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Dentro a Dead Space™ #3: A bordo della Ishimura

Con l'avvicinarsi del remake di Motive, il team di sviluppo spiega in che modo è stata aggiornata l'iconica ambientazione dell'originale.

La USG Ishimura è un capolavoro di ingegneria. Commissionata nel 2446, la prima "Nave a trivellazione planetaria" è stata progettata per estrarre materiali vitali dalle profondità dello spazio. Lunga un chilometro e mezzo, con un equipaggio di oltre mille persone, rappresenta l'apice del successo tecnico del genere umano.

C'è solo un problema: a quanto pare, è anche infestata da quelli che una volta erano esseri umani, ora rianimati e deformati in modo grottesco, che non chiedono di meglio che darti la caccia.

AGGIORNARE UN'ICONA

All'uscita del primo Dead Space™ nel 2008, critica e fan hanno definito lo scenario dettagliato, claustrofobico e terrificante della Ishimura uno degli elementi migliori non solo del gioco, ma anche del genere. Quando è arrivato il momento di rimettere mano a questo iconico gioco horror, il team di Motive™ si è posto l'obiettivo di destinare anche alla nave lo stesso livello di attenzione degli altri personaggi.

Perché di un personaggio stiamo parlando: "La Ishimura è una nave iconica perché è stata presentata come uno dei personaggi principali del gioco," afferma il direttore artistico associato Roy Tuazon. "La cura per i dettagli e l'inventiva sono state importantissime nella sua creazione. È stato fatto un ottimo lavoro nel creare un'esperienza estremamente immersiva, lasciando allo stesso tempo la sensazione che ci sia molto altro da vedere. Personalmente, credo che la Ishimura sia un'icona nel mondo dei videogiochi quanto la Nostromo di Alien lo è nel mondo cinematografico."

"Sì, perché è una specie di microcosmo dell'intero mondo di Dead Space," dice la sceneggiatrice di videogiochi senior Jo Berry. "È la nave di una compagnia, molto impersonale, ma allo stesso tempo provoca una sorta di orrore cosmico; non è ostile, solo enorme e indifferente. In un certo senso, la Ishimura è il nemico, perché gran parte della nave è incredibilmente pericolosa. Ma è anche tutto ciò che Isaac ha a disposizione per affrontare i necromorfi".

"Tuttavia, ogni spazio all'interno della nave, dai rivestimenti all'illuminazione, è progettato per avere un aspetto un po' cupo, un po' pericoloso," dichiara Catherine Stewart, capo progettista di livelli. "Svolge perfettamente la sua funzione in un gioco horror perché si ha l'idea di poter vivere all'interno dei suoi spazi, ma allo stesso tempo chi li ha progettati sembra voler criticare attivamente le normative sulla salute e sulla sicurezza".

L'UNIONE DELLE PARTI

Come si fa a rendere un'ambientazione già terrificante ancora più coinvolgente... e di conseguenza ancora più terrificante? Per prima cosa, naturalmente, è necessario ricostruire l'intera nave da zero, con nuovi elementi più dettagliati che sfruttano al massimo i moderni hardware. Ma se lo scopo è aumentare la tensione e il senso di immersione, bisogna unire ogni parte creando un ambiente unico, senza interruzioni della visuale e senza schermate di caricamento. 

"Abbiamo dovuto affrontare belle sfide dal punto di vista tecnico," ha dichiarato David Robillard, responsabile tecnico di progetto. "Non solo abbiamo reso la trasmissione dei contenuti costante durante l'avanzamento nel gioco o il ritorno in sezioni precedenti, ma abbiamo anche fatto in modo che questi contenuti corrispondessero ai progressi ottenuti nel gioco. Fortunatamente, Frostbite™ ha implementato diversi miglioramenti nel sistema di trasmissione negli ultimi anni e noi abbiamo potuto beneficiarne".

"Abbiamo anche avuto la fortuna di avere i file di layout del gioco originale," osserva Catherine, "anche se in un formato molto obsoleto. Un membro del team di progettazione ha recuperato tutti i dati possibili per permetterci di inserire questi elementi guida nel gioco come punto di riferimento iniziale".

