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Ripensando ai due anni di Apex Legends

Sono passati due anni... e non siamo che all'inizio.

Ciao a tutti! Sono Chad Grenier, Game Director di Apex Legends. 

Faccio parte del team di Respawn sin da quando è stato formato nel 2010 e ho avuto il privilegio di lavorare a tantissimi progetti meravigliosi, compresa la primissima versione di Apex Legends. 

Fra pochi giorni festeggeremo il nostro secondo anniversario, e abbiamo pensato che fosse l'occasione perfetta per riflettere sulla strada che ci ha portati fin qui oggi. Vorrei condividere brevemente con voi un po' della storia del gioco.

Creazione e pubblicazione

Dopo aver pubblicato Titanfall 2, abbiamo iniziato a lavorare ai contenuti di Titanfall successivi al rilascio e a buttare giù nuove idee per un altro gioco. Apex Legends non era nemmeno nei nostri pensieri. Discutevamo nuove idee, facevamo playtest per i prototipi delle campagne che ci venivano in mente, provavamo nuove modalità, e due designer avevano realizzato un piccolo prototipo che si sarebbe rivelato determinante per il gioco.

Quasi due anni prima dell'uscita di Apex Legends, avevamo organizzato il nostro primo playtest che coinvolgeva l'intera azienda. Si trattava di una nuova modalità chiamata "Survival" e vedeva piloti e Titan lottare per la sopravvivenza in stile battle royale.

Inizialmente, la modalità di gioco "Survival" collocava 24 piloti in una nave nella quale avrebbero formato squadre di 3 raggiungendo la stessa capsula ed entrando al suo interno

L'ingresso in gioco delle squadre sarebbe avvenuto tramite delle capsule

La mappa iniziale si chiamava "mappa molto grande" ed era molto diversa dal Canyon dei Re, poiché era più estesa e permetteva ai Titan di vagare liberamente

Un mese dopo, il team che lavorava a questa nuova modalità di gioco si era allargato ed era formato da oltre 20 persone. Nell'ottobre del 2017 le prime versioni di Gibraltar, Bloodhound e Wraith hanno fatto il loro ingresso in gioco. A novembre dello stesso anno abbiamo introdotto con successo la prima partita multigiocatore con 50 utenti, e abbiamo avviato i primi playtest su una mappa che avremmo poi chiamato Canyon dei Re.

La prima immagine riconoscibile del Canyon dei Re. All'inizio le varie aree non avevano un nome ma erano chiamate semplicemente zone

Col tempo le dinamiche sono migliorate, i Titan e le corse sul muro sono stati eliminati per rallentare il ritmo di gioco e per fornire delle meccaniche meglio bilanciate. Per vari mesi abbiamo cercato di lasciare i Titan in gioco, ma quello che stavamo sviluppando era un progetto molto diverso da Titanfall, per cui era ora di cambiare e dare inizio a una nuova fase. I playtest dell'azienda si svolgevano ogni settimana e spesso finivano a tarda notte. Non riuscivamo a smettere di giocare!

In cucina avevamo appeso una lavagna che mostrava chi aveva il maggior numero di vittorie. Avevamo giocato questa nuova modalità fino allo sfinimento.

Una lavagna che segna le vittorie del playtest "Friday Night Fight"

Da "Survival", il titolo del gioco è poi cambiato in "Apex Predator". Il Canyon dei Re è diventato più simile a quello che conosciamo oggi. Abbiamo iniziato a lavorare al prototipo di nuove meccaniche, come il rientro dei compagni di squadra e le abilità delle leggende. L'intero team doveva giocare senza cuffie e con i nomi dei giocatori disattivati, così da poter elaborare il miglior sistema di comunicazione possibile.

Sapevamo di avere tra le mani qualcosa di incredibile, così abbiamo annullato tutti i piani per l'altro progetto. Da quel momento ci siamo dedicati completamente a quello che sarebbe diventato "Apex Legends", e non siamo più tornati indietro.

