

AGGIORNAMENTO 6.0.0 DI BATTLEFIELD 2042
Battlefield 2042 - Aggiornamento Stagione 6: Creazioni oscure
Ti diamo il benvenuto alla Stagione 6, Creazioni oscure!
Domina l'ignoto. Raduna la tua squadra e abbandonati alle tue paure nelle claustrofobiche battaglie ravvicinate di questa nuova Stagione. Scopri tutte le novità in basso.
//Il team di Battlefield

Quali sono le novità della Stagione 6?
Ecco una panoramica dei nuovi contenuti, con le modifiche e i miglioramenti principali:
- Nuova mappa: Occultamento
- Nuove armi: G428, L9CZ e VHX D3
- Nuovi gadget: sacche mediche e di munizioni
- Nuovo veicolo: YUV-2 " Pondhawk"
- Nuovo Pass battaglia con nuovi elementi estetici per Specialisti, armi, veicoli e altro.
- Miglioramenti all'esperienza di gioco: miglioramenti alla mira assistita per i controller, alla manovrabilità dei veicoli, al bilanciamento degli Scout e altro.
Quando potrò giocare?
L'aggiornamento 6.0.0 sarà disponibile dalle 10:00 CEST di martedì 10 ottobre. La Stagione 6: Creazioni oscure e i progressi del suo Pass battaglia saranno accessibili dalle 14:00 CEST dello stesso giorno.
Con l'aggiornamento 6.0.0, le playlist 24/7 per Occultamento saranno immediatamente disponibili in Conquista e Sfondamento.
Tenetevi informati
Seguiteci sull'account Twitter di @BattlefieldComm per restare informati sui nostri aggiornamenti. Sul forum di Battlefield potete inoltre seguire il nostro monitoraggio dei problemi noti e le altre modifiche che stiamo apportando al gioco.
Sintonizzatevi
Seguite il podcast Inside Battlefield per ascoltare il team mentre parla dei nuovi contenuti.
Che cosa c'è di nuovo?

Nuova mappa: Occultamento
Ispirata a popolari mappe del passato di Battlefield, come Operazione Prigione (Battlefield™ 4) e Operazione Metro (Battlefield™ 3). Questa mappa claustrofobica dai combattimenti a corto raggio è ambientata nelle Ebridi scozzesi, dove un "incidente" ha portato alla luce un centro di ricerca avanzato che esegue esperimenti segreti.
Situata sottoterra, si tratta della prima mappa della serie di Battlefield che non offre ambienti all'aperto. Per mettere in difficoltà il nemico è necessario sfruttare gli stretti corridoi e le aree elevate, o rischiare di cadere a propria volta in una trappola.
Questa struttura, con le sue serre a cupola e i suoi laboratori, nasconde diversi segreti da scoprire mentre stanate le vostre prede. Non fatevi distrarre, perché i nemici sfrutteranno ogni occasione per capovolgere la situazione e tendervi imboscate.
Se volete saperne di più sui processi creativi alla base della realizzazione di Occultamento, date un'occhiata alle nostre note di sviluppo di ieri e non perdetevi l'episodio dedicato del podcast Inside Battlefield, in cui ci addentriamo ancora di più nella questione!

Laboratorio Boreas
L'area del laboratorio, fiore all'occhiello di Boreas, è dove si svolge gran parte delle ricerche proibite. Il laboratorio è diviso in due grandi stanze, separate al centro da un corridoio simile a una trincea, con file di server su entrambi i lati. All'interno dei laboratori, grandi stampanti 3D producono protesi, che vedrete anche sparse nel livello. Il laboratorio offre combattimenti a media e corta distanza. Le stampanti sono ripari eccellenti se ci si vuole avvicinare al proprio avversario.

Test operativo
Dopo aver superato il laboratorio entrerete nell'area dei test operativi, in cui una serie di piccole case costruite alla bell'e meglio forniscono ripari e ulteriori accenni a ciò che è successo nella struttura. L'illuminazione e l'atmosfera sono pensate per risultare inquietanti, ma non perdete la concentrazione, perché le rocce sporgenti offrono sia a voi che al nemico ampie opportunità di aggiramento.

Test di stress
Chi sopravvivrà abbastanza a lungo per arrivare alla cupola successiva noterà ben presto la differenza nella struttura e nell'atmosfera dell'area dei Test di stress. Pur essendo meno claustrofobica, quest'area espone al fuoco di precisione nemico, in quanto più adatta ai combattimenti a lungo raggio. Chi preferisce i punti sopraelevati può piazzarsi in relativa sicurezza tra i container impilati, ma ciò significa portarsi nel bel mezzo della cupola e doversi guardare costantemente le spalle.

Tunnel di manutenzione
Qualora per qualunque motivo voleste abbandonare i frenetici combattimenti vicino alle bandiere per godervi un momento di pace, i tunnel di manutenzione possono offrire una breve tregua. Queste gallerie fiocamente illuminate permettono di aggirare il nemico e correre direttamente verso le bandiere, ma è meglio tenere gli occhi aperti, perché i nemici potrebbero avere la stessa idea.

Nuove armi: G428, L9CZ e VHX D3
L'arsenale si amplierà in questa Stagione non solo con nuove armi, ma con ulteriori miglioramenti richiesti dalla community per le armi del deposito.
G428
Un nuovo fucile DMR che offre precisione eccezionale e un notevole coefficiente di penetrazione, utile a trasformare i nemici in prede.

