Salve, residenti di Neighborville!
Prima di iniziare, un grande ringraziamento a tutti per i feedback positivi e l'interesse mostrato per il nostro post precedente, in cui abbiamo intervistato Cory, il nostro direttore progettazione! Abbiamo in programma tante cose interessanti e per il futuro vogliamo cogliere l'occasione per essere più trasparenti su decisioni come "Scegli i tuoi semi"!
Il mese scorso è uscita la versione 20.0, che includeva la possibilità di attivare manualmente gli acini rancorosi. Con questa modifica i test di gioco eseguiti dal nostro team sono stati uno spasso e ci auguriamo che anche voi proviate la stessa soddisfazione e lo stesso divertimento! Se non l'avete già fatto, scoprite tutte le fantastiche novità che sono arrivate di recente in PvZ3!
Nel post di questo mese vogliamo dare un'altra occhiata dietro le quinte di PvZ3 e chiacchierare con Ryan, il nostro bozzettista senior. Sintonizzatevi, si parte!
Ehi, Ryan! È da MESI che parliamo di far avvicinare sempre di più i giocatori e le giocatrici ai nostri processi creativi e sono davvero entusiasta di poter chiacchierare con te in questo post! Prima di iniziare, raccontaci qualcosa in più su di te! Da quanto tempo lavori su PvZ e quali sono i tuoi primi ricordi del franchise?
Ryan: Oh cavoli, beh, la risposta rivelerà la mia età. Creo concept art per videogiochi da sedici anni e lavoro su alcune versioni di PvZ da circa sei anni! La prima esperienza con PvZ risale ai tempi dell'accademia di belle arti, quando è uscito su Xbox Arcade. Sono un grande fan dell'umorismo irriverente, quindi mi ha subito appassionato con il suo mix sapiente di temi apparentemente dissonanti: piante e zombi? Che assurdità è?! Ma senza dubbio ha funzionato e mi ha preso sin da subito.
Partiamo dall'ispirazione! Cosa ispira il tuo processo creativo quando si tratta di lavorare sui personaggi di PvZ3? Hai qualche fonte di ispirazione particolare da cui attingere quando lavori sui design?
Ryan: Beh, prima di tutto, sono figlio degli anni '90. Quindi i cartoni animati del sabato mattina hanno avuto un'enorme influenza su di me, ispirandomi nel mio lavoro. Tra questi ricordo Le Tartarughe Ninja, Toxic Avengers, DuckTales, Ren & Stimpy, La vita moderna di Rocko e molti altri. L'estetica e i riferimenti di PvZ tendono a provenire da quell'epoca, quindi si abbinano alla perfezione. Detto questo, nello stile attuale c'è anche spazio per le mie preferenze personali. Adoro tutto ciò che NON sia simmetrico, quindi mi piace mettere un po' di asimmetria ovunque posso. Non so, mi sembra più umano. "Pessuno è nerfetto", giusto? Una delle influenze principali che dovrei menzionare e che seguo sempre è la filosofia di progettazione Nintendo: il design dev'essere incentrato prima di tutto sul gameplay e in secondo luogo sul personaggio. Si può sempre passare a un design che metta in primo piano il personaggio e il gameplay in secondo, ma questo mantra aiuta a rendere le grafiche chiare, affinché chi gioca capisca facilmente cosa fa il personaggio solo guardandolo.
Ti andrebbe di guidarci nel processo di creazione per PvZ3 di alcuni dei personaggi più iconici del franchise? Visto che lo stile grafico è diverso, quali sono alcune delle decisioni chiave che devi tenere in considerazione quando disegni nuovamente questi personaggi amatissimi dai fan?
Ryan: AH! PvZ è un franchise molto amato, quindi bisogna fare parecchia attenzione. Vogliamo migliorare ulteriormente le grafiche pazzesche di PvZ1 e PvZ2, ma non vogliamo perdere ciò che rende così inconfondibili i personaggi iconici. In pratica, vogliamo seguire le convenzioni impostate da PvZ1 e PvZ2, ma aggiornare lo stile e a volte rendere il tutto ancora più bizzarro!
Il design di PvZ2 è fantastico, quindi mi chiedo: "Come facciamo a dargli una spinta in più?" Dato che puntiamo a un'atmosfera da cartone animato del sabato mattina, abbiamo deciso di rendere le forme un po' più semplici, definite e giocose. Lo stesso vale per lo spessore delle linee. I colori sono un po' più vivaci; non ovunque, ma li usiamo per dare risalto a parti importanti del design dei personaggi. Mi piace portare più asimmetria che posso nei disegni; non al punto da renderli sbilanciati, ma solo per enfatizzarne la tenerezza e la follia. Può trattarsi della prospettiva e del contrasto delle dimensioni di bocche e occhi, delle silhouette nel complesso o di aggiungere elementi in numero dispari, quando è possibile.
Ci saranno stati momenti in cui ti sei trovato di fronte a sfide inaspettate nella creazione di un personaggio; magari il risultato non corrispondeva al design iniziale o il personaggio è stato modificato a causa di una richiesta di progettazione del gioco. Come artista, come si supera questo tipo di sfide?