Pensare di avere un gioco meraviglioso tra le mani ovviamente non ci garantiva un'accoglienza straordinaria da parte del pubblico, perciò eravamo tutti molto agitati al momento del rilascio. 

Sapendo che molti dei nostri fan si sarebbero aspettati un altro gioco simile a Titanfall, abbiamo deciso di non annunciare l'uscita, così i giocatori lo avrebbero provato subito. Eravamo convinti che sarebbe piaciuto al nostro pubblico, se solo avesse avuto la possibilità di giocarci.

Qualche giorno prima dell'uscita avevamo organizzato un evento privato a Los Angeles per far conoscere il gioco agli streamer più famosi, ai creatori di contenuti e alla stampa. Dopo la presentazione avevano la possibilità di giocare per due ore. Le due ore sono diventate otto, e alla fine nessuno voleva abbandonare la partita. Il nostro team era al settimo cielo!

Il 4 febbraio del 2019 abbiamo pubblicato il gioco, cogliendo tutti di sorpresa. Speravamo che alcuni utenti lo avrebbero scaricato e amato fin da subito, ma sapevamo anche che creare un gioco gratuito ci avrebbe permesso di costruire qualcosa di più duraturo rispetto a un gioco a pagamento.

Ricordo che uno dei nostri ingegneri informatici (che aveva il compito di assicurarsi che i nostri server funzionassero su larga scala) ci aveva detto: "Non aspettatevi un milione di giocatori già dall'uscita, e nemmeno per i primi mesi!"

Intanto tutto il team era in cucina a fissare lo schermo del proiettore mentre facevamo il conto alla rovescia dei secondi che mancavano all'uscita del gioco. E dopo i brindisi e i festeggiamenti iniziali, avevamo già decine di migliaia di utenti!

Otto ore dopo, mentre eravamo ancora al lavoro, il numero dei giocatori era salito a un milione. E ovviamente dovevamo rispondere per le rime a quell'ingegnere informatico!

Tre giorni più tardi, sempre dalla stessa cucina, abbiamo potuto contare 10 milioni di giocatori, che sono poi diventati 50 a 24 giorni dall'uscita.

Verso un futuro ancora migliore

Da quando Apex Legends è uscito, abbiamo rilasciato otto stagioni, oltre una dozzina di eventi accompagnati da contenuti video originali e altrettanti eventi di gioco. Abbiamo aggiunto due nuove mappe, veicoli, otto nuove leggende e innumerevoli altre modalità a tempo limitato, nonché miglioramenti.

Apex Legends continua a crescere. Il prossimo mese, il gioco uscirà su Nintendo Switch. Stiamo anche lavorando a una versione di Apex Legends per dispositivi mobili. Nel corso di quest'anno, inoltre, renderemo disponibili nuovi modi per giocare, che andranno oltre la battle royale.

Abbiamo imparato a gestire un gioco live di successo, a comprendere l'importanza delle opinioni dei giocatori e a capire che è possibile creare una storia coinvolgente anche per un gioco multigiocatore.

Per noi, Apex Legends è più di un semplice gioco. Unisce le persone, consolida il rapporto tra i giocatori, ci diverte e ci distrae dal mondo reale, anche solo per 30 minuti al giorno. È il luogo dove artisti, scrittori, streamer e creatori di contenuti possono esprimersi. È anche un gioco che riconosce l'importanza della diversità.

Abbiamo sentito storie di giocatori di tutto il mondo che testimoniano come Apex Legends sia stato un mezzo per restare in contatto con amici e familiari durante la pandemia, e come alcune delle nostre innovazioni, come il sistema delle segnalazioni, abbiano reso più accessibili i giochi multigiocatore. Abbiamo persino sentito commoventi storie di fan su come Apex abbia salvato loro la vita.

Siete voi a spingerci a creare i giochi, è sempre stato così. 

Grazie per il sostegno, leggende! Il vostro supporto e l'amore che ci avete dimostrato negli ultimi due anni ci hanno permesso di continuare a rendere Apex un gioco sempre migliore. Speriamo che la Stagione 8 e tutto quello che abbiamo in serbo per voi vi piacerà.

– Chad

 


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