L9CZ
Quest'arma da fianco semiautomatica estremamente precisa si rivela particolarmente utile negli scontri ravvicinati quando l'arma primaria resta senza colpi.

VHX D3
Questo particolare fucile d'assalto futuristico è ottimizzato per essere trasportabile ed efficace, caratteristiche che lo rendono una risorsa preziosa negli scontri a corto e medio raggio. Portatile. Potente. In grado di polverizzare qualsiasi nemico esca dall'ombra.

Nuovi gadget: sacche mediche e di munizioni
Sacche mediche e di munizioni - Supporta i tuoi compagni di squadra lanciando sacche che permettono loro di rifornirsi di munizioni o salute. Una preziosa ancora di salvezza quando la morte incombe sul team.

Nuovo veicolo: YUV-2 "Pondhawk"
Un trasporto dinamico biposto capace di volare, che permette a una coppia di operatori di fornire rapidamente supporto e assaltare gli obiettivi.

Nuovo Pass battaglia
La Stagione 6: Creazioni oscure include un nuovo Pass battaglia con oltre 100 livelli di ricompense. Come sempre, gli oggetti che incidono sul gameplay (armi, veicoli e gadget) sono ottenibili senza acquistare la versione premium del Pass battaglia.
Stiamo anche introducendo il pacchetto definitivo Pass battaglia, una nuova opzione per il Pass battaglia che permetterà di avanzare più velocemente saltando i livelli, nonché di ottenere skin esclusive.

Miglioramenti all'esperienza di gioco
Note di sviluppo: miglioramenti alla mira assistita per i controller
Con questo aggiornamento abbiamo deciso di migliorare l'esperienza di mira e la mira assistita con i controller grazie a elevate possibilità di personalizzazione.
Per Battlefield, il nostro obiettivo per la mira assistita era facilitare la mira con il controller pur mantenendo il livello di sfida e l'abilità necessaria per mirare in uno sparatutto in prima persona. La mira assistita non è solo uno strumento per aiutare a mirare, ma prevede anche calibrazione e personalizzazione dell'input secondo i propri gusti.
Abbiamo apportato diversi miglioramenti all'intero sistema, assicurandoci di non ostacolare l'utente.
Oltre alle modifiche al codice e al sistema, abbiamo incluso una nuova curva di risposta all'input per la mira predefinita incentrata sulla personalizzazione. Ora è possibile scegliere tra diverse curve di risposta dei precedenti giochi della serie Battlefield. Queste curve, disponibili nelle opzioni, modificano la risposta al comando della mira. Ci sono anche configurazioni preimpostate classiche per l'accelerazione e un nuovo selettore per il rallentamento, separato dalle altre funzioni della mira assistita.

Note di sviluppo: miglioramenti alla manovrabilità dei veicoli
Uno dei nostri obiettivi principali per l'aggiornamento 6.0 era il miglioramento della manovrabilità dei veicoli terrestri e il modo in cui essi interagiscono a livello di mobilità rispetto al ritmo di gioco generale del gameplay di Battlefield 2042.
I veicoli terrestri sono stati modificati ampiamente sotto molti punti di vista, dall'attrito dei cingoli dei carri alla curva di potenza dei motori e all'effetto della gravità per consentire un peso più elevato, e molto altro. Inoltre, abbiamo apportato ulteriori modifiche ai postbruciatori dei caccia, al bilanciamento del Tor e ai velivoli da combattimento al fine di migliorare il combattimento dei veicoli terrestri e portarlo in linea con quello aereo e di fanteria.

Note di sviluppo: bilanciamento degli Scout
Ora il Congegno guerra cibernetica di Rao attiva tutti gli stati di danno sui veicoli designati e non impedisce più di sparare su di essi. Inoltre, Rao non rivela più gli utenti intorno a un nemico che ha recentemente violato e ucciso. Ora, invece, Rao rivela i nemici nell'area del bersaglio quando viola un bersaglio.
Così facendo, vengono rivelate brevemente tutte le informazioni presenti in quell'area, come i soldati, i veicoli e i gadget nemici entro 10 metri dal bersaglio violato.
Abbiamo anche apportato delle modifiche alla granata EMP e al drone ricognitore OV-P di Casper per allinearli a queste nuove caratteristiche della violazione.

