Plants vs. Zombies Garden Warfare 2 - Aggiornamento del bilanciamento di luglio 2018
Ecco i dettagli dell’ultima patch di Garden Warfare 2!
Ecco i dettagli dell’ultima patch di Garden Warfare 2!
La rosa adempie egregiamente al suo compito di perturbatrice, anche con troppa facilità, e ciò fa sì che per gli zombi risulti estremamente difficile da sconfiggere. Per questo motivo, stiamo lavorando per modificare l'abilità di controllo della folla della rosa e dare agli zombi almeno una possibilità di scampo. La durata della trappola temporale è stata ridotta, il che significa che la rosa e i suoi alleati devono darsi da fare più rapidamente se vogliono avere la meglio sui bersagli catturati. Per trasformare gli zombi in capre o capre psichedeliche, i giocatori dovranno pianificare le loro mosse in anticipo e prendere la mira con precisione, poiché ora i proiettili viaggiano più lentamente e ciò fornisce agli zombi una maggiore possibilità di schivarli. Inoltre, l’area di vulnerabilità della rosa è stata ridimensionata, il che la rende maggiormente esposta agli attacchi.
Per quanto riguarda i morti viventi, è importante ricordare che Super Zomb è stato creato per essere un picchiatore ad alta mobilità. Tuttavia, i giocatori generalmente lo utilizzano per sparare da lontano, grazie alla precisione e agli ingenti danni inflitti dal suo raggio laser. Al fine di rendere Super Zomb più conforme al suo stile di gioco da picchiatore, l’entità dei danni provocati a distanza dal suo raggio laser è stata ridimensionata. Il suo calcio eroico, invece, è stato potenziato e può essere utilizzato in rapida successione per coprire lunghe distanze. Infine, il tornado turbo incrementa la resistenza e la velocità di movimento di Super Zomb, consentendogli di salvare la pelle anche nelle situazioni più critiche.
Siamo a conoscenza della presenza di ulteriori problematiche relative a questi personaggi, alle quali tenteremo di ovviare tramite i prossimi aggiornamenti. Continua a seguirci per maggiori informazioni.
Modifiche di messa a punto:
Rosa
- Cardi magici
- Munizioni: 30 > 20
Rosa negromante
- Bastone lanciamalocchio
- Danni da impatto: 6,5 > 7,5
Abilità della rosa
- Trappola temporale:
- Durata: 2,5 > 1,5
- Posizione iniziale del proiettile sollevata
- Fiore di loto arcano:
- Effetto singola cura: 25 > 35
- Trasforma-Capra:
- Velocità proiettili: 100 > 35
- Gravità: -9,8 > 0
- Area di efficacia: 4 > 3,5
- Posizione iniziale del proiettile sollevata
- Trasforma-Capra psichedelica:
- Velocità proiettili: 100 > 35
- Gravità: -9,8 > 0
- Area di efficacia: 4 > 3,5
- Posizione iniziale del proiettile sollevata
- Giocatore caprificato:
- Altezza salti: 1,65 > 2,5
- Giocatore caprificato psichedelicamente:
- Altezza salti: 1,65 > 2,5
- Una capra psichedelica è persino più stravagante di una capra normale!
- *Novità* Moltiplicatore di velocità: 1,5x
- *Novità* Moltiplicatore di salto: 1,5x
Area di vulnerabilità della rosa:
- Area di vulnerabilità aumentata in tutte le varianti
Super Zomb:
- Raggio laser
- Danni ravvicinati: 4,5 > 6,5
- Danni a distanza: 3,5 > 1
- Distanza a partire da cui sono inflitti i danni: 30 > 15
- Distanza fino a cui sono inflitti i danni:: 45 > 50
- Ora, il raggio laser si surriscalda più rapidamente e richiede più tempo per tornare operativo
Zomb cosmico:
- Pugni cozmici
- Tempo di carica totale secondo pugno: 1,25 secondi > 1 secondo
- Tempo di carica totale terzo pugno: 2,5 secondi > 2 secondi
- Raggio cosmico
- Danno ravvicinato: 9,5 (invariato)
- Danni a distanza: 7,5 > 1
- Distanza a partire da cui sono inflitti i danni: 20 > 15
- Distanza fino a cui sono inflitti i danni:: 40 > 50
- Ora, il raggio cosmico si surriscalda più rapidamente e richiede più tempo per tornare operativo
Zomb elettrico
- Electro-raggio
- Danno ravvicinato: 6 (invariato)
- Danni a distanza: 3 > 1
- Distanza a partire da cui sono inflitti i danni: 20 > 10
- Distanza fino a cui sono inflitti i danni: 30 > 50
- Ora, l’electro-raggio si surriscalda più rapidamente e richiede più tempo per tornare operativo
- Danni catena elettrica:
- Primo nemico: 5 > 3
- Secondo nemico: 4 > 2
- Terzo nemico: 3 > 1
Zomb tossico
- Raggio tossico
- Danno ravvicinato: 3,5 (invariato)
- Danni a distanza: 2,5 > 1
- Distanza a partire da cui sono inflitti i danni: 30 > 15
- Distanza fino a cui sono inflitti i danni: 45 > 50
- Ora, il raggio tossico si surriscalda più rapidamente e richiede più tempo per tornare operativo
Zomb festivo
- Raggio festivo
- Danni ravvicinati: 4,5 > 5,5
- Danni a distanza: 3,5 > 1
- Distanza a partire da cui sono inflitti i danni: 30 > 15
- Distanza fino a cui sono inflitti i danni: 45 > 50
- Ora, il raggio festivo si surriscalda più rapidamente e richiede più tempo per tornare operativo
Zomb colazione
- Sveglia di sberle
- Danni pugni: 4 > 5,5
- Indebolimento massimo velocità di movimento: 60% > 40%
- Inoltre, è necessario più tempo prima che Zomb colazione raggiunga il massimo indebolimento della sua velocità di movimento
- Pastella a raffica
- Danno ravvicinato: 5 (invariato)
- Danni a distanza: 3 > 1
- Portata effettiva: 20-40 > 15-50
- Distanza a partire da cui sono inflitti i danni: 20 > 15
- Distanza fino a cui sono inflitti i danni: 40 > 50
- Ora, la pastella a raffica si surriscalda più rapidamente e richiede più tempo per tornare operativa
Abilità Super Zomb
- Calcio eroico
- Cariche: 1 > 2
- Tempo di ricarica per colpo: 15 secondi > 12 secondi
- Danni: 35 > 12
- Contraccolpo: RIMOSSO
- Tornado turbo
- Danni: 6 > 2
- Indebolimento velocità di movimento dei nemici: 25% > RIMOSSO
- Moltiplicatore velocità di movimento di Super Zomb: 1,1 > 1,35
- Tempo di ricarica: 22 secondi > 25 secondi
- Durata tornado turbo: 5 secondi > 3,5 secondi