"Nonostante questo, è stata una grande sfida," ammette Roy. "Abbiamo dovuto prendere gli spazi di gioco, unirli e poi inserirli tutti all'interno di una nave 3D. In seguito, abbiamo dovuto spostare alcune aree per far sì che si trattasse di un insieme coerente. Abbiamo dovuto anche ingrandire o rimpicciolire alcune aree, o aggiungere corridoi di collegamento, cose di questo tipo. Ma non abbiamo aggiunto elementi tanto per farlo. Tutto quello che abbiamo fatto, l'abbiamo fatto perché aveva un senso, perché andava bene".

"Abbiamo anche ampliato alcuni spazi per renderli idonei alle nuove meccaniche," aggiunge Catherine, "come l'esperienza a zero G aggiornata. Lo scopo di tutto ciò è permettere a chi gioca di percepire le sezioni della nave come collegate e parte di un'entità unica".

"Abbiamo lavorato moltissimo," dice Roy, "ma ne è davvero valsa la pena".

La meccanica a zero G rinnovata offre ancora più libertà di esplorazione, secondo il team, e di conseguenza di provare terrore in modi nuovi e orribili. "Per esempio," dice Roy, "nel gioco originale si prendeva una gondola da un'estremità all'altra della nave, ammirando nel frattempo un'ambientazione curiosa. Nella nostra versione, però, è possibile raggiungere con la gondola un'estremità e poi tornare indietro senza, attivando la zero G. Ora è possibile esplorare questa nuova area che in precedenza appariva come una stanza oscura e inquietante, visibile dall'alto".

"La maggiore libertà di movimento ci ha permesso di aprire molti spazi in più, per un'esplorazione più ampia," dice Catherine, "il che per noi significa la possibilità di nascondere oggetti nuovi e fonti di terrore in luoghi interessanti".

UN'ATMOSFERA PIÙ SERRATA

Ma si tratta anche di arricchire ciò che c'era già. Prendiamo uno dei primi momenti del gioco come esempio: "Nel gioco originale," dice Jo, "quando si accede per la prima volta alla Ishimura, si entra dall'hangar e si incontra una stanza vuota, prima di raggiungere il ponte di volo. Lo scopo di quella stanza era mostrare il metodo per aprire le porte. Ma quello spazio sembrava perfetto per inserire una sorta di zona doganale, perché è l'ambiente da cui la maggior parte delle persone transita entrando per la prima volta nella Ishimura. Così l'abbiamo riempita di avvisi di sicurezza, dichiarazioni doganali, scanner... e da lì parte il divertimento con l'ingresso sulla nave".

"Abbiamo avuto modo di ottenere ambientazioni e marchi appartenenti all'universo espanso di Dead Space," rivela Roy "e di portarli nella Ishimura sotto forma di pubblicità, poster e cose simili. Così, durante il gioco sarà possibile vedere le ambientazioni presenti, per esempio, in Dead Space 2. Questi piccoli dettagli aiutano a rendere ancora di più coerente tutto l'universo. E tutti questi piccoli elementi narrativi danno alla nave un tocco di realismo".

Tuttavia, è un mondo che a volte incute timore anche in chi lo progetta. "Ricordo ancora quando abbiamo sostituito le prime ambientazioni provvisorie dell'idroponica con quelle finali," dice Catherine. "Ho sentito un brivido lungo la schiena e la sensazione di disgusto era davvero incredibile. È stato in quel momento che ho capito che avevamo davvero riprodotto la magia dell'originale".

"E il ponte equipaggio!" Jo rabbrividisce. "Credo che chiunque abbia giocato al gioco originale sappia perché il ponte equipaggio è il posto peggiore in cui trovarsi e credo che nella nostra versione ci siano ancora più motivi per temerlo. È divertente, ma è estremamente spettrale".

"Ho costantemente paura, va bene?" ammette Roy. "Ma credo che inoltrarsi nel ventre della bestia, fino a raggiungere il ponte tecnico o il ponte minerario, sia la cosa peggiore. Ci si immerge in un'atmosfera industriale, dove tutti gli spazi sono angusti: sono disordinati, bui, lasciano intravedere forme ovunque, suggerendo la presenza di un necromorfo; e invece no, è solo macchinario. E ogni volta credo di sapere cosa sta per succedere, lo so, e poi bam! Ho guadagnato un'altra ciocca di capelli bianchi".

Avrai la possibilità di esplorare questa nuova versione organica dell'iconica Ishimura all'uscita di Dead Space il 27 gennaio 2023 su PlayStation®5, Xbox Series X|S e PC. Fino ad allora, torna qui per altre informazioni dal team di sviluppo!

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