempio, se i giocatori avessero rispettivamente un peso di 50/30/20, allora l'abilità complessiva della squadra sarebbe la seguente: (0,5 x 7) + (0,3 x 6) + (0,2 x 2) = 5,7. Ma estrarre questi valori è tutt'altro che semplice, e potrebbe non essere possibile applicare lo stesso principio a ogni livello di abilità o modalità. 

Al momento, l'algoritmo di abbinamento di Apex Legends si basa sul LIVELLO PIÙ ALTO sia nelle partite pubbliche che in Classificata. Il sistema offre la migliore protezione contro gli exploit del matchmaking con i nuovi giocatori e gli smurf, salvaguardando inoltre l'integrità della competizione. Impedisce ai giocatori di grado più alto di trovare giocatori di grado più basso per accedere alle partite più semplici, e aiuta a ridurre i casi di "boosting". 

Tuttavia, poiché il matchmaking si basa sul giocatore più esperto, questo sistema potrebbe rappresentare un grosso ostacolo per gli utenti che vogliono giocare con i loro amici più abili. Stiamo quindi lavorando per migliorare l'equità delle partite per i gruppi composti da giocatori con livelli di abilità molto diversi tra loro. 

E ora ritorniamo alla discussione iniziale sulla formazione e l'abbinamento delle squadre. Quando raggiungiamo la soglia necessaria per la creazione di una partita (almeno 60 giocatori di simile abilità), cerchiamo prima di tutto di far sì che l'abbinamento dia la priorità alla dimensione delle squadre. Prima le trio, poi le duo e, infine, gli utenti che giocano in solitaria. L'obiettivo è quello di controbilanciare il vantaggio competitivo delle squadre pre-costituite uniformando la dimensione dei gruppi nella partita. Sappiamo che giocare con gli amici è meglio che giocare con degli sconosciuti (potreste già conoscere lo stile di gioco dei vostri compagni, essere molto affiatati o avere una comunicazione migliore). Tuttavia, è in realtà molto difficile riuscire a collocare 60 giocatori di simile abilità in una partita insieme a delle squadre pre-costituite della stessa dimensione. È quindi inevitabile combinare squadre pre-costituite di dimensioni diverse. 

Per rimediare, il nostro nuovo algoritmo del matchmaking compenserà il vantaggio competitivo delle squadre duo e trio pre-costituite in modo molto più efficace. Abbiamo calcolato questo vantaggio in modo scientifico ed eseguito dei test con un nuovo sistema in grado di raccogliere dati e aggiornarsi nel tempo. Il nuovo algoritmo dovrebbe essere gradualmente introdotto a partire dall'inizio del 2023. In parole povere: le squadre duo e trio pre-costituite hanno dei piccoli vantaggi di cui dovremmo tener conto nel calcolo del punteggio abilità dei gruppi durante il matchmaking (e nelle altre procedure di valutazione delle abilità).

IL FUTURO DEL MATCHMAKING

Prima di introdurre nuovi miglioramenti per il matchmaking, ci sono alcune cose da tenere in considerazione.

Prima di tutto, i giocatori sono in costante miglioramento. I giocatori che hanno raggiunto il grado Oro nella Stagione 2 hanno un livello di abilità molto diverso rispetto a quelli che invece lo hanno raggiunto nella Stagione 15. Di conseguenza, a volte potreste sentirvi come se aveste smesso di avanzare, ma spesso non è così. Tutti i giocatori stanno semplicemente migliorando insieme, continuando a fissare obiettivi sempre più elevati per la Classificata. Tuttavia, ciò significa anche che il gioco è sempre più difficile per i nuovi arrivati. Quando introduciamo nuovi miglioramenti per il matchmaking, dobbiamo pensare anche ai nuovi utenti. 

Inoltre, al momento il matchmaking cambia in base alla modalità prescelta. Ogni modalità presenta sistemi di punteggio abilità e algoritmi completamente diversi. Il nuovo matchmaking porrà fine a tutto questo. In futuro, tutti i sistemi di matchmaking si baseranno sulla stessa tecnologia di valutazione per il punteggio abilità, ma ogni modalità userà i valori di ottimizzazione più consoni. Questo ci aiuterà a migliorare più rapidamente il matchmaking di Apex Legends in modo trasversale. 