Altri miglioramenti
Munizioni subsoniche e silenziatori
Il primo aggiornamento è un cambiamento minore alle munizioni subsoniche e al modo in cui funzionano in combinazione con i silenziatori.
In precedenza, questa combinazione nascondeva l'indicatore direzionale dei colpi a segno ricevuti, impedendo di capire da dove sparava l'attaccante.
Abbiamo deciso di aggiornare questo sistema e migliorare la sinergia con i silenziatori per ridurre al minimo la frustrazione di chi subisce i colpi e promuovere la varietà delle armi utilizzate.
Prima:
- Silenziatori pesanti = nessuna individuazione sulla minimappa a qualsiasi distanza
- Silenziatori leggeri = nessuna individuazione oltre i 20 metri
- Le munizioni subsoniche non incidevano su questi effetti
Aggiornamento 6.0:
- Silenziatore leggero = nessuna individuazione oltre i 40 metri
- Silenziatore leggero + munizioni subsoniche = nessuna individuazione oltre i 20 metri
- Silenziatore pesante = nessuna individuazione oltre i 20 metri
- Silenziatore pesante + munizioni subsoniche = nessuna individuazione a qualsiasi distanza
Rinculo della visuale
Grazie al feedback della community siamo venuti a conoscenza di un problema che poteva far deviare troppo il mirino di un'arma dal centro dello schermo, problema che influenzava alcune armi più di altre.
Questo comportava una mancanza di coerenza tra le armi e poteva rendere il controllo del rinculo più difficile, in particolare nel caso di raffiche rapide sparate con le armi dal rinculo più marcato. Abbiamo esaminato tutte le armi di All-out warfare per risolvere questo problema e migliorare gli scontri a fuoco.
Con le nuove impostazioni, le armi avranno ancora qualche piccolo movimento per trasmettere la sensazione di rinculo, ma il controllo del rinculo e le raffiche dovrebbero essere più reattivi e uniformi.
Abbiamo inoltre approfittato di questa possibilità per apportare ulteriori piccole correzioni al rinculo delle armi con otturatore scorrevole, per non alterare troppo la mira in caso di colpi consecutivi.
Aggiornamento del bilanciamento delle mitragliatrici leggere
Dopo l'aggiornamento 5.2, in cui abbiamo aggiornato i complementi per le mitragliatrici leggere del deposito, oltre al rinculo e ad altre statistiche, abbiamo anche modificato la dispersione per renderle come vorremmo in confronto ai fucili d'assalto e al resto dell'arsenale.
Riteniamo che quelle modifiche non abbiano centrato il nostro obiettivo e pensiamo di esserci spinti troppo oltre, al punto che gli scontri a fuoco con le mitragliatrici leggere non sembravano molto bilanciati.
Abbiamo quindi deciso di apportare altre modifiche all'intera categoria delle mitragliatrici leggere: per saperne di più, leggete in basso l'elenco delle modifiche in arrivo in questo aggiornamento.
Aggiornamento del bilanciamento dei fucili DMR
Anche i fucili DMR sono stati modificati, ma in misura minore. L'intenzione non era di potenziare o rendere più deboli queste armi a tappeto, ma di riesaminarne le condizioni e assicurarsi che si comportassero come previsto. Date un'occhiata all'elenco in basso per saperne di più sulle modifiche in arrivo in questo aggiornamento.
Miglioramenti per Boris e Crawford
In risposta al feedback sulla classe Geniere, stiamo cercando di migliorare l'esperienza di gioco con Boris e Crawford con l'aggiornamento 6.0. Come detto molti mesi fa, come parte del nostro processo di rivisitazione delle classi, il Geniere dovrebbe essere uno Specialista antiveicolo in grado di difendere una posizione, e riteniamo che questo aspetto del suo gameplay necessitasse di ulteriori miglioramenti al bilanciamento per rendere più interessanti le scelte a disposizione di questa classe.
Di conseguenza, Boris dovrà assicurarsi che la Torretta di Guardia resti attiva per massimizzare i danni inflitti, mentre Crawford avrà un tratto Specialista completamente nuovo, chiamato Tasche profonde, che fornisce un razzo extra ai lanciarazzi da spalla.
Continueremo a valutare il feedback sui Genieri e tutti gli altri argomenti elencati sopra insieme alle vostre opinioni su queste modifiche!
Modifiche
Miglioramenti per IA e soldati e miglioramenti generali
- Aggiunta una nuova opzione che permette di lanciare automaticamente casse mediche e di munizioni con la pressione del comando, simile a quella per le granate. L'opzione è disponibile nella sezione Mouse e tastiera o Controller > A piedi.
- Quando un compagno di squadra prova a schierarsi su un utente impegnato in combattimento, quest'ultimo riceverà una notifica in merito che lo avvisa di cercare riparo per permettere il rientro di squadra. La notifica sarà sia grafica che sonora.
- Corretta la freccia direzionale di alcune icone nell'ambiente di gioco, che talvolta appariva anche quando l'icona non era attaccata a un bordo.
- Risolto un problema che permetteva all'arma da corpo a corpo Sfollagente di sparare un proiettile invisibile che poteva creare impatti sullo scenario e sulle geometrie. Ci dispiace, la tecnologia segreta dei Pinguini era quasi trapelata.
- Risolto un problema per cui gli Specialisti della classe Supporto a terra comparivano come vivi sulla mappa grande per un istante.
