Prima parte dell'intervista al direttore progettazione di Star Wars™ Battlefront™ II
Dennis Brännvall ripercorre la sua carriera in EA DICE e parla dei lavori in corso su Star Wars™ Battlefront™ II.
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Alcuni l'hanno visto per la prima volta sul palco dell'EA PLAY lo scorso giugno, ma Dennis Brännvall è da anni uno dei membri principali della squadra EA DICE che si occupa di Star Wars™ Battlefront™. Oggi Dennis è responsabile di tutti gli aspetti che riguardano la progettazione di Star Wars™ Battlefront™ II – dal gameplay all'interfaccia utente, fino alle interazioni con i giocatori – in veste di direttore progettazione della serie.
Per svelare qualche interessante retroscena sullo studio EA DICE, abbiamo intervistato Dennis riguardo alla sua carriera, alla sua idea di game design e ai lavori in corso su Star Wars Battlefront II.
Dennis e la serie di Star Wars™ Battlefront™
"Il mio esordio nella serie è avvenuto con il primo Battlefront, pubblicato nel 2015. Ho partecipato al progetto fin dalle prime battute progettando livelli e modalità di gioco, Assalto camminatori in primis. Poi mi sono occupato del gioco durante il periodo di uscita e ho diretto lo sviluppo dei quattro DLC pubblicati nei mesi successivi," spiega Dennis.
"Dopodiché, mi sono preso una breve pausa in occasione della nascita di mio figlio."
Rientrato dal congedo parentale, Dennis ha partecipato allo sviluppo del seguito come direttore progettazione aggiuntivo, guidando una squadra che si faceva sempre più grande in vista dell'uscita di Star Wars Battlefront II.
"Adesso lavoro con un paio di progettisti di eccezionale talento e grandi appassionati di Star Wars™. Pensiamo a quello che ci piacerebbe inserire nel gioco, migliorando al tempo stesso le funzioni e le meccaniche di gioco in base al feedback della community, o in base a ciò che noi stessi vorremmo migliorare o aggiungere."
Considerazioni su aggiunte e miglioramenti
Il feedback della community è fondamentale per continuare a sviluppare il gioco, ma ci sono altri fattori da tenere in considerazione per decidere i contenuti da aggiungere.
"A volte, i contenuti aggiuntivi sono influenzati dal tema prevalente a cui ci stiamo dedicando in un dato momento. Per esempio, durante le prime riunioni con Lucasfilm abbiamo scoperto che in Solo™: A Star Wars Story™ ci sarebbe stata una sequenza in cui un carico di coaxium viene estratto dalle miniere di Kessel."
Grazie a queste informazioni, e consapevoli dell'apprezzamento ricevuto dalla modalità Estrazione del primo Battlefront (2015), la squadra ha ritenuto che aggiungere una modalità Estrazione migliorata alla Stagione Han Solo di Battlefront II sarebbe stata un'ottima idea.
"Per quanto riguarda Caccia Ewok, ho sempre voluto inserire elementi ispirati alle modalità dei vecchi giochi di Battlefront. All'epoca le regole non erano molto complesse, ma l'idea di una modalità basata sulla caccia mi sembrava qualcosa perfettamente in linea con Star Wars. Inoltre, pensavo che sviluppatori e giocatori fossero ormai pronti a un'esperienza un po' più leggera e scanzonata," conclude Dennis.
"Ovviamente, Eroi contro malvagi è una modalità molto apprezzata. Eppure, grazie al feedback della community abbiamo capito che i combattimenti possono diventare così frenetici e caotici da mettere in secondo piano gli aspetti più tattici e strategici."
Questo ha portato alla pubblicazione della modalità Sfida eroica, con battaglie dal ritmo più lento e con un numero ridotto di giocatori.
"È stato un grande successo, e siamo riusciti nell'impresa di mantenere un buon numero di giocatori in entrambe le modalità!"
Talvolta, le aggiunte servono a colmare un vuoto. Per esempio c'era la necessità di semplificare l'aumento di livello dei caccia stellari, e la risposta è stata la nuova modalità Caccia stellari eroici. "Ora è più semplice aumentare il livello dell'intercettore Jedi di Yoda o di qualsiasi altra nave eroica," afferma Dennis.
Inoltre, come anticipato da Dennis all'EA PLAY, è in fase di sviluppo una nuova esperienza multigiocatore su larga scala e in stile "sandbox" che prevede di conquistare dei posti di comando e di distruggere le navi principali, per battaglie in stile Star Wars ancora più grandiose e non lineari.
"Insomma," conclude Dennis, "si fanno molte valutazioni quando si tratta di aggiungere nuovi contenuti al gioco."
Come il gaming competitivo ha aiutato a formare un direttore progettazione
Al suo esordio in EA DICE, Dennis è stato assegnato a Battlefield™ 4 e relative espansioni. Andando ancora più indietro negli anni, Dennis si era fatto un nome nel mondo dei giochi da tavolo con miniature e nel gaming competitivo.
"Da ragazzo mi ero appassionato al gaming competitivo. Ho giocato moltissimo con i primi sparatutto in prima persona a livello agonistico. Il termine 'esport' non esisteva ancora, ma giù all'epoca c'erano classifiche e tornei ufficiali," ricorda Dennis.
Di sicuro non c'erano ancora i ricchi montepremi in palio nei tornei odierni. "Si vincevano componenti per computer. Quel mondo era appena agli inizi."
Dennis sottolinea che la correttezza è un elemento fondamentale nella progettazione di un gioco, soprattutto per gli sparatutto. È un esempio di come la sua esperienza agli albori degli esport gli torni utile anche nel lavoro che svolge oggi.
"Avendo giocato molto ai massimi livelli, mi accorgo subito se un sistema è ben bilanciato e se permette di competere senza dare l'impressione di essere scorretto."
L'arte di rendere un gioco divertente
"Oltre al gaming competitivo, mi sono fatto le ossa su giochi da tavolo e di ruolo fin da giovanissimo. Ancora oggi mi dedico attivamente a questi passatempi. Ogni tanto sento la necessità di avere qualcosa di più fisico di uno spazio digitale, per uno come me che lavora tutto il giorno davanti a un computer," spiega Dennis.
"Per la mia formazione come game designer, è stato importante fare entrambe le cose. Giochi da tavolo e di ruolo sono basati su meccaniche e regole senza riscontri visivi. È utile capire il motivo per cui certi elementi risultano divertenti, anche se la grafica lascia a desiderare. . . perché non c'è!"
Nell'immaginario collettivo, si pensa che il ruolo del game designer sia quello di creare qualcosa di visivamente accattivante. Tuttavia, contrariamente a un web designer che deve rendere le pagine il più possibile attraenti, un game designer si concentra su ciò che rende un gioco divertente.
"Io mi esprimo al meglio nel ruolo di progettista non-visivo. Ovviamente i ruoli degli sviluppatori si sono evoluti molto nel corso degli anni. All'inizio erano principalmente programmatori e grafici, ma poi si sono aggiunti specialisti con il compito di creare meccaniche robuste e di rendere i giochi divertenti, tutto questo in un clima di collaborazione," spiega Dennis.
"Un game designer professionista ha un ruolo chiave nello sviluppo di un gioco."
La prima parte della nostra intervista a Dennis si conclude qui. La seconda parte sarà pubblicata in questo stesso spazio lunedì 13 agosto. Chiederemo a Dennis di condividere altri suoi migliori ricordi legati allo sviluppo di Star Wars Battlefront II, con i suoi consigli per gli aspiranti game designer.
–Daniel Steinholtz (segui Daniel su Twitter @dsteinholtz)
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