Infine, abbiamo creato il nuovo algoritmo di valutazione dell'abilità per una maggiore precisione. Il precedente sistema di matchmaking collocava i giocatori in quattro fasce discrete (di cui una riservata ai nuovi giocatori). Il nuovo sistema è più elaborato e comprende molte più fasce, ed è proprio per questo che l'algoritmo di abbinamento prenderà decisioni migliori nella distribuzione dei giocatori nelle partite.

L'attuale sistema verrà sostituito da quello appena descritto. 

Il nuovo sistema valuta il livello di abilità e genera partite in base a due obiettivi fondamentali: 

1. L'abilità misurata dei giocatori deve avere un peso, ovvero deve essere indicativa delle loro prestazioni. Per farla breve, l'abilità dei giocatori deve indicare che, in media, le squadre più abili sconfiggeranno sistematicamente le squadre più deboli negli scontri, ottenendo un piazzamento migliore.

Progressi attuali: Dopo aver eseguito una serie di test in più code, possiamo dire che il nuovo sistema di valutazione è in grado di raggiungere questo obiettivo. Qui di seguito potete trovare la percentuale di vittorie di una squadra man mano che il vantaggio del suo punteggio abilità aumenta rispetto a quello degli avversari.

  • Un vantaggio inferiore a 0 (a sinistra dello 0 sul grafico) indica che la squadra è meno abile rispetto agli avversari, e naturalmente la sua percentuale di vittorie è inferiore al 50%. La percentuale di vittorie diminuisce ulteriormente man mano che il divario di abilità cresce.
  • Un vantaggio pressoché pari a 0 indica un punteggio abilità simile per la squadra e i suoi avversari, perciò entrambi avranno una possibilità su due di vincere uno scontro. 
  • Un vantaggio superiore a 0 (a destra dello 0 sul grafico) indica che la squadra è più abile rispetto agli avversari. La sua percentuale di vittorie supera il 50% e aumenta man mano che il divario di abilità cresce.

Percentuale di vittorie man mano che il vantaggio del punteggio abilità sugli avversari aumenta.
Asse X: differenza di punteggio abilità tra due squadre; Asse Y: percentuale di vittorie per lo scontro in questione
Il valore 0 indica che due squadre che si scontrano hanno un punteggio abilità simile.
Percentuali di vittoria negli scontri basate su dati reali. 

2. Con la nuova valutazione delle abilità, dobbiamo creare partite il più equilibrate possibile in tempi ragionevoli. Il nuovo matchmaking si sforzerà di raggiungere questo obiettivo capovolgendo la classica procedura di ricerca. Anziché collocare i giocatori in delle fasce statiche e creare una partita una volta raggiunta la soglia di 60 giocatori in una determinata fascia, il sistema anticiperà la distribuzione dei giocatori in arrivo e sceglierà dinamicamente il miglior compromesso tra il divario di abilità e i tempi di attesa.

Progressi attuali: I nostri test indicano che il nuovo sistema funziona. Le partite sono più equilibrate e i tempi di attesa restano pressoché invariati.

Tempi di coda nel matchmaking in un periodo di 5 minuti nella nostra regione test.
Asse X: momento della giornata; Asse Y: tempi di matchmaking.
Tutte le linee colorate indicano i tempi di attesa massimi per una determinata fascia di abilità nel tempo. Intorno alle 17:37:30, i tempi di coda per la fascia di abilità più elevata risultano più lunghi. Il nuovo sistema di matchmaking bilancerà i tempi di coda e abbinerà automaticamente i diversi livelli di abilità.

Dopo l'uscita di Eclissi (Stagione 15), questi sistemi sono stati introdotti in alcune regioni e modalità per essere testati. Il vecchio sistema sarà gradualmente rimosso, una regione per volta. Passo dopo passo monitoreremo il nuovo sistema per verificare che funzioni come previsto e che abbia un impatto positivo sull'esperienza di gioco. Quando i nuovi sistemi saranno disponibili a livello mondiale, potremo finalmente iniziare a prendere in considerazione eventuali correzioni per il punteggio abilità (ad es. per fare in modo che valuti anche se state giocando in solitaria, in duo o in trio).