- Risolto un problema per cui l'animazione dei segnali della mano non veniva riprodotta durante l'avvistamento del Centurion C-RAM.
- Migliorata l'animazione dell'interfaccia per quando gli utenti individuano un bersaglio in modo da risultare più appagante e reattiva.
- Migliorata la barra della salute dei nemici, che ora è più leggibile e permette di comprendere meglio la salute rimasta a un utente nemico e i danni inflitti di recente a quell'utente.
- Aggiunti dei contorni scuri che contribuiscono a vedere meglio la lunghezza totale della barra della salute.
- Cambiata la barra della salute persa (sulla destra), che ora utilizza un gradiente con trasparenza per migliorare il contrasto con la barra della salute rimasta (a sinistra). Questa soluzione migliora la visibilità della barra della salute rimanente.
- Aggiunto un gradiente luminoso animato per i colpi a segno, sul margine destro della barra della salute rimanente.
- Ridotto il bagliore della salute rimanente (con l'obiettivo di coincidere visivamente meglio con il nome dell'utente).
- Risolto un problema per cui, a volte, quando si rianimava un utente veniva riprodotto l'effetto audio di un'interferenza elettromagnetica. Meno crepitii, più spari.
- Risolto un problema che causava la ripetizione dello stesso comando quando si apriva una seconda volta l'interfaccia Comunicazioni.
- Risolto un problema per cui i difensori controllati dall'IA potevano bloccarsi nelle pareti di cemento sotto alcune barriere.
- Risolto un problema per cui la distanza nei confronti di nemici a più di 50 metri non veniva mostrata.
- Prestazioni migliorate su Xbox One e PlayStation®4 mentre si esaminano le armi nella schermata di schieramento
- Risolto un problema per cui l'input veniva rallentato quando erano collegati più controller e il primo controller non era quello che si stava utilizzando.
- Risolto un problema per cui le particelle degli effetti visivi potevano essere viste attraverso alcuni oggetti/materiali.
- Quando si esegue una rianimazione, ora tentare di sparare o di usare il fuoco mirato annulla l'azione di rianimazione.
Commento del team di sviluppo: Abbiamo apportato questa modifica perché abbiamo notato che a volte gli utenti potevano restare bloccati a eseguire un'azione di rianimazione nel tentativo di annullarla rapidamente per uccidere un nemico. Questa modifica è volta a rispettare gli input inseriti dagli utenti.
- Ora i Medici all'interno dei veicoli saranno nascosti dall'elenco dei rianimatori nelle vicinanze, a meno che non segnalino specificamente l'utente a terra.
Commento del team di sviluppo: Questa modifica è stata apportata per ridurre la frustrazione di non essere rianimati pur vedendo dei Medici nei paraggi, dal momento che sappiamo che è molto improbabile che un Medico salti fuori da un veicolo per tentare una rianimazione.
Audio
- Perfezionato l'audio nei casi di morte da esplosioni.
- Aggiunte correzioni audio per gli elementi della vegetazione in Clessidra.
- Rimosso l'effetto sonoro del fischio nelle orecchie dai danni minori delle esplosioni.
- Ora il rifornimento di penne mediche da una cassa medica ha un effetto sonoro associato.
- Ora l'RPG7-V2 genera un effetto sonoro quando aggancia un bersaglio designato.
- Ora gli altri utenti possono sentire quando un caccia si sta avvicinando con i postbruciatori attivi.
- Risolto un problema aggiuntivo di mancanza di audio per i postbruciatori dell'SU-57.
- Migliorato il sistema di ostruzione per ridurre la presenza dell'audio degli effetti sonori più distanti e rendere più rilevanti quelli vicini.
- I suoni di veicoli, esplosioni e armi riprodotti all'esterno risulteranno più attutiti oltre una certa portata, se l'utente si trova in un ambiente interno.
- Inoltre, questa stessa categoria di suoni risulterà più attutita se proveniente da lontano e da diverse stanze di distanza.
Battlefield™ Portal
- Ora i veicoli compaiono con la salute massima quando il moltiplicatore della salute massima del veicolo è impostato su 2.
- Risolto un problema che causava la scomparsa del mirino del JU-87 Stuka (Battlefield 1942) durante il fuoco mirato e lo zoom
- Risolto un problema con la dinamite (Battlefield 1942) per cui il soldato passava a un'altra arma quando si cercava di far esplodere contemporaneamente tutti e 5 i candelotti.
- Risolto un problema per cui le restrizioni di XP non si aggiornavano correttamente quando si cambiavano le impostazioni PvP dell'IA nel Creatore web di Battlefield™ Portal.
- Risolto un problema per cui i trasporti blindati (Battlefield 3) utilizzavano l'icona errata nel mondo di gioco.
- Risolto un problema per cui i blocchi di restrizione dell'input non avevano effetto sui soldati controllati dall'IA.
- Risolto un problema per cui gli eventi AUtenteNonSchierare e AUtenteSchierato non venivano sempre attivati per i soldati controllati dall'IA.
- Ora è possibile attivare i comandi mentre la visuale posteriore è attiva sugli aerei di Battlefield™ Portal
Modifiche alle classi
Scout
