• Migliorare il bilanciamento delle armi di Battlefield 1

    L'uscita dell'aggiornamento Battlefield™ 1 Turning Tides – Mare del Nord ha prodotto un sostanziale cambio di bilanciamento di tutte le armi del gioco. Quest'attesa modifica ha richiesto un lungo periodo di lavorazione, quindi abbiamo voluto parlare dei cambiamenti effettuati e dei risultati che ci aspettiamo di vedere. Per spiegarla nei particolari abbiamo interpellato Alex Sulman, progettista della dinamica di gioco senior.

    Cosa sono il bilanciamento delle armi e il "tempo di uccisione"?

    Quando parliamo di bilanciamento delle armi, ci riferiamo a diversi fattori. Nel contesto di una singola arma significa la sua efficacia generale, che dipende da vari elementi. Questi includono aspetti come danni per colpo, cadenza di fuoco, dimensioni del caricatore, tipo e intensità del rinculo, dispersione dei proiettili, portata di ingaggio ideale e fuoco mirato e non mirato. E questi sono solo alcuni!

    Molti di questi fattori sono anche relativi alle varie armi. Le varie "famiglie" di armi – Mitra, Fucili a pompa, Mitragliatrici leggere, Fucili autocaricanti, e Fucili a otturatore scorrevole – dovrebbero avere tutte caratteristiche uniche e avere diversi e realistici punti di forza. Anche i diversi pacchetti armi come Assalto, Mirino ottico o Base hanno un effetto.

    Con tutti questi fattori da prendere in considerazione, è importante prestare molta attenzione a questo bilanciamento. Dopotutto, si tratta del modo principale in cui ci si esprime in Battlefield 1 e che quindi influisce in maniera decisiva sull'esperienza di gioco.

    Il "tempo di uccisione" (o TTK) si riferisce al tempo medio necessario a uccidere un avversario nel gioco – il che è naturalmente collegato alla potenza delle armi. 

    Perché avete cambiato ora il bilanciamento delle armi?

    Quando più di un anno fa abbiamo pubblicato Battlefield 1, ci siamo concentrati su un'esperienza molto specifica che ha portato il TTK ad essere in generale più lento rispetto a, per esempio, Battlefield 4.

    Con il passare del tempo e l'ambientamento dei giocatori è diventato chiaro che la meccanica di gioco era diventata troppo punitiva rispetto alla nostra idea iniziale. Con un TTK più lento sbagliare mira ed essere in inferiorità numerica sono eventi che si pagano molto cari. Visto il numero di nuove armi aggiunte dall'uscita, il TTK originario ha portato anche a una minore capacità di differenziazione tra armi e tipi di armi. Questo, insieme ai feedback della community, ci ha fatto capire che bisognava modificare il TTK in Battlefield 1.

    Perché è servito tanto tempo per il bilanciamento delle armi?

    Abbiamo iniziato intorno al settembre 2017, inserendo cambiamenti sin da allora. Chi di voi segue con attenzione Reddit/CTE forse ricorda che abbiamo inserito delle modifiche iniziali al TTK nel CTE dopo l'uscita di Battlefield 1 In the Name of the Tsar. Magari vi siete chiesti come mai ci sia voluto tanto tempo affinché queste modifiche uscissero dal CTE e arrivassero nel gioco vero e proprio!

    Come speriamo sia chiaro sia dai tanti fattori coinvolti che dall'inevitabile impatto delle modifiche, cambiare il TTK non è stato qualcosa che abbiamo preso alla leggera. Abbiamo preso attentamente in considerazione i moltissimi feedback ricevuti per fare le cose al meglio. Siamo quindi davvero felici di poter finalmente inserire le modifiche in occasione dell'uscita di Battlefield 1 Turning Tides – Mare del Nord.

    Cosa cambierà effettivamente con il bilanciamento delle armi?

