Il Generale Grievous, Obi-Wan Kenobi, il Conte Dooku e Anakin Skywalker arriveranno in Star Wars™ Battlefront™ II nei prossimi mesi. In vista di queste grandi aggiunte all'assortimento di acclamati eroi e temuti malvagi di Star Wars™ , desideriamo offrire qualche retroscena sulla loro creazione.
Il progettista degli eroi Guillaume Mroz ha già parlato della sua esperienza in DICE e del ruolo che ricopre. Da buon progettista degli eroi, Guillaume gestisce l'impatto di ognuno di loro sul gameplay e il modo in cui vengono realizzati. Tuttavia, come accennato nello stesso articolo, ci sono altri importanti fattori che non abbiamo illustrato nel dettaglio.
Inoltre, esiste un'articolata procedura per preparare ogni personaggio all'implementazione ufficiale nel gioco. Parleremo anche di questo.
Insomma, questo è un resoconto completo su come portiamo i famosi personaggi di Star Wars nel gioco. Scopri come nasce un eroe.
Come e perché vengono scelti determinati eroi per Star Wars Battlefront II
Come già affermato dal direttore della progettazione Dennis Brännvall in una recente intervista pubblicata qui sul sito ufficiale di Star Wars Battlefront II, ci sono molti aspetti da considerare quando si aggiungono nuovi contenuti al gioco. Soprattutto quando si tratta di nuovi eroi.
Iniziamo ponendoci qualche domanda.
Quali sono i personaggi più richiesti dai giocatori? Su quale epoca di Star Wars, o più di una, conviene concentrarsi? Qual è l'input di Lucasfilm? E, per finire, quali personaggi ci sembrano interessanti da aggiungere, dal punto di vista del gameplay?
Sono tutte domande su cui abbiamo ragionato all'inizio dei lavori su Star Wars Battlefront II. Successivamente, alla notizia che il numero di eroi e malvagi disponibili sarebbe passato da 16 a 20, ci siamo posti le stesse domande.
Dato che la community ha chiesto a gran voce più contenuti dedicati alle Guerre dei Cloni, un'epoca di cui noi stessi siamo grandi fan, DICE e Lucasfilm hanno deciso di impegnarsi per portare i protagonisti di questo iconico conflitto in Star Wars Battlefront II.
Ovviamente, a ogni eroe deve corrispondere un malvagio e viceversa. E, dovendo progettare quattro nuovi personaggi, la soluzione più ovvia è stata quella di inserire due personaggi delle Guerre dei Cloni per ogni lato della Forza.
Essendo una figura centrale della trilogia prequel, della serie The Clone Wars e della trilogia originale, Obi-Wan Kenobi è stata la nostra priorità per questi nuovi contenuti di Star Wars Battlefront II. Neppure il ruolo del suo apprendista Anakin Skywalker nel decidere le sorti della galassia poteva essere ignorato. Del resto, c'è un motivo se viene considerato il Prescelto.
Insieme, questi due personaggi si oppongono ai Separatisti guidati dal Generale Grievous e dal Conte Dooku durante le Guerre dei Cloni. Esiste quindi una rivalità naturale tra queste due coppie di eroi. Ci sono molti altri personaggi dell'epoca delle Guerre dei Cloni ai quali noi e la community siamo affezionati, ma in questa occasione ci è sembrato più utile limitarci a questi quattro.
Il Generale Grievous arriverà nel gioco a ottobre, Obi-Wan Kenobi a novembre, il Conte Dooku a gennaio e Anakin Skywalker a febbraio.
La nostra roadmap aggiornata fornisce una panoramica completa su tutti i contenuti delle Guerre dei Cloni attualmente confermati.
Gettare le fondamenta di un eroe
Punto di partenza per la creazione e implementazione di quattro nuovi eroi è un documento di progettazione che delinei le meccaniche di gioco per ciascuno.
Innanzitutto, è necessario definire personalità e ruolo in termini di gameplay . Quello di Star Wars è un universo basato sui personaggi, perciò è fondamentale ragionare attentamente sui tratti dei vari eroi. Questo passaggio deve tratteggiare il modo in cui la presenza del personaggio è percepita nel gioco, e qui la nostra stretta collaborazione con Lucasfilm ha un'importanza cruciale.
Per esempio, sappiamo che Obi-Wan è calmo ed esperto di tecniche difensive con la spada laser. Questo, ovviamente, deve riflettersi sul gameplay.