- Ora la classe Scout dispone di una competenza con le armi secondarie, oltre che di quella per i fucili di precisione. Questa nuova competenza con le armi secondarie permette agli Scout di sfoderare e riporre più rapidamente l'arma secondaria.
- Questa combinazione funzionerà su tutte le combinazioni di armi per gli Scout, ad esempio quando si colpisce un nemico con un fucile di precisione per passare rapidamente a una pistola, o con un mitra per poi passare alla pistola.
Mappe e modalità
Clessidra:
- Risolto un problema per cui i veicoli iniziavano a tremare sopra le dune di sabbia.
Abbandono:
- Corretti i sistemi di distruzione intorno alla bandiera A1.
- I Tornado non compariranno più sul QG all'inizio del turno.
Rivendicazione:
- Risolto un problema relativo a Conquista personalizzata a causa del quale i punti B1 e B2 non funzionavano come previsto.
Sfondamento:
- Ora i gadget piazzabili vengono distrutti dopo un cambio di controllo del territorio in Sfondamento.
Conquista veloce:
- Risolto un problema per cui i team disponevano di un numero errato di ticket.
Combattimento tattico ravvicinato:
- Correzione per le voci mancanti durante la fine del turno.
Gadget e Specialisti
- Risolto un problema per cui la granata fumogena faceva filtrare i danni esplosivi attraverso le pareti.
- Ora, se un Bot EOD cade sulla testa di un soldato, lo uccide (in stile Super Pinguino Bros)
- Risolto un problema per cui i passeggeri di un veicolo potevano spingerlo sparando con un lanciarazzi da spalla.
- Quando si tenta di piazzare un gadget nel mondo di gioco in un'area in cui non è possibile farlo, ora ne viene comunicato il motivo. Esempi: sott'acqua, spazio insufficiente, rubato dai pinguini.
- Migliorata la dimensione degli stati di agganciamento fuori portata per risultare più visibile sulla distanza
- Migliorata la leggibilità degli stati di agganciamento bloccati.
- Ora granate e missili infliggono almeno 10 di danno per garantire l'affidabilità dei danni.
- Risolto un problema che causava un'animazione di scatto degenere quando si passava all'RPG7-V2 durante uno scatto tattico.
- Risolto un problema per cui, durante l'utilizzo del paracadute, a volte i personaggi si ritrovavano in mano il defibrillatore.
- Ora la cassa di munizioni non è più invincibile e può subire danni ed essere distrutta.
- Ora il Segnalatore rientro richiede una maggiore quantità di spazio per essere piazzato, più in linea con le sue dimensioni.
Commento del team di sviluppo: Questo dovrebbe risolvere le situazioni in cui i Segnalatori rientro potevano essere incuneati in spazi strettissimi, cosa che impediva lo schieramento su di essi. A volte la furbizia non è la scelta migliore.
Angel
- Risolto un problema per cui il paracadute del lancio di rifornimenti di Angel restava indietro rispetto al lancio.
Blasco
- Raggio di individuazione del dispositivo di infiltrazione X-6 di Blasco aumentato del 10%.
Boris
- Aumentata da 1,6 a 3,2 metri la portata di attivazione del tratto Tecnico di Boris.
- Ora il tratto Tecnico di Boris aumenta del 25% la cadenza di fuoco della Torretta di Guardia.
Commento del team di sviluppo: Abbiamo visto che di solito gli utenti che giocano con Boris posizionavano la loro torretta e poi tendevano a dimenticarsene, confidando nel fatto che mettesse a segno una o due uccisioni. Con questa modifica vogliamo incoraggiarli a restare vicini alla torretta e a usarla come attrezzo difensivo posizionato in maniera oculata. Ora strettoie, balconate e corridoi sono territorio di Boris.
Casper
- Risolto un problema che consentiva alla visione termica del Drone ricognitore di vedere i nemici attraverso il fumo.
- Aumentato di 5 secondi il tempo di ricarica dell'EMP del Drone ricognitore.
Commento del team di sviluppo: Questa modifica fa parte di quelle relative a EMP/violazione menzionate nella sezione di Rao per garantire un buon bilanciamento del gameplay.
Crawford
- Il tratto di Crawford è stato sostituito da Tasche profonde, che fornisce un razzo extra per i lanciarazzi da spalla.
Dozer
- Ora Dozer subisce danni e sobbalza quando lo scudo riceve un colpo diretto.
- Risolto un problema per il quale il pod granate cinetiche da 40 mm generava un proiettile di rimbalzo dallo scudo di Dozer.
- Dozer ha anche ricevuto ulteriori miglioramenti al bilanciamento per quanto riguarda i suoi movimenti:
- Velocità di rotazione orizzontale ridotta da 265 a 240 gradi al secondo.
- Velocità di rotazione verticale ridotta da 190 a 120 gradi al secondo.
- Velocità di movimento laterale ridotta da 0,9× a 0,85×.
- Velocità di camminata all'indietro ridotta da 0,9× a 0,85×.
- Velocità di scatto ridotta da 0,9× a 0,8×.
Falck
- Risolto un problema per cui talvolta l'animazione dell'auto-guarigione della Pistola siringa di Falck si ripeteva.
- I pinguini hanno rubato le cariche della Pistola siringa di Falck dalla cassa medica, impedendole di rifornirsi di pistole siringhe da essa. Cosa ci faranno quei fastidiosi pinguini con le cariche per la pistola siringa?
Irish
- Risolto un problema che causava la mancata apparizione della barra della salute della Sentinella (EIDOS) durante la riparazione con l'Attrezzo riparatore.