    Le modifiche al bilanciamento delle armi sono molte e complesse. Per questo, all'inizio può essere molto difficile individuarle con precisione. Anche se potreste aspettarvi un'esperienza di gioco completamente diversa, è solo con il passare del tempo che queste modifiche inizieranno a far sentire il loro peso. In generale, i giocatori dovrebbero notare un TTK più rapido, avere più possibilità quando sono in inferiorità numerica e notare una maggiore distinzione fra le varie armi e tipologie.

    Modifiche all'ingaggio dei nemici
    I seguenti riepiloghi illustrano come queste modifiche cambieranno gli scontri con le portate di ingaggio ideali.

    Assalto contro Medico

    • Il Medico resta superiore a qualunque distanza tranne quella molto ravvicinata.
    • La generale riduzione del TTK a distanza ravvicinata per le armi dell'Assalto dovrebbe assicurarne la superiorità con la portata di ingaggio ideale.

    Assalto contro Supporto

    • Qui la differenza più grande è che armi del Supporto agganceranno un bersaglio a corta distanza più lentamente, portando l'ingaggio ulteriormente a favore dell'Assalto.
    • A distanze più lunghe, le mitragliatrici leggere del Supporto restano di gran lunga superiore ai mitra e ai fucili a pompa dell'Assalto.

    Assalto contro Scout

    • Questi scontri sono fondamentalmente rimasti uguali. Queste classi sono agli estremi opposti; di solito il vincitore dello scontro entrerà a portata.

    Medico contro Supporto

    • Qui il cambiamento principale sta in come il medico usa la mitragliatrice leggera. In precedenza, i fucili autocaricanti erano simili alle mitragliatrici leggere in termini di TTK puro, quindi era spesso possibile vincere un confronto testa a testa. Con le modifiche questo è più pericoloso, perché la mitragliatrice leggera probabilmente ucciderà il Medico prima che questo possa mettersi al riparo per guarire.
    • La precisione della mitragliatrice leggera a distanza ravvicinata è inferiore e in più i fucili del Medico hanno una gittata migliorata, quindi ha varie possibilità di ingaggiare - sparando in direzione del Supporto da distanze maggiori o attaccando da angoli inaspettati per sfruttare le debolezze della mitragliatrice leggera quando non è già in fuoco mirato o su un bipode.

    Medico contro Scout

    • I Medici sono leggermente più precisi a distanze maggiori e quindi rappresentano una minaccia più consistente per gli Scout. Per il resto questi scontri sono invariati.

    Supporto contro Scout

    • Il Supporto è leggermente più pericoloso di prima a lunga distanza. Quindi per lo Scout è ancora più importante eseguire un'uccisione con un solo colpo da una posizione inaspettata prima che il Supporto possa rispondere al fuoco. Per il resto questi scontri sono invariati.

    Modifiche alle armi
    - Circa le modifiche relative alle famiglie di armi, noterete una riduzione generale del numero di colpi necessari per uccidere un bersaglio con la portata di ingaggio ideale, oltre ad alcune migliorie generali al maneggio.

    Fucili a pompa

    • I fucili a pompa restano l'arma a corta distanza più potente, con prestazioni molto scarse a distanza (tranne per le varianti "a pallottole").
    • Abbiamo migliorato la meccanica dei pallini, e di conseguenza la coerenza.

    Modifiche

    • Abbiamo implementato una griglia di dispersione dei pallini uniforme per assicurare un percorso dei colpi coerente e ben distribuito senza che i colpi si raggruppino, cosa che:

    o   Riduce il verificarsi di uccisioni fortunate con un solo colpo oltre la portata utile.

    o   Riduce il verificarsi di errori sfortunati a corta distanza, con la gran parte dei pallini che mancavano il bersaglio a causa di una griglia di dispersione non corretta.

    • Standardizzazione del conteggio dei pallini per tracciare i danni.

    o   Ora tutti i fucili a pompa sparano 12 pallini.

    o   Ora regoliamo i danni inflitti modificando i danni di ciascun pallino, invece che cambiare il numero di pallini che spesso porta a un comportamento incoerente tra i vari fucili a pompa in base al numero di pallini andati a segno.

