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Gli scontri a fuoco in Battlefield V

Scopri com'è cambiato il sistema delle armi, per sparatorie ancora più coinvolgenti.

È vero che Battlefield™ offre una miriade di opzioni di gioco, ma gli scontri a fuoco (comportamento, meccaniche e "feeling" delle armi) sono indubbiamente il cuore pulsante della serie. Questa è anche una delle componenti del gioco più complesse e sfaccettate in cui ogni dettaglio è importante, dalla lunghezza dell'animazione della ricarica all'effetto di un proiettile su un muro di cemento.

INFORMAZIONI E SUGGERIMENTI SUGLI SCONTRI A FUOCO DI BATTLEFIELD V

Che tu sia un principiante di Battlefield, un veterano che gioca dai tempi di Battlefield 1942 o una via di mezzo, troverai sicuramente utili questi consigli generici sugli scontri a fuoco di Battlefield V.

  • Le armi di Battlefield V sono molto intuitive. È facile capire quando l'arma in uso diventa imprecisa e, di conseguenza, quando è meglio smettere di sparare per un po'.
  • Se riesci a vedere un nemico, con ogni probabilità puoi anche colpirlo. Tuttavia, il punto è se puoi farlo in modo abbastanza rapido da ucciderlo.
  • Prendi confidenza con le armi di Battlefield V: di recente abbiamo pubblicato un articolo con l'elenco completo di armi, gadget e veicoli.
  • Non importa se combatti dalla parte degli inglesi o dei tedeschi: in entrambi i casi puoi equipaggiarti e schierarti anche con le armi associate alla fazione opposta.
  • I veterani non mancheranno di notare che gli scontri a fuoco di Battlefield V ricordano quelli di Battlefield 3. Tuttavia, ora le armi hanno più rinculo e risultano più bilanciate.

Questi sono suggerimenti generici: nei prossimi articoli forniremo informazioni più dettagliate.

LE AMBIZIONI DEGLI SCONTRI A FUOCO DI BATTLEFIELD V

Per realizzare gli scontri a fuoco di Battlefield V ci siamo basati su due principi di fondo. Per prima cosa, volevamo un sistema facile da imparare e da padroneggiare. Come riuscirci? Semplicemente, permettendo ai giocatori di capire il comportamento delle armi sotto ogni aspetto, dal rinculo alla potenza di fuoco. Riuscendo a prevedere questo comportamento, i giocatori possono imparare e quindi migliorarsi. Nel complesso, abbiamo puntato a un'esperienza più "fisica" in cui si ha l'impressione di avere il controllo totale dell'arma. E questo, insieme ai sistemi di movimento di Battlefield V, garantisce dinamiche di gioco più reattive e controllabili.

Il secondo principio di fondo è stato distinguere chiaramente tutte le classi di armi. Le volevamo diverse l'una dall'altra, ma senza troppe limitazioni. Per esempio, i fucili d'assalto sono eccellenti per il fuoco a raffica. I fucili semiautomatici si basano invece sul "ritmo" di fuoco. E per usare quelli a otturatore scorrevole bisogna puntare tutto su un singolo colpo di precisione.

In generale, pensiamo che la progettazione delle armi debba essere al servizio del bilanciamento del gioco e delle possibilità di scelta per il giocatore. Dovrebbero esserci opzioni valide per ogni stile di gioco, evitando che ne emergano di predominanti. Inoltre, la funzione specifica di ogni arma deve essere facile da capire, dato che gli sparatutto in soggettiva possono essere piuttosto ostici per i nuovi giocatori.

DANNI, DISPERSIONE, CONTROLLO E ALTRI FATTORI

Come si è già visto al momento di scegliere e personalizzare l'equipaggiamento nei precedenti Battlefield, ci sono vari campi in cui un'arma può rivelarsi più o meno efficiente. Per esempio, un'arma può causare gravi danni ma essere difficile da controllare. Anche la portata è un fattore, come la cadenza di fuoco. Non è facile impostare tutti questi valori per garantire scontri a fuoco divertenti, ma riteniamo di aver raggiunto un buon punto di equilibrio in Battlefield V. Vediamo nel dettaglio come abbiamo calibrato i vari parametri delle armi.

Regolare i danni dei proiettili
Ci siamo basati su due concetti per decidere i danni causati dai proiettili. Innanzitutto, perfino armi con una bassa cadenza di fuoco devono permettere di vincere scontri 1 contro 2, se si provvede ad accerchiare i nemici e coglierli di sorpresa. Vogliamo evitare situazioni in cui si riesce ad attaccare alle spalle un nemico a distanza ravvicinata, per poi essere uccisi un istante dopo solo perché il nemico, voltandosi di scatto, attacca usando un'arma che infligge più danni.

In un gioco come Battlefield V, il tempo necessario per eliminare un singolo giocatore dovrebbe aggirarsi intorno ai 300 millesimi di secondo.

