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Battlefield 4 Night Operations è disponibile!

La patch estiva riguarda la nostra prima mappa notturna. Giocare di notte richiede abilità particolari, come una maggiore consapevolezza e uno stile di gioco diverso, dal momento che i suoni rivestono un ruolo importante. Tenendo in considerazione questo aspetto, con questa piccola patch abbiamo voluto migliorare i gadget e le caratteristiche legate al gioco notturno, e in generale la furtività sul campo di battaglia. BF4: NIGHT OPERATIONS È stata aggiunta al gioco la versione notturna di Zavod 311 chiamata Zavod: Turno di notte. La mappa offre un'esperienza all'aperto immersa nella nebbia in contrasto con un'ambientazione buia al coperto. Night Operations contiene anche una serie di nuove luci distruttibili e dei veicoli... Prova quella postazione da mitragliere nell'elicottero da trasporto! Zavod: Turno di notte supporta le seguenti modalità di gioco: Conquista grande/piccola Corsa Dominio Annientamento Deathmatch a squadroni Maestro d'armi x2 La struttura secondaria di Maestro d'armi è quasi completamente avvolta dall'oscurità. Per consentire uno stile di gioco più furtivo dovevamo risolvere alcuni problemi legati alle meccaniche di individuazione. Il nostro obiettivo era rendere le manovre di aggiramento un approccio fattibile nell'avvicinamento a un obiettivo. Queste modifiche riguardano il gioco diurno e notturno, a meno che non sia specificato diversamente: Individuazione attiva Nell'individuare i nemici serve una precisione maggiore, specialmente a distanza. Prima una singola azione di individuazione rivelava un'intera squadra di nemici a distanza, ora dovrai individuare singolarmente ciascun componente e scegliere con più attenzione chi colpire per primo. Limite massimo di distanza Abbiamo anche implementato una nuova distanza massima (200 m) per l'individuazione attiva in Turno di notte, come quella usata nell'evento Golfo di Oman 2014: Levolution - Tempesta di sabbia. Con Night Operations abbiamo anche esaminato le nostre ottiche notturne per renderle più efficaci al buio, ma mantengono comunque i rispettivi lati negativi. Torce, laser, bengala, flashbang, granate incendiarie e il fumogeno IR del carro armato contrastano questi mirini mentre fumogeni, oscurità e l'uso dei silenziatori saranno molti utili per essere efficaci con le ottiche notturne. Queste modifiche si applicano anche alle varianti per i veicoli delle ottiche notturne. OSTRUZIONE AUDIO I suoni sono molto importanti quando si tratta di aumentare la profondità tattica e la furtività dello stile di gioco. Nelle uscite precedenti abbiamo reso i passi più udibili, e con la patch estiva continuiamo a migliorare questo aspetto del gioco modificando il sistema di ostruzione audio. Ostruzione audio è il nome che abbiamo dato al sistema che modifica un determinato suono in base alla sua provenienza e alla tua posizione. Per esempio, un nemico che corre al secondo piano di un edificio emette un suono diverso da uno che, all'aperto, viene verso di te per accoltellarti alle spalle. Queste modifiche sono piuttosto sottili, ma una volta imparato ad ascoltare questi indizi sonori, potrai davvero sfruttare i movimenti dei nemici contro loro stessi giocando d'astuzia! Per un esempio del funzionamento di questo sistema (con la tecnologia di debug attivata) guarda questo video: https://www.youtube.com/watch?v=6kaYec34gog MIGLIORAMENTI AL CODICE DI RETE Con questa uscita continuiamo la nostra ricerca del miglior "codice di rete" per un multigiocatore. Abbiamo apportato modifiche interessanti e miglioramenti importanti ed effettuato parecchi preparativi in vista del prossimo futuro! Questa volta ci siamo concentrati sul miglioramento dei ritardi dei danni tra giocatori e sui preparativi per il testing con un tickrate e una frequenza di simulazione più alti. Danni client immediati Ora tutti i danni vengono inviati immediatamente dal client in base al framerate e non alla frequenza di simulazione (predefinita: 30 Hz). Questo aumenta di molto il ritardo di danni e proiettili tra giocatori. "Tunneling danni" implementato I danni relativi al server hanno la priorità in relazione a elaborazione e distribuzione e sono ordinati in modo corretto. In questo modo un colpo mortale impedisce a un giocatore di infliggere danni dopo essere stato ucciso (sul server). Migliora notevolmente le uccisioni simultanee e velocizza i ritardi di danni