- Risolto un problema per cui il tratto di Irish non riforniva il Lanciatore di esplosivi SPH.
- Risolto un problema per cui le Sentinelle (EIDOS) attive tentavano erroneamente di intercettare una granata nemica diventata alleata dopo essere stata rilanciata da un soldato alleato.
- Risolto un problema per cui le Sentinelle (EIDOS) attive non mostravano alcun effetto visivo e sonoro durante l'intercettazione di una granata diventata ostile dopo essere stata rilanciata da un soldato nemico.
Lis
- Risolto un problema per cui Lis, con visuale in terza persona, non puntava nella direzione corretta con il suo G-84 TGM equipaggiato quando era nei veicoli con sedili scoperti.
Mackay
- Risolto un problema che causava la compenetrazione dei caricatori delle armi con l'avambraccio di Mackay nella schermata pre-turno delle partite.
- Ridotta del 17% la portata massima del rampino di Mackay.
- Ridotta del 25% la velocità a cui il rampino raggiunge la lunghezza massima dopo essere stato lanciato.
Commento del team di sviluppo: Abbiamo apportato queste modifiche per ridurre il numero di casi in cui Mackay poteva utilizzare il suo rampino per raggiungere posizioni non previste, nonché per ridurre quello che chiamiamo "problema 360°", ossia i casi in cui si può morire per una minaccia proveniente da qualunque direzione del livello circostante, cosa che rende difficile capire da dove proviene il pericolo.
Paik
- Migliorata la visibilità dello Scanner EMG-X di Paik, che ora risulta più opaco per rendere i personaggi più visibili nell'ambiente.
- Abbiamo alterato i tempi dello Scanner EMG-X di Paik, che ora ha un tempo di permanenza superiore e una disattivazione più rapida. Il tempo di scansione totale è rimasto inalterato.
- Migliorata l'esperienza audio dell'acquisizione dei bersagli con lo Scanner EMG-X per trasmettere meglio quanti nemici sono stati rilevati.
Rao
- Aggiunto un feedback visivo e sonoro ai veicoli che sono stati violati dal Congegno guerra cibernetica di Rao.
- Rao ora non rivela più gli utenti intorno a un nemico che ha recentemente violato e ucciso, ma rivela i nemici nell'area dei bersagli che viola. Così facendo, vengono rivelate brevemente tutte le informazioni presenti in quell'area, come i soldati, i veicoli e i gadget nemici entro 10 metri dal bersaglio violato.
- Quando un veicolo viene violato, compaiono delle scintille per dare più feedback agli utenti.
- Ora i veicoli possono sparare mentre vengono violati. Anziché perdere la capacità di aprire il fuoco, i veicoli diventano invece "danneggiati" quando vengono violati. Il danno viene applicato a ruote, torretta e motore.
- Per porre maggiore enfasi sulla guerra elettronica, ora la granata EMP si comporta in maniera simile alla nuova violazione di Rao.
Bilanciamento esplosioni
Sono state apportate le seguenti modifiche per ridurre la prevalenza delle esplosioni in Battlefield 2042 e assicurarci di bilanciare maggiormente il gameplay come previsto. Continueremo a valutare il feedback della community su questo argomento.
Granata a frammentazione
- Raggio interno dell'esplosione ridotto da 2,25 a 2 metri.
- Raggio dell'esplosione ridotto da 7 a 6 metri.
Granata a dispersione (non frammentata)
- Raggio interno dell'esplosione ridotto da 2,5 a 2 metri.
- Raggio dell'esplosione ridotto da 6,5 a 4 metri.
Lanciatore SPH
- Capienza del caricatore ridotta a 1.
- Quantità massima di munizioni trasportate ridotta da 4 a 2.
- Aggiunta una penalità alla velocità di movimento quando si prende la mira da 1× a 0,6×.
XM370A
- Numero di caricatori ridotto da 2 a 1.
- Tempo di ricarica aumentato da 15 a 18 secondi.
- Regolato il comportamento della ricarica in modo che i colpi vadano ad aggiungersi alla riserva, dal momento che adesso ha un unico caricatore, per assicurare che la ricarica avvenga quando l'arma è ancora carica.
- Ora l'esplosione del proiettile dell'XM370A illumina l'ambiente circostante.
C5
- Ridotta la distanza a cui l'esplosione del C5 uccide un soldato a salute massima.
- Regolata la curva dei danni per essere più comprensibile.
Veicoli
Come già visto nelle nostre recenti comunicazioni su BattlefieldComm, l'aggiornamento 6.0 è incentrato soprattutto sulla manovrabilità e sull'esperienza del combattimento tra veicoli e sul portare la loro mobilità in linea con il ritmo di gioco attuale.
Queste modifiche garantiranno che i veicoli terrestri restino più a terra ma possano affrontare scenari di combattimento più intensi grazie alla maggiore mobilità permessa dall'attrito dei cingoli dei carri armati e dai miglioramenti alla gravità. Abbiamo anche esaminato il feedback degli utenti sulla potenza attuale dell'EMKV-90 TOR, e ne abbiamo approfittato per migliorare ulteriormente i caccia.
Generale
- Aggiornato il nome del Proiettile HEAT per adattarlo alla sua funzionalità.
- Risolto un problema per cui i punti di uscita direzionali non funzionavano come previsto sui pendii.
- Ora tutte le postazioni aperte dei veicoli mantengono la rotazione della mira entro i loro vincoli quando il veicolo ruota.