Speriamo che queste modifiche siano di vostro gradimento, e intendiamo continuare a studiare i dati e il feedback della community man mano che introdurremo nuovi miglioramenti. 

DOMANDE FREQUENTI

1. Perché nella mia partita ci sono giocatori più forti?

I giocatori non vengono collocati intenzionalmente nelle partite più difficili dopo una serie di vittorie, né vengono inseriti nelle partite più facili dopo una serie di sconfitte. Il nostro obiettivo è aiutarvi a giocare partite in cui avrete l'opportunità di vincere, e con questo ci riferiamo alle partite che riflettono il vostro attuale livello di abilità.

Il vostro punteggio abilità è dinamico e in continua evoluzione. Le serie di vittorie migliorano il punteggio abilità. Di conseguenza, dopo aver vinto più volte sarete gradualmente abbinati a giocatori di livello più elevato (congratulazioni, state migliorando!). Il principio opposto vale per le serie di sconfitte. Potreste iniziare ad avere la sensazione che le partite stiano diventando sempre più facili perché il vostro punteggio abilità è diminuito, e di conseguenza anche il livello degli avversari. In entrambi i casi, il sistema si adatta al modo in cui cambia il vostro livello di abilità. Questo processo tende ad essere lento, perciò dovreste iniziare a percepire dei cambiamenti solo dopo lunghi intervalli di tempo.

Esempio di correzione per la valutazione delle abilità dopo il matchmaking.
Asse X: partite giocate; Asse Y: punteggio abilità

Questo esempio è un po' drastico, poiché il livello di abilità effettivo del giocatore in questione era di gran lunga superiore a quello stabilito nella valutazione iniziale. L'algoritmo si è rapidamente ricalibrato una volta identificato il vero livello di abilità del giocatore.

L'avversario è in difficoltà. Se dovesse capitarvi di incontrare un avversario di grado nettamente superiore al vostro, può darsi che il giocatore stia affrontando una serie di sconfitte. Dopo una serie di sconfitte, infatti, i giocatori vengono collocati in partite di livello inferiore. 

Nella partita, la vostra fascia di abilità è più bassa rispetto a quella degli altri giocatori. Quando creiamo una partita, dobbiamo trovare 60 giocatori di simile abilità in tempi ragionevoli. Tuttavia, abbinare 60 giocatori con lo stesso livello di abilità è impossibile. Ci saranno sempre delle differenze. Quando venite assegnati a una partita, c'è una possibilità su due di finire nella metà inferiore della distribuzione delle abilità nella partita in questione. La sensazione che la competizione sia più facile o difficile potrebbe derivare dal modo in cui cambia il piazzamento rispetto agli avversari in ogni partita. I futuri miglioramenti per il matchmaking avranno l'obiettivo di ridurre il divario di abilità, il che dovrebbe smorzare la sensazione che la differenza sia eccessiva. 

Squadre pre-costitute con grandi differenze di abilità. In alcune modalità, ci siamo basati sul livello PIÙ ALTO per valutare le squadre pre-costituite. I giocatori più abili possono trascinare quelli meno abili nelle partite più difficili. Se giocate con un amico più bravo di voi, tenete a mente che potreste ritrovarvi a giocare partite più complesse. Tuttavia, come accennato in precedenza, il nuovo sistema ha l'obiettivo di migliorare questo tipo di situazioni.

2. I cattivi compagni di squadra vengono abbinati ai giocatori più bravi di proposito?

No, questi abbinamenti non sono intenzionali. Il modo migliore per avere il controllo sul livello di abilità dei compagni è sceglierli prima di entrare in gioco, cosa che molti dei giocatori più forti fanno già. Detto questo, ci sono tre motivi che potrebbero spingere i giocatori più esperti a sentirsi così:

