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Che cosa abbiamo imparato dalla Closed Alpha di Battlefield V

Grazie a tutti coloro che hanno partecipato alla Closed Alpha di Battlefield™ V! Oltre a permettere a un gruppo di giocatori selezionati di provare una versione preliminare della mappa multigiocatore Fiordo artico, la Closed Alpha ci ha fornito molti dati e feedback preziosi sul funzionamento, le prestazioni e l'aspetto complessivo del gioco.

La capienza dei server e il numero totale di giocatori necessari per condurre i nostri test erano fortemente limitati e anche il numero di partecipanti della Closed Alpha è stato piuttosto ridotto. Abbiamo recapitato un limitato numero di inviti ai veterani di Battlefield™ 4 o Battlefield™ 1 che avevano accettato di ricevere materiale pubblicitario da EA, oltre a distribuire dei codici per la Closed Alpha sui social network per invitare i giocatori più interessati a partecipare.

Nella Closed Alpha abbiamo collaudato vari aspetti tecnici del gioco, funzioni come il sistema di assegnazione dei punteggi e molto altro. Mentre i giocatori erano impegnati a conquistare il prezioso territorio di Narvik in Operazioni su vasta scala e in modalità Conquista, provando il nuovo sistema delle armi, le fortificazioni e via dicendo, noi abbiamo osservato e imparato molto.

Qui puoi farti un'idea generale su come si è svolta la Closed Alpha di Battlefield V .

Le "lezioni" che abbiamo imparato riguardano due aspetti del gioco: prestazioni tecniche e gameplay. Iniziamo dall'aspetto tecnico e, più specificamente, dalle meccaniche che regolano l'ingresso nelle partite.

Ricordiamo che i contenuti, le meccaniche di gioco e altri aspetti di Battlefield V descritti in questo articolo potrebbero cambiare nel periodo che va dalla Closed Alpha all'uscita del gioco.

ENTRARE IN UNA PARTITA DI BATTLEFIELD V

Come in Battlefield 1, ci sono due modi per entrare in una partita di Battlefield V: premendo il pulsante Partita veloce per essere abbinati automaticamente ad altri giocatori tramite il matchmaking, oppure cercando partite specifiche tramite il browser dei server. Nella Closed Alpha abbiamo riscontrato alcuni problemi con la configurazione del matchmaking, che hanno provocato la comparsa di messaggi d'errore o l'inserimento dei giocatori in posizioni soggette a più latenza all'interno dei server. Così, per i partecipanti è stato più semplice entrare in una partita tramite il browser dei server. Pur essendo un'opzione del tutto accettabile, nelle nostre intenzioni il matchmaking dovrebbe essere il sistema più semplice e affidabile per trovare una partita.

Ovviamente, il sistema del matchmaking sarà oggetto di modifiche e miglioramenti da qui all'uscita del gioco; alcuni interventi sono già stati fatti negli ultimi giorni della Closed Alpha tramite appositi interventi "dietro le quinte". Queste modifiche tempestive sono state possibili grazie alla partecipazione e al feedback dei giocatori.

Il matchmaking deve tenere in considerazione moltissimi fattori, per esempio i valori di latenza e i livelli di abilità dei giocatori, per creare partite il più possibile fluide ed equilibrate. Raggiungere il perfetto bilanciamento tra tutti questi fattori è una delle maggiori sfide per il matchmaking, ma l'importante è che l'intera procedura non comporti un'attesa eccessiva per il giocatore, che freme per schierarsi in campo. Apprezziamo i feedback dei giocatori sui tempi d'attesa che ritengono "accettabili" e in questo senso tutti i commenti pubblicati sui forum della Closed Alpha sono stati preziosi.

La separazione delle squadre tra una partita e l'altra è stato un altro problema riscontrato nella Closed Alpha e intendiamo risolverlo al più presto. Le squadre sono una colonna portante dell'esperienza di Battlefield V, perciò è essenziale che i compagni di squadra restino sempre uniti.

La Closed Alpha ha fornito informazioni utili anche sulla stabilità del client e dei server. È vero che, almeno idealmente, il gioco non dovrebbe bloccarsi quasi mai, ma continueremo a migliorare la stabilità pur avendo raggiunto gli standard che ci eravamo prefissati per la Closed Alpha.

Oltre al matchmaking e alla stabilità generale, ci metteremo al lavoro su altri aspetti strettamente tecnici. Per esempio, miglioreremo il sistema delle code, valuteremo l'introduzione di chat mono-fazione per evitare l'insorgere di atteggiamenti aggressivi e correggeremo strani bug, come quello che fa comparire misteriosamente una caratteristica abitazione norvegese intorno ai giocatori durante le rianimazioni.