- Quando il proprio veicolo viene designato dal SOFLAM o dal Dardo tracciante, ora visualizza informazioni come parte dell'avviso di aggancio, come In arrivo, Agganciato, In agganciamento e Designato.
Commento del team di sviluppo: Questo fornirà feedback ai piloti dei mezzi resi vulnerabili da dardi traccianti o SOFLAM.
- Risolto un problema che permetteva di vedere le tracce termiche dei nemici attraverso il fumo con i mirini termici su alcuni veicoli.
- Risolto un problema che causava la vibrazione del mirino di alcuni veicoli dopo una ricarica quando si manteneva il comando di fuoco.
- Risolto un problema che permetteva agli utenti di controllare un veicolo mentre il corpo del personaggio restava all'esterno dopo una rianimazione.
- Risolto un problema che impediva ai personaggi di equipaggiare un casco da pilota quando pilotavano un mezzo aereo. La sicurezza prima di tutto!
- Risolto un problema che causava la compenetrazione della visuale con il suolo all'ingresso in un veicolo con lo scudo di Dozer equipaggiato.
Carri da combattimento
- Ridotto l'attrito dei cingoli per migliorare la manovrabilità.
- Aumentata la velocità di rotazione durante l'accelerazione per una maggiore mobilità durante il combattimento. In più, abbiamo anche aumentato il tasso di virata senza input di accelerazione.
- Abbiamo apportato miglioramenti all'accelerazione e alla decelerazione da fermo, e la possibilità di virare in questa posizione.
- Aumentata leggermente la potenza della frenata.
- Il tempo per raggiungere la velocità massima con i carri armati è stato aumentato. Gli utenti possono aggirare il limite usando il turbo.
Bolte e LATV4
- Ridotta la velocità massima durante l'accelerazione turbo e la normale accelerazione.
- La sterzata è stata migliorata a tutte le velocità, e i rapporti delle marce sono stati aggiornati in relazione a queste nuove impostazioni del Bolte.
- Risolto un problema per cui l'icona dei danni sistemici non si aggiornava quando si era nel secondo posto dell'M5C Bolte.
EBAA Wildcat
- Aumentata la potenza della frenata.
Mezzi aerei
- Ridotto l'impulso del cannoncino da 30 mm dell'elicottero d'assalto.
- Ora gli utenti vengono espulsi dai velivoli quando cercano di salire sugli ascensori su di essi.
- Risolto un problema per cui il Mi-240 Super Hind continuava a volare a sinistra o a destra dopo l'atterraggio.
- Risolto un problema che consentiva agli elicotteri d'assalto di sparare prima del termine della fase di surriscaldamento.
Veicoli terrestri
- Ora tutti i veicoli terrestri hanno un migliore senso della gravità che li rende meno "fluttuanti".
- Sospensioni e trazione delle ruote sono state modificate per tutti i veicoli terrestri che supportano questa gravità extra.
- Abbiamo inoltre apportato ulteriori modifiche per assicurarci che i carri pesanti si ribaltino di meno in seguito alle collisioni con i veicoli.
Polaris RZR
- Risolto un problema per cui la visuale non seguiva completamente il Polaris RZR durante lo slittamento.
Cannoniere
- Sostituito il lanciagranate da 40 mm con un cannoncino automatico da 30 mm. Non abbiamo ancora finito di valutare il bilanciamento delle cannoniere, quindi fateci sapere cosa ne pensate.
EMKV90-TOR
- Ridotti i danni minimi di armi primarie e predefinite da 400 a 200; ridotti i danni minimi di HHV-EMG Maul da 635 a 400.
- Ora l'arma HHV-EMG Maul non abbatte più con un solo colpo i velivoli leggeri (caccia, Nightbird, elicotteri stealth) oltre i 330 metri. Inoltre, non abbatterà più con un colpo solo gli elicotteri d'assalto oltre i 280 metri.
- Risolto un problema per cui l'EMKV90-TOR si deformava all'ingresso in un ascensore dei veicoli durante la transizione in modalità Assedio.
- Ora la velocità dei colpi dell'EMKV90-TOR dipende dall'inclinazione. Il cambiamento inizia a 6° e raggiunge il suo impatto massimo a 12°. Le armi sparano a circa la metà della loro velocità originale a 12°.
Commento del team di sviluppo: Queste modifiche sono state apportate per sottolineare che il veicolo è adatto a un ruolo difensivo sul campo di battaglia e non è pensato per il tiro di precisione da lontano. Ora la portata diventa un fattore importante se si desidera continuare a usare l'EMKV90-TOR.
Caccia
- Incluso un indicatore del postbruciatore, per sapere sempre quando conviene utilizzarlo per procurarsi un vantaggio nei combattimenti aerei.
- Miglioramenti apportati al mirino con visuale in prima persona.
Armi
- Risolto un problema relativo alla vibrazione sproporzionata della visuale con il VCAR.
- Risolto un problema per cui la canna allungata non aveva effetto sulla cadenza di fuoco del VCAR.
- Risolto un problema per cui era possibile trattenere il respiro con l'SVD. Dato che l'arma è classificata come fucile DMR, ciò non è più possibile.
- Risolto un problema per cui i bonus stealth della minimappa forniti da silenziatori e munizioni subsoniche non erano coerenti con le descrizioni e con il comportamento in gioco.
- Risolto un problema per cui la competenza con le armi d'assalto forniva munizioni sottocanna extra sull'AEK971.
- Corrette le incongruenze tra i suoni del fuoco silenziato quando si selezionano diversi tipi di caricatore per l'AEK971.