Di conseguenza, armi come MP40 e STEN, che hanno una cadenza di fuoco di 539 colpi al minuto, richiedono quattro proiettili per uccidere a distanza ravvicinata un bersaglio con la salute al massimo. Se tutti i colpi vanno a segno, il tempo di uccisione (o TTK, Time to Kill) equivale a 333 millesimi di secondo. Con questi valori di danni, il giocatore non si sente costretto a usare armi a fuoco rapido solo per accerchiare i nemici o vincere scontri 1 contro 1 in cui sa di avere un vantaggio significativo.

Il secondo concetto riguarda i danni di base di ogni arma, che abbiamo voluto differenziare notevolmente in base alla cadenza di fuoco. Perché? Per assicurare la massima varietà all'interno dell'arsenale. Per esempio, il Suomi KP/-31 infligge gli stessi danni di base dell'MP40, ma ha una modalità d'uso totalmente diversa che lo rende molto meno efficace a medio raggio.

Convertire la dispersione in rinculo
La dispersione dei proiettili è un aspetto delle sparatorie piuttosto difficile da spiegare ai giocatori. Abbiamo lavorato molto su questo, con il risultato di convertire la dispersione dei proiettili in qualcosa di più simile al rinculo. Adesso il giocatore ha un feedback visivo immediato grazie al quale può capire quando non ha più il controllo dell'arma e, pertanto, quando smettere di sparare a causa dell'eccessiva dispersione.

Inoltre, la dispersione dei colpi dei fucili semiautomatici non aumenta più quando si usa il fuoco mirato, per un approccio più intuitivo all'uso di queste armi. La conversione della dispersione in rinculo ha richiesto importanti modifiche al modo in cui il rinculo viene implementato (ora può essere applicato anche gradualmente) e alle riduzioni della dispersione (ora può diminuire se è a valori molto elevati quando si inizia a sparare). Nel complesso, il rinculo risulta notevolmente più accentuato rispetto ai giochi precedenti.

Modificare le portate effettive
Le portate effettive sono le gittate a cui una certa arma o categoria di arma eccelle. I fucili a pompa sono più efficaci a corto raggio, mentre quelli a otturatore scorrevole sono più indicati per eliminare i nemici distanti. In Battlefield V la portata effettiva è simile a quella già vista in Battlefield 3 e Battlefield 4, dove le armi erano chiaramente più efficaci a certe gittate ma non totalmente inutili al di fuori di esse. Puoi ancora perdere uno scontro 1 contro 1 con un giocatore di pari abilità, se al contrario di lui non usi la tua arma entro la sua portata effettiva, ma se sei più abile o hai un altro vantaggio puoi vincere lo scontro più facilmente.

Fuoco non mirato
La precisione del fuoco non mirato è simile a quella di Battlefield 4 o Battlefield 1. Ora diminuisce molto più rapidamente quando si spara, specialmente per le armi con elevata cadenza di fuoco. Questo rende i primi colpi sparati molto più importanti, dal momento che tutti i successivi non saranno altrettanto precisi.

MODIFICHE PER SCONTRI E FUOCO E PROGETTAZIONE DELLE ARMI

Scendiamo nel dettaglio prendendo in esame l'StG 44, un fucile d'assalto sul quale abbiamo ricevuto moltissimi feedback. Dopo aver studiato i dati raccolti durante l'Open Beta, ci siamo accorti che alcune cose non funzionavano a dovere. Quest'arma è stata progettata per garantire la massima versatilità a medio-lungo raggio. Tuttavia, risultava essere fin troppo efficace anche a distanze più ravvicinate. Per questo siamo intervenuti per assicurare un migliore bilanciamento di gioco.

Alcuni giocatori ci hanno segnalato che i mirini delle armi erano troppo scuri. Abbiamo deciso di intervenire anche su questo aspetto. Inoltre renderemo i mirini più visibili, dato che schiarendoli si rischia di farli sparire del tutto.

Stiamo rivedendo anche le prestazioni delle mitragliatrici leggere. Abbiamo già corretto l'animazione del bipode, per esempio. Sono state apportate modifiche anche al rinculo delle mitragliatrici leggere, che in generale risulta meno marcato rispetto a prima. Un buon esempio è la KE7. Dal punto di vista del rinculo, era troppo difficile da gestire rispetto ad altre mitragliatrici leggere. Le armi di questa classe sono sicuramente più pesanti, ma abbiamo voluto facilitarne l'uso per quanto riguarda il rinculo verticale e orizzontale.

ALTRE NOVITÀ IN ARRIVO CON VENTI DI GUERRA

Come già anticipato, l'uscita di Battlefield V è solo l'inizio del viaggio. Questo vale anche per l'arsenale di armi che ti porterai dietro. Le stagioni di Venti di guerra porteranno nuove armi disponibili per tutti i giocatori. Oltre ad arricchire le categorie di armi esistenti, dopo la pubblicazione ne aggiungeremo di totalmente inedite per rendere l'esperienza ancora più vasta e profonda. Siamo ansiosi di intraprendere questo viaggio insieme a tutti i giocatori.

Jonas Elfving, durante una conversazione con il progettista delle meccaniche di gioco Florian le Bihan e il progettista delle armi Julian Schimek.

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Ricordiamo che i contenuti, le meccaniche di gioco e altri aspetti di Battlefield V descritti in questo articolo potrebbero cambiare da qui all'uscita del gioco.

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