e proiettili. Elaborazione proiettili migliorata Ora l'elaborazione dei proiettili è gestita in base all'aggiornamento della fisica sul client, assicurando colpi a segno più corretti e meno danni in copertura. A questo proposito vengono recuperati fino a 33 ms di latenza. Supporto tickrate variabile Ora il motore di gioco supporta tickrate/frequenze di simulazione variabili su server e client (con un testing iniziale per i server a noleggio PC). Comunicazioni di rete migliorate Aggiunte icone di avvertimento del client per informare i giocatori di prestazioni scadenti e condizioni di rete e gioco peggiorate. Saranno disponibili prima su PC e in seguito anche su tutte le altre piattaforme (non servirà una nuova patch). NUOVE ICONE DI RETE Icone di avvertimento prestazioni del server, pacchetti persi, latenza alta, variazioni della latenza, framerate e frequenza di aggiornamento schermo. BILANCIATORE SQUADRONI Il nuovo Bilanciatore squadroni opera a inizio turno. Serve a bilanciare server squilibrati distribuendo gli squadroni su vari turni. Durante il testing (diversi mesi di gioco nel CTE) abbiamo visto differenze statistiche nei risultati delle partite, e ne monitoreremo l'impatto anche nella versione completa del gioco! Il Bilanciatore squadroni agisce: - Prendendo in considerazione dimensioni e abilità di entrambi gli squadroni - Riorganizzando gli squadroni in base all'abilità dopo ogni turno - Unendo squadre e amici - Impedendo la creazione di squadroni troppo forti - Assegnando i giocatori partecipanti in base all'abilità durante i turni - Sostituendo i giocatori che hanno abbandonato la partita in precedenza con altri nuovi - Valutando il cambio di squadrone manuale caso per caso e impedendolo quando potrebbe rompere l'equilibrio del server - Contrastando la creazione di squadroni troppo forti, applicando maggiori restrizioni ai giocatori più abili che vogliono passare alla squadra migliore - Consentendo il cambio di squadroni quando ci sono pochi (meno di 5v5) giocatori sul server - Essendo disponibile solo nelle modalità di gioco a squadroni più "grandi" NOTE SULLA PATCH COMPLETE Ecco la lista dettagliata di modifiche e miglioramenti contenuti nella patch estiva. Tutte le modifiche sono relative a tutte le piattaforme a meno che non sia specificato diversamente. MIGLIORAMENTI GENERALI
  • Corretti alcuni exploit conosciuti nel gioco
  • Aggiunto il Bilanciatore squadroni (in evidenza) come opzione predefinita del server per le modalità più grandi
  • In combattimento
  • Risolto un problema per cui i giocatori potevano rientrare vicino a un compagno di squadra sotto attacco (in combattimento)
  • Rimosso il controllo attivo di soppressione, ora vede l'aumento di soppressione solo come un attivatore durante il combattimento
  • Aggiunta la mappa Zavod: Turno di notte
  • Aggiunto preset del server (Standard, Classico, Fanatico) alla schermata di schieramento
  • Animazioni dei soldati migliorate per risolvere il problema per cui quando i giocatori correvano all'indietro le gambe si staccavano quando si cambiava leggermente direzione tra indietro a sinistra e indietro a destra
  • Tutti gli sbloccabili (armi e complementi, comprese tutte le armi Premium) possono essere utilizzati nei server liberi
  • Movimento dei soldati: lo spostamento laterale è stato rallentato da 0,4 a 0,35 per rendere il movimento meno innaturale
  • Risolto un problema con il bunker in Zavod e altri livelli Ora è possibile piazzare i bipodi sui davanzali di questi bunker
  • La distanza massima di individuazione predefinita nelle mappe notturne è ora di 200 m
  • Risolto un problema per cui i giocatori subivano danni o addirittura morivano se camminavano lungo determinate scale o altri oggetti inclinati
  • Risolto un problema per cui i giocatori subivano danni se scavalcavano degli ostacoli e atterravano "male"
  • Sistema PS3: risolti vari blocchi con ottimizzazione della memoria
TUTTE LE PIATTAFORME: i giocatori possono abbandonare in partita una squadra creata con la funzione Ingresso squadra TUTTE LE PIATTAFORME: aggiunte le selezioni partita veloce Night Operations grande, Night Operations e Night Operations fanteria per la mappa Zavod: Turno di notte RETE
  • Migliorato il rilevamento dei blocchi del server per monitorare meglio lo stato dei server
  • Migliorata la gestione dei client dei pacchetti persi
  • Migliorata la gestione del "rubber banding" su client e server