GIOCARE A BATTLEFIELD V
Prima di passare al gameplay della Closed Alpha di Battlefield V, desideriamo ribadire che quanto visto finora è solo una minima parte dei contenuti, a partire da armi e veicoli, che saranno presenti nel prodotto finale.

Ottieni più informazioni sulle armi e sui veicoli collaudati nella Closed Alpha di Battlefield V

C'è ancora molto da scoprire... e moltissimo da provare sul campo! Battlefield V offrirà anche scenari urbani, vaste mappe aperte e altre ambientazioni oltre a quella artica ed europea vista nella Closed Alpha. Ciononostante, la mappa testata ci ha fornito molte informazioni che useremo per perfezionare il gameplay. Scendiamo più nel dettaglio.

Rianimazioni
Battlefield V presenta un sistema di rianimazioni più evoluto rispetto a quello dei giochi precedenti. Dopo la Closed Alpha abbiamo deciso di modificare sia le rianimazioni specifiche della classe Medico, sia le rianimazioni individuali. Le renderemo entrambe più fluide e correggeremo alcuni difetti, come l'impossibilità di muoversi per circa un secondo dopo aver eseguito una rianimazione. Abbiamo già accelerato le rianimazioni individuali di circa 2,5 secondi e valuteremo se intervenire in questo senso anche per le rianimazioni dei Medici. Inoltre, sappiamo che a volte le rianimazioni iniziano con un ritardo eccessivo e che spesso l'icona della rianimazione non compare immediatamente. Siamo al lavoro per migliorare anche questi aspetti.

Munizioni
Per quanto riguarda le munizioni, pare che i giocatori abbiano apprezzato la riduzione del numero di colpi disponibili all'ingresso in campo e generalmente nel corso della partita. Per una "guerra di logoramento" ancora più bilanciata, modificheremo alcuni di questi valori per specifiche tipologie di armi. Ma ci sono altri fattori che incidono sulla quantità di munizioni disponibili. Per esempio, la possibilità di depredare i giocatori eliminati per ottenere munizioni avvantaggia certe classi più di altre, perciò dovremo bilanciare anche questa meccanica.

Rinforzi
La Closed Alpha ha messo a disposizione solo due dei numerosi rinforzi di squadra che saranno presenti in Battlefield V: il carro armato Churchill Crocodile e il razzo V1. Anche se i giocatori si sono divertiti con queste armi devastanti, dovremo modificarne alcuni aspetti. Per esempio, è risultato fin troppo semplice richiedere il razzo V1 in Conquista. È normale che i rinforzi di squadra abbiamo un ruolo più importante nelle battute finali della partita, però vogliamo ridurne leggermente l'impatto. Inoltre, stiamo pensando di modificare il raggio dell'esplosione del razzo V1 e di segnalare in qualche modo il lancio di questo rinforzo (magari offrendo la possibilità di contrastarlo).

Tempo di uccisione (TTK)
Relativamente al tempo di uccisione, o TTK ("Time to Kill"), i giocatori si sono divisi tra chi l'ha ritenuto adeguato e chi ha avuto l'impressione di essere ucciso troppo rapidamente durante gli scontri a fuoco. È un aspetto che continueremo a ottimizzare.

Vale la pena ricordare, comunque, che il TTK non dipende unicamente dalla potenza delle armi. Per esempio, è anche legato al tempo di reazione che il gioco concede al giocatore sotto attacco. Stiamo esaminando la velocità con cui è possibile valutare una minaccia e capire da dove proviene l'attacco. Generalmente, comunicare la direzione da cui proviene il fuoco nemico permette di contrattaccare meglio e di sopravvivere più a lungo. Modificheremo anche la vibrazione della visuale che si verifica quando si viene colpiti. Oltre a tutto questo, stiamo pensando di intervenire anche sui danni delle armi.

Un altro fattore che incide sul tempo di uccisione (o sul "tempo di morte", in questo caso) è dato dalla modalità di gioco. Quando si difende un settore in Sfondamento, è probabile che il fuoco nemico provenga da un'unica direzione. Se la stessa area viene difesa in Conquista, invece, le minacce possono provenire da più direzioni ma, d'altro canto, questa è una modalità in cui è meno probabile imbattersi in molti attaccanti simultaneamente. La visibilità degli altri giocatori, il nuovo sistema di individuazione e altre variabili dovranno essere bilanciate per ottenere un TTK soddisfacente per noi e per la community. Infine, un suggerimento di massima: osservando meglio, scegliendo gli scontri con attenzione e giocando di squadra si può sopravvivere più a lungo!