    Mitra

    • I mitra sono ancora armi molto forti a corta distanza, seconde solo ai fucili a pompa.
    • Elevato calo del danno dei colpi e dispersione ampia li rendono inefficaci a distanze più elevate rispetto a tutte le altre armi, a eccezione dei fucili a pompa.
    • La variazione nel TTK puro dei mitra è stata ridotta, riducendo il vantaggio di caricatori ampi su alcuni modelli (come Hellriegel e Automatico) e aumentando le opzioni a disposizione degli Assalti.

     Modifiche

    • Ora a tutti i mitra serve un minimo di 4 colpi per uccidere un qualunque bersaglio entro i 12 metri. Questa modifica:

    o   Enfatizza la forza dei mitra e li rende più competitivi con i fucili a pompa.

    o   Rende il fuoco nei combattimenti ravvicinati fattibile come lanciare una granata.

    o   Riduce i benefici delle armi con caricatori ampi, come l'Hellriegel, a causa del numero inferiore di colpi necessari per effettuare un'uccisione.

    o   Riduce lo scarto di TTK dovuto esclusivamente alla cadenza di fuoco.

    o   Nota: Per evitare aumenti di potenza non necessari, l'Automatico non beneficerà della riduzione a 4 colpi per l'uccisione (ne servono sempre 5).

    • Per il fuoco a lunga distanza, abbiamo ridotto di 1 il numero di colpi necessari a uccidere un nemico.

    o   In questo modo i mitra sembrano leggermente più efficaci a distanze maggiori.

    o   Rinculo e dispersione restano tra i peggiori a questa distanza.

    • Rinculo verticale aumentato per tutti i mitra e smorzamento del rinculo verticale del pacchetto Assalto ridotto.

    o   Questo rende i mitra un po' più difficili da utilizzare a distanze maggiori.

    o   Aumenta anche la varietà tra i diversi mitra.

    o   Ora il pacchetto Assalto ha un impatto positivo minore, riducendo quindi l'efficacia della variante Assalto Automatico e di quella Base Hellriegel (che utilizza modificatori Assalto), i mitra più usati.

    Mitragliatrici leggere

    • Le mitragliatrici leggere offrono la potenza di fuoco maggiore al costo di maneggio e mobilità.
    • L'arma più forte a media distanza quando siete pronti a combattere.
    • Se però venite colti alla sprovvista, il fuoco non mirato impreciso e l'elevata dispersione sono uno svantaggio.

    Modifiche

    • Abbiamo ridotto di 1 il numero di colpi necessari a uccidere un nemico a tutte le distanze per la maggior parte delle mitragliatrici leggere.

    o   Questo aumenta leggermente i danni inflitti dalle mitragliatrici leggere per dare loro il TTK puro migliore.

    • Alle mitragliatrici leggere che richiedevano 7 colpi per uccidere a lunga distanza ora servono 2 colpi di meno, ma il rinculo è leggermente aumentato.

    o   Queste armi sembravano molto deboli da usare, specialmente visto che la loro cadenza di fuoco è una delle più basse fra tutte le mitragliatrici leggere. Visto che di conseguenza i danni inflitti erano pochi, a queste armi serviva praticamente di non avere rinculo per restare competitive.

    • Tempo di fuoco mirato aumentato per tutte le mitragliatrici leggere.

    o   In questo modo le mitragliatrici leggere sono le più deboli quando vieni colto di sorpresa, visto il tempo necessario a prendere la mira per colpire il bersaglio.

    o   La mira è molto più lenta rispetto ai mitra.

    • Aumentata la dispersione del fuoco mirato per tutte le mitragliatrici leggere, per rispecchiare il loro peso.

    o   Assicura che le mitragliatrici leggere debbano sparare più a lungo per raggiungere la precisione migliore.

    o   Non ha impatto su una mitragliatrice leggera che è già in fuoco mirato e attende di sparare.