  • Risolto un problema per cui la salute del giocatore locale era sbagliata se subiva danni mentre recuperava le forze
  • Variabile FrameHistoryTime ora è 1 per evitare il dusting su veicoli rapidi (principalmente caccia)
  • Migliorato il codice di server e client per supportare tickrate/frequenza di simulazione variabili (in evidenza)
  • Aggiunti indicatori di "tickrate"/frequenza di simulazione del server corrente su schermata di caricamento (solo >30 Hz) e schermata di schieramento
  • Comunicazioni stati di rete: aggiunti indicatori e avvisi di interfaccia in caso di connessioni di rete scadenti o mediocri (in evidenza)
  • PC/Sistema PS4/Xbox One: ritardo dei danni tra client notevolmente migliorato; tutti i client inviano i danni in base al framerate e non alla frequenza di simulazione
AUDIO Ostruzione audio attivata (in evidenza) PERSISTENZA
  • Aggiunta una piastrina che registra le uccisioni con coltello dei giocatori
  • Risolto un problema per cui sulle piastrine MBT veniva indicato un valore sbagliato che mostrava il totale delle medaglie e non dei nastri
  • Corretto il conteggio delle uccisioni sulle piastrine Esperto mancanti aggiunte in una patch precedente Ora i progressi rispecchieranno le uccisioni totali con quelle armi
VEICOLI
  • Torrette dei veicoli
  • Logica delle torrette migliorata per consentire frequenze di simulazioni variabili
  • Aggiunti regolatori della sensibilità del veicolo per tutti i dispositivi di input su tutte le piattaforme
  • Aggiunte nuove curve di input per tutte le torrette dei veicoli nel gioco
  • PC: risolto un problema per cui girando rapidamente con il mouse a volte la visuale mostrava la direzione opposta
  • Risolto un problema per cui le visuali libere nei veicoli subivano i cali nel framerate causando movimenti più lenti del previsto Ora i soldati copia sono più somiglianti
  • Modifiche caccia
  • Ripristinata la fisica originale (313) dei caccia d'attacco
  • Risolto un problema per cui i colpi mobilità provocavano un blocco irrisolvibile
  • Risolto un problema per cui i caccia si capovolgevano in modo innaturale dopo un colpo mobilità
  • Il vetro interno degli aerei ha beneficiato della patch estiva Luminosità dei riflessi, colore e opacità del vetro sono stati uniformati La luminosità dei riflessi è stata ridotta notevolmente per migliorare la visibilità
  • Risolto un problema per cui i giocatori non potevano infliggere danni con i missili a un nemico che si trovava all'interno di una postazione aperta di un qualsiasi veicolo
  • Corretto l'effetto scia dei caccia per la visione notturna
  • Luminosità dell'HUD FLIR/IRNV del carro armato ridotta da 2 a 0,45
  • Ridotta la patina nel FLIR dei veicoli.
  • Portata dell'IRNV del PLD aumentata da 300/45 veicolo/soldato a 375/100
  • Ora tutti i veicoli in Zavod: Turno di notte hanno fari e luci interne
  • Razzi intelligenti elicottero d'assalto
  • Cadenza di fuoco ridotta da 300 a 200
  • Angolo massimo di virata ridotto da 30 a 10, il tracciamento è meno efficace sui bersagli in movimento
  • Contraerea mobile
  • Surriscaldamento corretto per essere più bilanciato tra 20 mm e 30 mm
  • Il 20 mm ha una gittata maggiore ed è più facile da usare grazie ai proiettili più veloci
  • Il 30 mm fa più danni grazie alla dispersione ridotta
  • Missili ad acquisizione: rendono le contromisure più efficaci
  • Frequenza delle curve ridotta per impedire ai missili di girarsi di 180°
  • Ridotto il tempo di attivazione del sistema di guida nella maggior parte dei missili
  • Raggio dell'esplosione modificato per ridurre il "dusting"
  • Tipologia di danni cambiata da esplosione a impatto: per esempio, ora se usi un fumogeno IR in un carro armato evitando di essere colpito da un missile, il veicolo non subirà i danni dell'esplosione vicina
  • Ora i razzi Hydra, Zuni e quelli intelligenti danneggiano correttamente i muri
  • Sistema PS4: risolto un problema per cui reinstallare il gioco danneggiava la personalizzazione dei veicoli
  • Sistema PS3/PS4: risolto un problema per cui la personalizzazione dei veicoli ripristinava le impostazioni predefinite dopo aver riformattato i sistemi PS3/PS4
ARMI
  • Risolto un problema noto da tempo per cui le armi di fanteria non si ricaricavano correttamente nonostante sembrasse il contrario
  • Frequenza del tracciamento per le armi automatiche ridotta a uno ogni tre proiettili sparati (prima erano tutti)
  • Flashbang
  • L'angolo efficace è ora di 145 gradi
