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Feedback principale di Battlefield
Inizio mappe

Ciao a tutti!

Il primo febbraio abbiamo riaffermato il nostro impegno per migliorare la qualità di Battlefield 2042. Parte di questo impegno consiste nel chiarire meglio la direzione che stiamo prendendo in fase di progettazione e ciò che motiva le nostre decisioni per migliorare il gioco attraverso un ciclo di feedback che coinvolge più direttamente voi, i nostri utenti.

Oggi iniziamo parlando della prima area d'interesse, la struttura delle mappe.

In base al vostro feedback, tratteremo 5 argomenti principali che abbiamo identificato riguardo ai problemi attuali delle mappe, alla loro causa, alla nostra linea di pensiero e alle soluzioni proposte. Vogliamo che questa sia una discussione aperta con voi, perciò siamo impazienti di ascoltare i vostri commenti sui nostri nuovi obiettivi per la struttura delle mappe, in modo da assicurarci di prendere le decisioni giuste per migliorare l'esperienza di gioco.

 

Vogliamo sentire le vostre opinioni. Condividetele sui nostri canali ufficiali:

Spostamenti

Uno dei problemi principali che abbiamo identificato riguarda gli spostamenti. Abbiamo ascoltato la vostra frustrazione e abbiamo visto in gioco quanto tempo serve per spostarsi sulle mappe tra le bandiere, o dalla base a una bandiera. La causa è da attribuire all'introduzione dei server da 128 utenti e alle dimensioni delle mappe, che in alcuni casi sono tra le più grandi che abbiamo mai creato. Le mappe più grandi offrono più spazio di gioco e libertà, ma l'effetto collaterale è una maggiore dispersione dell'azione, con un conseguente aumento generale del tempo che gli utenti non passano in combattimento perché impegnati a raggiungere un obiettivo.   

Vi abbiamo visto descrivere il gioco come un "simulatore di passeggiate" per esprimere questa frustrazione. Siamo consapevoli che questa non è un'esperienza soddisfacente e siamo d'accordo sul fatto che gli spostamenti sono troppo lunghi.  

Abbiamo intenzione di ridurre il tempo necessario allo spostamento tra bandiera e base su alcune mappe, spostando quest'ultima e le bandiere più vicine. Abbiamo già identificato diversi elementi che non rientrano nei nostri nuovi parametri, ma vogliamo sentire la vostra opinione anche su questo. Quali mappe offrono attualmente un'esperienza iniziale non all'altezza a causa della posizione delle basi? Quali mappe rendono più difficile il ritorno in battaglia quando le bandiere sono tutte prese? Più in basso condivideremo un link a un thread di feedback generale che abbiamo aperto per raccogliere i vostri pareri, ma sentitevi liberi di esprimervi anche in altri punti di ritrovo della community di Battlefield. Teniamo costantemente d'occhio le vostre discussioni e siamo impazienti di sapere come la pensate.

Intensità

Un'altra cosa dell'esperienza di gioco che riteniamo di poter migliorare è l'intensità generale dei combattimenti. Riteniamo che questo problema riguardi soprattutto le modalità a 128 utenti, in particolare Sfondamento. Sappiamo che durante certi assalti agli obiettivi la contesa delle bandiere può diventare troppo caotica. Capita che siano coinvolti troppi utenti o troppi veicoli, e a volte il caos può sembrare soverchiante quando si prova a comprendere la situazione. 

Per quanto riguarda i miglioramenti, stiamo valutando se mantenere 128 utenti in Sfondamento o se scendere a 64. Un'alternativa è ridurre il numero totale di veicoli generabili per assicurare che la loro presenza non sia eccessiva, dando alla fanteria un ruolo più centrale. Prima delle festività abbiamo introdotto Sfondamento per 64 utenti, e di recente abbiamo apportato alcune modifiche ai valori dei ticket della modalità, in base a ciò che abbiamo riscontrato nelle fasi dell'obiettivo finale. Per il momento, riteniamo che Sfondamento a 64 utenti fornisca l'esperienza migliore per questa modalità. 

Vogliamo però anche sentire la vostra sull'intensità dell'esperienza offerta da Sfondamento. Cosa ne pensate dell'attuale bilanciamento tra fanteria e veicoli della modalità? Avete giocato a Sfondamento per 64 utenti? Pensate che sia il modo migliore per giocare in questa modalità? I lavori per i prossimi miglioramenti dedicati a Sfondamento sono ancora in corso, per cui è ancora un buon momento per incorporare più feedback possibile.