    • Modificatori del bipode cambiati per eliminare il moltiplicatore di dispersione per il primo colpo.

    o   Assicura che il beneficio del bipode sia maggiore per le mitragliatrici leggere più pesanti che hanno già un aumento elevato della dispersione iniziale.

    • Modificatori del bipode cambiati riducendo leggermente la quantità di smorzamento del rinculo orizzontale.

    o   Riduce l'impatto del bipode sulle mitragliatrici leggere con elevata cadenza di fuoco che tendono ad avere un rinculo orizzontale molto potente.

    • Rinculo verticale leggermente aumentato per tutte le mitragliatrici leggere.

    o   Nella parte più bassa della scala dei colpi al minuto c'erano parecchie mitragliatrici leggere che sembravano molto simili tra loro perché praticamente non avevano rinculo. Questa modifica aumenta la varietà tra le diverse mitragliatrici leggere.

    • Ridotto il modificatore del rinculo verticale del pacchetto Assalto.

    o   Il pacchetto Assalto era utilizzato eccessivamente a causa dell'ampia diminuzione del rinculo che offriva.

    Fucili autocaricanti

    • Quello dei fucili autocaricanti è il gruppo di armi più flessibile.
    • Sono leggermente più deboli in termini di TTK rispetto ad altre armi, ma con vantaggi in alcune aree rispetto a tutte le altre.

    o   Hanno prestazioni a distanza notevolmente migliori rispetto a mitra e fucili a pompa.

    o   Hanno una maneggevolezza migliore e puntamento preciso più veloce delle mitragliatrici leggere.

    o   A breve distanza sono più efficaci dei fucili a otturatore scorrevole.

     Modifiche

    • Migliorata la precisione di base tramite una quantità costante di dispersione sottratta al valore base del fucile autocaricante.

    o   In questo modo i fucili autocaricanti possono colpire a distanza maggiore con una frequenza di colpi coerente, rappresentando una sfida ancora maggiore per i fucili a otturatore scorrevole.

    o   Questa modifica ha l'effetto proporzionalmente maggiore su fucili autocaricanti precisi e a lunga distanza come Selbstlader 1906 o Mondragon.

    • Aumento della dispersione per colpo ridotto.

    o   In questo modo i fucili autocaricanti hanno un tempo di recupero tra un colpo e l'altro inferiore.

    o   Diventa anche possibile sparare più colpi alla cadenza di fuoco massima prima che la dispersione diventi ingestibile.

    o   Questa modifica ha l'impatto maggiore su fucili autocaricanti a corta distanza che sparano spesso più o meno alla cadenza massima, come il M1907 SL.

    • Il calo del danno è stato ridotto.

    o   In questo modo i fucili autocaricanti a medio raggio hanno il TTK migliore in più situazioni.

    o   Ha anche l'impatto maggiore su fucili autocaricanti a medio raggio, come Cei-Rigotti e Autoloading 8.

    Fucili a otturatore scorrevole

    • I fucili a otturatore scorrevole consentono uccisioni con un solo colpo a distanze maggiori.
    • Hanno una cadenza di fuoco molto bassa, che li rende deboli da vicino.
    • Sono il tipo di arma che è cambiato meno.

    Modifiche:

    • In generale, nessuna. Armi come M1903 sperimentale e che non rientrano nella categoria dei fucili a otturatore scorrevole avranno modifiche simili al tipo di arma al quale somigliano di più.

    Affrontate ora Battlefield 1 e scoprite questo nuovo bilanciamento. Come abbiamo già detto, le modifiche potrebbero non essere subito evidenti. Ma con il passare del tempo dovreste notare un cambio nel tipo di armi utilizzate dai giocatori, e scoprire che siete più efficaci nella situazione adatta. Ci vediamo sul campo di battaglia.

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