- Regolata la velocità delle animazioni con cui vengono riposti l'MP412 REX e il revolver M44 per portarle in linea con i tempi effettivi.
- Raggio dell'esplosione del dardo esplosivo della Ghostmaker R10 aumentato da 2 a 3 metri.
- Risolto un problema per cui la dispersione delle armi semiautomatiche non veniva calcolata correttamente per alcune armi, rendendole meno precise.
- Risolto un problema per cui la cadenza di fuoco del 12M Auto aumentava nella modalità di fuoco singolo con la canna accorciata equipaggiata.
- Risolto un problema per cui a volte lo scintillio del mirino telescopico era disabilitato a causa dell'interazione con alcuni complementi sottocanna.
- Risolto un problema per cui il mirino laser dell'RPK-74M non era allineato all'arma.
- Risolto un problema per cui l'SVD espelleva i bossoli in posizione errata se equipaggiato con un complemento per la canna.
- Aggiornata l'icona del reticolo del K8 nei menu per corrispondere al reticolo presente in gioco.
- Aggiornata l'icona del reticolo dell'NVK-FSN nei menu per corrispondere al reticolo presente in gioco.
- Risolto un problema per cui alcune maniche degli Specialisti passavano attraverso l'NVK-P125 durante la ricarica.
- Risolto un problema per cui alcune armi del deposito non disponevano dei bonus di dispersione corretti per modalità di fuoco diverse.
- Risolto un problema per cui la mesh del caricatore subsonico del K30 non appariva quando veniva selezionato.
- Rifinita l'animazione quando si ricarica l'AM40 con complementi sottocanna equipaggiati.
- Risolto un problema che impediva di riportare diverse armi del deposito alle loro skin predefinite.
- Risolto un problema per cui il silenziatore GAR45 e il compensatore Warhawk producevano una fiammata se equipaggiati sull'MP443.
- Risolto un problema che causava un aumento della dispersione quando ci si sdraiava impugnando l'M1911.
- Risolto un problema per cui il rinculo durante il fuoco non mirato si attenuava molto lentamente con la PP-2000.
- Rifinito l'allineamento generale dei complementi laser sottocanna.
- Risolto un problema per cui l'animazione di ricarica del BPF.50 scattava con il fuoco mirato dopo aver cambiato il tipo di caricatore.
- Risolto un problema che faceva restare aperto il carrello dell'NVK-P125 dopo aver cambiato tipo di caricatore.
- Rimosso il moltiplicatore dei colpi alla testa dal 12M Auto e dall'MCS-880, per portarli in linea con gli altri fucili a pompa.
- Risolto un problema che causava la compenetrazione dei caricatori delle armi con l'avambraccio di Mackay nella schermata pre-turno delle partite.
- Risolto un problema per cui i modificatori di agganciamento della mira assistita e dello zoom della mira assistita (mirino rallentato sui bersagli) in alcuni casi non funzionavano come previsto in Battlefield™ Portal.
- Risolto un problema per cui la mira assistita risultava attiva sui bersagli schermati dal fumo dei veicoli.
- La dispersione della P90 è stata aumentata.
- La dispersione della PP29 durante gli spostamenti è stata corretta. Prima utilizzava valori errati (inferiori).
Aggiornamento del bilanciamento delle mitragliatrici leggere
LCMG
- Aumento della dispersione più lento.
PKP
- Aumento della dispersione più lento.
- Il moltiplicatore verticale del rinculo è stato ridotto del 20% per i primi 2 colpi, per migliorare la capacità di raffica.
- Il rinculo verticale è aumentato del 5%.
Avancys
- Aumento della dispersione più lento.
XM8L
- Aumento della dispersione più lento.
M240B
- Aumento della dispersione più lento.
- Il rinculo verticale è diminuito del 5%.
- I moltiplicatori di rinculo del colpo iniziale sono stati rifatti da zero per migliorare la stabilità nel fuoco prolungato.
Tipo 88
- Aumento della dispersione più lento.
RPT-31
- Il rinculo verticale è aumentato dell'8%.
- Aumento della dispersione più lento.
- Ora la dispersione è più varia tra le configurazioni a bassa ed elevata cadenza di fuoco. La dispersione varia di più a seconda dei complementi utilizzati, e una cadenza di fuoco elevata riduce la precisione e viceversa.
RPK
- Aumento della dispersione più lento.
M60
- Aumento della dispersione più lento.
- Ridotta la dispersione massima.
Tutte le mitragliatrici leggere
- Penalità della dispersione iniziale ridotta durante il movimento in piedi e da posizione accovacciata e sdraiata.
- Il tempo necessario per l'azzeramento totale del rinculo è stato leggermente aumentato. In media, ora è leggermente superiore a quello dei fucili d'assalto. L'obiettivo è rendere le mitragliatrici leggere più precise e affidabili a lunga distanza, ma meno agili a distanza ravvicinata.
- Questa categoria di armi è divisa da questo punto di vista in due gruppi con una differenza molto piccola. Veloci: Avancys, RPK e XM8. Standard: tutte le altre.
Aggiornamento del bilanciamento dei fucili DMR
M39, SVK e SVD
- Dispersione leggermente aumentata quando si spara con cadenza di fuoco massima.
VCAR
- Dispersione leggermente ridotta quando si spara con cadenza di fuoco massima.
BSV-M
- Il rinculo orizzontale e quello verticale iniziale sono stati aumentati.
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