Linee di tiro

Le linee di tiro sono un altro argomento su cui abbiamo ricevuto moltissimo feedback. Quando ci riferiamo alle linee di tiro, parliamo di quanto spesso si subisce fuoco nemico dalla distanza. Abbiamo capito, e sentito da voi, che attualmente ci sono troppi spazi aperti e zone pianeggianti in alcune delle nostre mappe, caratteristica che favorisce gli scontri a lunga distanza tra gli obiettivi. Abbiamo visto che molto del feedback si riferisce ad alcune aree di Caleidoscopio, ma abbiamo osservato discussioni anche per altre mappe.

L'attuale piano di miglioramento mira a garantire maggiori opportunità di nascondersi dalle linee di tiro nemiche durante gli spostamenti fra un obiettivo e l'altro. Lo scopo è di ridurre l'enfasi sui combattimenti a lungo raggio, che obbliga a trasportare armi più efficaci a queste distanze.

Come già detto, attualmente Caleidoscopio sembra la mappa con più problemi in questo senso. Ci stiamo già muovendo internamente per migliorarne alcune aree, ad esempio aggiornando la mappa in Sfondamento per portare i combattimenti nei settori che offrono ripari migliori. Ci piacerebbe sapere quali mappe e bandiere, secondo voi, hanno bisogno più urgente di coperture. Saperlo ci aiuterà ad assegnare meglio la priorità al lavoro che continueremo a fare in parallelo con altre modifiche, e ad affrontare adeguatamente le prossime problematiche.

Percorsi

Un'altra area del feedback riguarda la mancanza di percorsi chiari verso gli obiettivi e le corsie nelle quali gli utenti si spostano più comunemente tra un obiettivo e l'altro. Senza un percorso ben definito, il fuoco nemico arriva spesso da tutte le direzioni possibili. Sappiamo che ciò può rendere difficile la difesa dell'obiettivo, e abbiamo riscontrato che in attacco gli utenti tendono a esporsi in punti poco sicuri mentre avanzano verso una bandiera. 

Stiamo cercando di migliorare i percorsi delle nostre mappe, di renderli più chiari e definiti tra gli obiettivi per mantenere l'enfasi sul combattimento e di rendere più facile capire come spostarsi da un obiettivo all'altro. Se avete idee o esempi che si allineano a tali obiettivi, non esitate a proporceli. Basta anche estrarre un filmato di 2 minuti dei vostri movimenti da una bandiera all'altra e spiegare la vostra esperienza (positiva o negativa che sia), segnalare le aree che ritenete sprovviste di percorsi all'altezza, o quelle che rappresentano gli esempi migliori in questo senso.

Copertura

Infine, come per le linee di tiro, l'attuale mancanza di ripari nelle mappe è un altro aspetto che abbiamo intenzione di migliorare. In questo caso, il problema deriva dagli spazi aperti e dalle zone pianeggianti di alcune mappe. Vogliamo limitare gli scontri a lungo raggio tra gli obiettivi, ma anche fornire ripari sufficienti durante gli spostamenti tra un obiettivo e l'altro. 

Stiamo cercando di risolvere il problema valutando l'aggiunta di ripari extra nei punti in cui riteniamo si rendano necessari. In linea con quanto discusso per altri aspetti, il nostro obiettivo è di ridurre le probabilità di essere esposti al fuoco da tutte le direzioni e di eliminare la sensazione di disperazione quando si attraversa la terra di nessuno che separa due obiettivi.

Se ritenete che alcune specifiche aree delle mappe abbiano bisogno di ripari, fatecelo sapere.

Esempi dei miglioramenti nelle mappe attuali

Per farvi comprendere meglio gli argomenti discussi oggi, ecco alcuni esempi delle aree che al momento incidono negativamente sulla vostra esperienza di gioco:

Sfondamento - Settore A in Caleidoscopio (grande) - Un buon esempio di obiettivi troppo lontani dalla base dei difensori. In questo caso è difficile raggiungere questi obiettivi dalla base senza morire. La strada e gli argini erbosi nei pressi dell'area di rientro offrono pochissimi ripari. Una condizione troppo frustrante per gli attaccanti. 

Conquista - Caleidoscopio - Abbiamo notato che pochissimi utenti corrono dalla torre di sinistra fino allo skatepark e la cupola. Ci sono troppi spazi aperti senza ripari che lasciano esposti a lungo.