  • Durata del lampo ridotta a 0,6 s per gli alleati
  • Non acceca più i morti
  • Aumentato l'effetto di soppressione delle esplosioni delle flashbang
  • Numero predefinito di flashbang ridotto da 3 a 2
  • Effetto modificato per essere esattamente lo stesso in ambienti bui e illuminati
  • I giocatori protetti all'interno di veicoli (per esempio, il pilota di un carro armato) non vengono più accecati (non si applica ai veicoli aperti)
  • Tempo di attivazione ridotto da 10 secondi a 1,5. Questo per impedire ai giocatori di lanciare flashbang dalla sommità di edifici alti contro i nemici sottostanti
  • Testing ostruzione della linea visiva sul bersaglio migliorato
  • Missili teleguidati
  • Moltiplicatore del danno dei soldati aumentato da .1 a .3. In questo modo i missili teleguidati uccidono i soldati senza il potenziamento sul campo Antiproiettile a parte le uccisioni con investimento
  • Raggio dell'esplosione aumentato da 1,5 m a 3 m
  • Reattività e curvatura leggermente migliorate
  • Risolto un problema per cui i giocatori restavano bloccati a mezz'aria quando lasciavano elicotteri d'assalto e motoscafi d'attacco dopo aver sparato un missile teleguidato
  • Gittata e velocità massima dello SRAW aumentate leggermente
  • Risolto un problema per cui si producevano lampi blu quando i giocatori usavano un'arma anticarro contro una fonte luminosa, per esempio il sole
  • Visibilità delle ottiche notturne modificata e migliorata per l'uso al buio
  • Risolto un problema per cui l'HUD sull'UCAV lampeggiava a intermittenza
  • Tracciamento migliorato Luminosità, spessore e lunghezza diminuiti
  • Reintrodotto il bipode AN94 Sarà sbloccato come impostazione predefinita
  • Canna allungata rimossa quando si usa Canna pesante su PDW Ha effetto su MX4, P90, UMP45 e UMP9
  • Aggiunta una luce rossa intermittente alle mine M15 AT per aumentare la visibilità nelle mappe notturne (e in altre aree buie)
  • RPK-74M rinominato in RPK, e L96A1 in L115
  • Risolto un problema alle animazioni del Mare's Leg in terza persona
  • Mare's Leg: aggiunta l'opzione Canna pesante, che può ridurre la dispersione da .2 a .1
  • M26 Dardi: pallettoni aumentati da 12 a 19 per uniformare con M26 MASS
  • Moltiplicatore colpi alla testa per revolver/pallottole/Desert Eagle ridotto da 2,35 a 2,13. Questo impedisce alle pallottole dei fucili a pompa di uccidere con un colpo singolo a qualsiasi distanza mentre il Mare's Leg può uccidere con un solo colpo alla testa a una distanza inferiore ai 40 m
  • L86: rinculo orizzontale ridotto da 0,185/0,185 a 0,16/0,16
  • Correzioni impatto
  • CS5 aggiunge 1,004 di velocità iniziale del proiettile (asse y) Distanza di impatto mostrata modificata da 100 m a 75 m
  • AS-VAL: 1,41929 di velocità iniziale del proiettile (asse y) Modifica la distanza di impatto da 50 m a 35 m, come per gli altri PDW silenziati
  • Groza-4: 1,41929 di velocità iniziale del proiettile (asse y) Modifica la distanza di impatto da 30 m a 35 m
  • AK5C: velocità del proiettile non silenziato ridotta da 630 a 620 Modifica la distanza di impatto da 61 m a 60 m Come per le altre carabine
  • Correzioni all'"head-glitch"
  • Aggiunte correzioni (i proiettili escono più vicini alla canna) a tutte e quattro le varianti dell'M26
  • Aggiunto un nuovo effetto esplosione JDAM
MODALITÀ DI GIOCO Correzioni Maestro d'armi
  • Risolto un problema per cui la musica ambientale proseguiva anche dopo che un utente che aveva raggiunto l'ultimo livello aveva abbandonato la sessione
  • Risolto un problema per cui le statistiche non venivano registrate correttamente
  • Risolto un problema per cui usare postazioni armate poteva provocare un blocco del server
  • Aggiunta funzionalità tabella punti Live
  • Maestro d'armi mostra caricatori infiniti nell'interfaccia
BATTLELOG MAPPE ZAVOD: TURNO DI NOTTE Scale abilitate per tutte le modalità tranne Disarmo e Maestro d'armi ZAVOD: 311
  • Corretto un exploit che permetteva ai giocatori di uscire dal mondo di gioco
  • Scale abilitate per tutte le modalità tranne Disarmo e Maestro d'armi
OPERAZIONE WHITEOUT Utilizzo della memoria ottimizzato OPERAZIONE LOCKER Xbox 360: utilizzo della memoria ottimizzato FERROVIA GOLMUD Corretto raggio I rosa su un edificio distruttibile LA RAPPRESENTAZIONE DI QUALSIASI ARMA O VEICOLO ALL'INTERNO DEL PRESENTE GIOCO NON INDICA AFFILIAZIONE, SPONSORIZZAZIONE O PUBBLICIZZAZIONE DA PARTE DI ALCUNA AZIENDA PRODUTTRICE DI ARMI O VEICOLI.