Ryan: Cercare di mantenere le convenzioni stabilite nei progetti precedenti può semplificare la progettazione dei personaggi di PvZ3, ma può anche porre alcune sfide interessanti. Ripenso a quando abbiamo implementato i tosaerba nel gioco. La sfida posta dai progettisti era ridurre il numero dei tosaerba da 5 a 1 e fare in modo che coprisse comunque tutte le file. Abbiamo preso in considerazione idee diverse, finché non ci è venuta in mente una nuova aggiunta al mondo di PvZ: TO! L'amichevole tosaerba di quartiere di Dave. I fan sembrano apprezzarlo e IN PIÙ è piuttosto utile, dato che monitora e valuta le maggiori minacce zombi mentre si avvicinano alla casa. Può essere usato solo una volta, ma è molto affidabile. Per non dire di quanto è ADORABILE.
Qui siamo grandi fan di To! Qual è la parte più gratificante nel vedere i personaggi che il team (te compreso, naturalmente) ha portato in vita nel gioco? Ti piace sentire il feedback della community?
Ryan: Avendo io un background di illustrazione 2D, non mi capitava spesso di vedere i miei disegni prendere vita. All'inizio facevo un sacco di bozzetti, spiegazioni e altri disegni informativi a cui gli altri artisti potessero fare riferimento. Quindi avere qualcosa del genere in PvZ, dove c'è un rapporto più diretto con ciò che ho creato, è molto soddisfacente! Mi sono dilettato anche io nell'animazione, ma non è nulla rispetto a lavorare con un team di professionisti. Così, quando li vedo muoversi, attaccare, reagire, ecc. mi colpisce sempre il fatto di aver contribuito a creare qualcosa di reale... beh, abbastanza reale in un videogioco.
Invece ricevere feedback dalla community può fare un po' paura. È pieno di artisti brillanti e appassionati di PvZ, quindi cerco di starne alla larga!
Cambiando argomento, so che i giocatori e le giocatrici adorano cercare e trovare potenziali easter egg o riferimenti al resto del franchise: ci sono dei dettagli nascosti in uno dei design a cui hai lavorato e che potresti anticiparci?
Ryan: Oh, quegli easter egg! Ce ne sono alcuni: di solito vengono tenuti sullo sfondo e sui tabelloni da combattimento, ma si tratta anche di design di zombi. Si dà il caso che ce ne siano un bel po' nel cortile e anche su alcuni tabelloni da combattimento in arrivo (vi dice niente ZUMA?!). Si tratta di riferimenti a PvZ, ad altri giochi di PopCap e persino a elementi di cultura popolare che pensiamo siano buffi abbastanza!
Hai una pianta o un personaggio preferito del franchise a cui hai già contribuito o su cui vorresti lavorare in futuro? Cosa lo rende così speciale per te?
Ryan: Cavolo, è una domanda difficile. Adoro tutti i personaggi! Se dovessi scegliere una non-pianta, probabilmente sarebbe Dave. Mi ritrovo nella sua indole e in generale nel suo aspetto disordinato, visto che anche io a volte sono un po' un trasandatone. E una pianta? La schiacciazombi o il cavolbotto di solito si abbinano al mio umore, come una buona canzone metal. Mi piacerebbe fare una partita in cui il cavolbotto o la schiacciazombi potessero prendere a pugni o calpestare tutto. E uno zombi? Adoro disegnare gli zombolini! Se c'è una composizione con un gruppo di zombi, è probabile che ci abbia messo un paio di zombolini impegnati a seminare il caos. Sembra che si stiano sempre divertendo un mondo, il che mi rispecchia, dato che talvolta tendo a fare il bambinone.
Essere un bambinone ha sicuramente i suoi vantaggi per cogliere al meglio l'atmosfera del sabato mattina! Infine, Ryan, immagino che molti membri della nostra community appassionati di grafica e PvZ vorrebbero sapere se hai qualche consiglio per gli aspiranti bozzettisti che sperano di lavorare un giorno nel settore dei videogiochi (specialmente in un franchise amato come questo).
Ryan: In questo settore conta il talento, ma anche tanta fortuna. Ho visto tanti artisti eccezionali non ottenere il successo che meritano, ma quando accade, danno il meglio di sé. Finché non succede, CONTINUATE A CREARE e A PROVARE. Consiglio sempre di proporre il proprio stile, la propria voce e le proprie opinioni. Questo vi aiuterà a distinguervi. Qualsiasi artista di talento può adattarsi a uno stile, ma è molto importante portare qualcosa di proprio che sia nuovo, fresco e umano (non trovo un termine migliore).
Magnifico. Grazie ancora, Ryan! Mi ha fatto molto piacere chiacchierare con te. Non vediamo l'ora di mostrarvi di più, molto presto!
Grazie come sempre alla nostra incredibile community di PvZ per tutto il supporto! Ricordate di seguirci sui nostri canali social per annunci e novità in tempo reale. Nel frattempo...
Continuate a piantare!
Il team di PvZ3