Quando possiamo aspettarci l'implementazione di questi miglioramenti di gioco?

I piani che abbiamo descritto oggi richiedono un notevole tempo di sviluppo, perciò vogliamo essere chiari: non tutte le modifiche proposte arriveranno contemporaneamente in tutte le mappe. 

Abbiamo stabilito nuove filosofie di design che stiamo applicando alle mappe in via di sviluppo, ma aggiorneremo le mappe già presenti con attenzione partendo da quelle che hanno più bisogno di queste modifiche.

L'obiettivo prioritario è migliorare Caleidoscopio in Conquista e Sfondamento. Sappiamo che questa è la mappa su cui abbiamo maggiori possibilità di migliorare le dinamiche di gioco, perciò potete aspettarvi che sarà la prima a ricevere gli aggiornamenti. Secondo i nostri programmi, gli aggiornamenti dedicati a Caleidoscopio arriveranno durante la prima stagione. Il vostro feedback non ci aiuterà solo a ottimizzare le modifiche che stiamo apportando a questa mappa, ma anche a farci capire meglio cosa migliorare successivamente delle mappe.

Cosa significa per la struttura delle mappe future l'individuazione di questi elementi da migliorare?

Abbiamo già accennato che nelle prossime stagioni visiterete nuove località. Oggi parleremo anche di come quello che abbiamo imparato inciderà sul processo di progettazione delle mappe future.

Il punto più importante è che avere mappe più grandi non si traduce automaticamente in più libertà, stili di gioco e divertimento. Potete quindi aspettarvi che le mappe future saranno più piccole rispetto a molte mappe del lancio. Ciò significa anche che stiamo valutando un'eventuale riduzione del numero di settori e punti di conquista totali per ogni mappa nelle modalità a 128 utenti. Stiamo anche pensando di modificare la forma delle mappe per conferire loro un maggior senso di direzione. Crediamo che passare da uno spazio di gioco quadrato a uno rettangolare, più comune nei capitoli più vecchi della serie, possa incentivare le avanzate piuttosto che gli accerchiamenti. Riteniamo che questo possa permettervi di avere un maggior controllo dei dintorni e ridurre i casi in cui i nemici possono colpirvi da tutte le direzioni.

Esamineremo anche il numero degli utenti nelle modalità come Sfondamento, nonché i tipi e il numero di veicoli utilizzabili in determinate mappe. Ad esempio, ha senso avere (più) caccia su Caleidoscopio, la mappa più piccola? È importante ricordare che il nostro obiettivo non è limitare le opzioni disponibili, ma trovare il giusto equilibrio per migliorare la vostra esperienza di gioco. Ma soprattutto, vogliamo che vi divertiate allo stesso modo a prescindere dalla mappa in cui vi trovate.

Qual è il passo successivo?

Speriamo di avervi fornito una buona panoramica su come abbiamo raccolto il vostro feedback sulla struttura delle mappe e su come pensiamo di migliorarle. Vogliamo lasciare aperta questa discussione con voi, la community, e non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensate di ciò che abbiamo discusso oggi. 

Oggi vi abbiamo posto molte domande, e vi invitiamo a condividere pensieri, sensazioni e risposte nel forum ufficiale di Battlefield, ma naturalmente leggeremo anche i vostri commenti nei diversi punti di ritrovo della community, come Discord, Reddit e social media.

Più avanti questo mese, tornerò a parlarvi del feedback che ci avete fornito, e di cosa ci ha permesso di perseguire e ci ha ispirato a risolvere. Io e il team vi faremo sapere in che modo il vostro feedback ci sta aiutando a migliorare l'esperienza di gioco.

Infine, vogliamo ribadire ancora una volta il nostro impegno a migliorare Battlefield 2042 con tanti nuovi contenuti. Voi siete i nostri utenti, e non abbiamo intenzione di darvi per scontati. Vi siamo davvero grati per tutto il feedback e il sostegno continuo che ci avete regalato dall'uscita del gioco all'avvicinarsi della Stagione 1. 

 

Ci vediamo sul campo di battaglia!

Freeman // @PartWelsh
Community Lead, Battlefield

Questo annuncio può subire variazioni in base al feedback della community e al processo interno di sviluppo ed evoluzione dei nostri servizi e contenuti live. Ci impegniamo a mantenere informata al meglio la nostra community