La mappa e le modalità
La Closed Alpha si è svolta nella mappa Fiordo artico in modalità Conquista e nelle fasi Forze aeree e Sfondamento di Operazioni su vasta scala.

La mappa è stata progettata per avere "corsie" chiare per ingaggiare i nemici e completare gli obiettivi in qualsiasi modalità, e infatti abbiamo assistito a molti combattimenti interessanti nella zona del ponte, a ridosso della montagna. L'immagine telemetrica qui sopra visualizza le posizioni più frequentate dai giocatori.

La valle ha visto ben poca azione, anche se alcuni giocatori l'hanno sfruttata come scorciatoia. Siamo inoltre soddisfatti del modo in cui le fortificazioni potevano essere usate nella mappa: non solo dai difensori per mantenere il controllo di un obiettivo, ma anche dagli attaccanti per spostarsi da A a B.

Relativamente alla modalità Forze aeree, abbiamo studiato attentamente il modo in cui i giocatori si lanciano verso gli obiettivi subito dopo aver toccato terra. L'immagine qui sopra testimonia quante informazioni preziose abbiamo ottenuto sul luogo di lancio e di atterraggio dei paracadutisti, informazioni che useremo per migliorare le traiettorie di volo e la funzionalità dei paracadute.

Bilanciamento delle armi
Siamo entusiasti del grande apprezzamento ricevuto dal sistema delle armi nella Closed Alpha di Battlefield V, e faremo tesoro di tutti i feedback dei giocatori. Abbiamo già corretto il valore del rinculo per certe armi, perciò bisognerà gestire le raffiche con più attenzione per ottenere buoni risultati.

Per Battlefield V vogliamo un sistema che sappia indicare chiaramente gli effetti dell'arma in uso. Diversamente dai giochi precedenti, il rinculo ha sostituito la dispersione dei proiettili come "penalizzazione" ed è più facile capire come controllare l'arma durante il fuoco. In Battlefield V, insomma, si impara più in fretta a padroneggiare i vari tipi di armi. Il sistema sarà più snello, fornirà un maggiore controllo e risulterà più "fisico".

Vogliamo che i giocatori diventino tutt'uno con le proprie armi preferite, scoprendo con il tempo e con l'esperienza diretta il modo in cui si comportano. Da ogni scontro a fuoco si può imparare qualcosa di nuovo. Così, quando un colpo manca il bersaglio, non si ha l'impressione che sia colpa dell'arma.

Alcune armi di Battlefield V riceveranno un'utilissima modalità di fuoco a colpo singolo. La possibilità di scegliere al volo la modalità di fuoco più efficace in ogni situazione, senza accontentarsi della modalità automatica, renderà i combattimenti ancora più profondi e strategici. Ovviamente, valuteremo l'impatto di questa modifica sul comportamento delle armi e sul loro bilanciamento complessivo.

È importante ricordare che la Closed Alpha ha offerto solo un numero ristretto di armi: più ne aggiungeremo, più il bilanciamento potrebbe risentirne. L'arsenale limitato collaudato nella Closed Alpha dovrà essere sottoposto ad altri test, insieme a tutte le altre armi e gli altri gadget di Battlefield V.

Continueremo a lavorare su molti altri aspetti del gameplay, oltre a quelli interessati dalla Closed Alpha e illustrati in questo articolo. Comandi dei veicoli, intensità della vibrazione della visuale, rumore dei passi e vari bug saranno tutti oggetto delle nostre attenzioni.

I PROSSIMI PASSI 

Condurremo molti altri test interni ed esterni prima della pubblicazione di Battlefield V, il prossimo ottobre, e in queste settimane metteremo in pratica le lezioni imparate durante la prima Closed Alpha per migliorare il gioco.

Inoltre, presenteremo una nuova build di Battlefield V alla Gamescom, a cui seguirà un'Open Beta ai primi di settembre. Grazie ancora per averci aiutati a garantire la massima qualità possibile per Battlefield V.

Unisciti alla battaglia su Xbox One, sistema PlayStation®4 e PC. Dall'11 ottobre per la Versione di prova Gioca per primo di EA Access* e Origin Access e per i membri di Origin Access Premier, dal 16 ottobre per l'accesso anticipato Enlister di Battlefield V Deluxe Edition e dal 19 ottobre per Battlefield™ V Standard Edition.

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*SI APPLICANO CONDIZIONI, LIMITAZIONI ED ESCLUSIONI. DETTAGLI SU http://www.ea.com/it-it/ea-access/terms E http://www.origin.com/ita/it-it/store/origin-access/terms.

Alexander Hassoon, Produttore Live

David Röhr, Produttore Live

Valerian Noghin, capo progettista multigiocatore

Florian Le Bihan, progettista nucleo dinamica di gioco

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