  1. Il livello di abilità nelle partite non è mai totalmente omogeneo. Se siete voi i giocatori più abili in una partita, è probabile che i compagni a cui verrete abbinati siano meno bravi. Ciò accade perché dobbiamo necessariamente abbinarvi a dei giocatori per formare una squadra, ed è probabile che questi non siano al vostro stesso livello. Tuttavia, poiché la fascia di abilità è limitata in ogni partita, il divario non dovrebbe essere eccessivo.
  2. Se siete tra i migliori, è molto probabile che i vostri compagni siano quasi sempre meno bravi rispetto a voi, a prescindere dal matchmaking. I giocatori di livello più alto sono pochi, e nella loro fascia il matchmaking è costretto a scegliere tra tempi di attesa lunghissimi, differenze di abilità eccessive o una via di mezzo tra le due opzioni (la situazione ideale). Lo stesso vale per i giocatori che si trovano nella fascia inferiore della distribuzione, poiché anche questa è meno densa rispetto alle altre.
  3. I giocatori più esperti tendono inoltre a fare squadra tra di loro, il che finisce per aggravare i problemi dei punti 1 e 2.

Un grafico che mostra la frequenza dei giocatori dei gradi da Diamante in su in squadre pre-costituite di diverse dimensioni (dati raccolti in 24 ore).

1: solo; 2: duo pre-costituite; 3: trio pre-costituite
Quasi il 70% dei casi riguarda le duo o le trio pre-costituite

Insieme, gli effetti appena citati potrebbero darvi l'impressione che il matchmaking sia intenzionalmente pilotato in stile "grande fratello". Sebbene questi effetti siano inevitabili, stiamo cercando di cambiare le cose per smorzare il loro impatto. Nelle partite ci saranno sempre diverse fasce di abilità, ma il nuovo sistema mira a restringerle senza ripercussioni sui tempi di attesa del matchmaking (tranne forse per i livelli di abilità più elevati). Questo nuovo sistema è stato testato in tempo reale e ha dimostrato che è possibile creare partite più equilibrate che mitigheranno questi problemi (grafici qui sotto). Le modifiche saranno introdotte in tutto il mondo all'inizio del 2023, e le future versioni dell'algoritmo del matchmaking terranno conto dell'effettiva differenza di abilità tra solo, duo e trio. 

Misurazione delle differenze dei danni all'interno di ogni squadra. 

La linea color magenta rappresenta una regione che usa già il nuovo matchmaking, mentre le linee blu indicano due regioni che fanno da gruppo di controllo. Come vedete, dopo l'introduzione del nuovo matchmaking, la differenza di prestazioni media all'interno delle squadre si è appianata in modo significativo. Ciò vuol dire che il rendimento dei singoli membri delle squadre è più equilibrato, riducendo così la necessità di compensare le carenze dei compagni meno abili.

3. Il matchmaking è strutturato in modo tale da migliorare direttamente la fidelizzazione e il coinvolgimento dei giocatori?

No. L'algoritmo del matchmaking ha come unico obiettivo la valutazione del livello di abilità e la creazione di partite eque in tempi ragionevoli. Ciò che speriamo è che questo processo crei anche le partite più divertenti. Ma c'è un problema: non esiste un modo per misurare il divertimento. Ed è qui che entra in gioco la fidelizzazione. La fidelizzazione misura la frazione di giocatori che tornano a giocare giorno dopo giorno o settimana dopo settimana. È proprio questo che la rende importante: più i giocatori si divertono, più è probabile che continuino a giocare. Di conseguenza, se notiamo che un determinato algoritmo del matchmaking migliora la fidelizzazione in modo trasversale, questo ci dice che probabilmente siamo riusciti a migliorare il matchmaking per tutti. Detto questo, noi non creiamo mai algoritmi mirati a migliorare direttamente la fidelizzazione né il coinvolgimento (convincervi a giocare un'ora in più al giorno quando normalmente vi dedichereste ad altro non è una buona cosa né per noi né per voi). 

Piccola nota: è per questo che le modifiche al matchmaking richiedono così tanto tempo! Ci vuole almeno un mese per dimostrare che l'impatto sarebbe vantaggioso... e a volte siamo costretti a ritornare al punto di partenza e ricominciare da capo. La fidelizzazione è uno dei pochi strumenti che ci consentono di misurare il divertimento generale e ha senso solo quando esaminiamo una grande quantità di giocatori per lunghi periodi, perciò siamo obbligati a procedere lentamente. Di solito, a meno che non ci siano cambiamenti positivi in termini di fidelizzazione, difficilmente approviamo una modifica per il matchmaking a livello globale, poiché probabilmente non avrebbe un impatto positivo sul gioco.


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