Il Generale Grievous è notoriamente un comandante spietato e un assassino di Jedi. Eppure non esita a battere vigliaccamente in ritirata quando la battaglia non volge a suo favore. Nel gioco, è progettato per incutere timore nei nemici e trasmettere una presenza opprimente. Ma è anche in grado di fuggire a gambe levate.
Passando a movimenti e attacchi, occorre decidere come l'eroe attraversa il mondo di gioco e come combatte, studiando il modo in cui corre, salta, schiva e attacca.
Oltre a tratti, movimenti e attacchi, un personaggio è definito anche dalle sue abilità speciali. In genere le abilità sono legate ad azioni iconiche per cui un personaggio è celebre, come Soffocamento della Forza di Darth Vader.
Prima di iniziare a implementare un'abilità, ci consultiamo con Lucasfilm per approfondire le meccaniche di gioco interessate.
L'assegnazione di un lanciagranate al Capitano Phasma ci sembrava inizialmente una bella idea, ma in ultima analisi è stata scartata perché non abbastanza in linea con il personaggio. A un certo punto dello sviluppo, Leia Organa risultava troppo debole contro avversari armati di spada laser, così l'abbiamo equipaggiata con il blaster a fuoco rapido E-11 per renderla più efficace. In fondo, è lo stesso tipo di blaster che impugna in Star Wars™: Episodio IV - Una Nuova Speranza™.
Lo scopo è raggiungere un punto di equilibrio tra autenticità ed esigenze di gameplay.
Dopo aver concordato tre o quattro abilità, si applicano al relativo eroe perfezionandone effetti e realizzazione audiovisiva.
Arricchire il documento di progettazione di un eroe
Per far progredire i personaggi e gli eroi di Star Wars Battlefront II bisogna ottenere Punti Abilità e sbloccare carte stellari. Le carte stellari sono specifiche per ogni eroe e vengono potenziate in modo lineare avanzando nel gioco. Possono migliorare parametri come salute e danni degli attacchi, modificare le abilità o avere altri effetti.
Il documento di progettazione di un eroe include anche tutti i dettagli sulle sue carte stellari, come effetti, valori, ordine di sblocco e gradi richiesti. L'avanzamento di un eroe prevede anche dei traguardi intermedi con missioni specifiche da compiere nel tempo.
La rosa dei personaggi giocabili dev'essere più ampia e varia possibile, senza però sacrificarne profondità e personalizzazione.
Qui entrano in gioco le emote e le pose vittoriose disponibili per tutti gli eroi. Di norma, ci sono quattro emote e pose per personaggio nel documento di progettazione che viene poi passato all'animatore. Come per le abilità, emote e pose vittoriose devono essere legate alla personalità dell'eroe. In questa fase vengono integrati anche gli aspetti aggiuntivi.
Portare in vita un eroe con grafica, animazioni ed effetti sonori e visivi
Quella appena illustrata non è una procedura strettamente cronologica.
In realtà, vari reparti lavorano sul personaggio in parallelo alla definizione del documento di progettazione. È compito del responsabile dello sviluppo definire ruoli e mansioni in modo da contribuire a costruire un eroe da più angolature.
Così facendo, un grafico può lavorare sul modello 3D e i costumi appena il personaggio e i suoi aspetti vengono concordati. Poiché per Star Wars Battlefront II si è scelto uno stile fotorealistico, puntiamo alla massima somiglianza con gli attori e i costumi visti nei film.
Alcuni costumi li abbiamo studiati da vicino direttamente allo Skywalker Ranch di George Lucas, dove sono custoditi nella loro forma originale. Per altri, ci siamo basati su foto e modelli dettagliati presenti negli archivi di Lucasfilm.
Poi un animatore inizia a lavorare sul sistema dei movimenti in motion capture, con l'aiuto di esperti di arti marziali e di attori ai quali viene spiegato come riprodurre stile e caratteristiche di ogni eroe.
Per i nuovi eroi delle Guerre dei Cloni ci siamo rifatti soprattutto ai film della trilogia prequel e alla serie animata The Clone Wars. Il Conte Dooku combatte con eleganza e compostezza per dimostrare la sua superiorità. Anakin Skywalker ha un approccio aggressivo. E così via.
Appena un'abilità viene definita, un progettista dell'interfaccia decide come visualizzarne l'area d'effetto. Se un'abilità è basata sulla Forza, per esempio, un grafico degli effetti visivi deve aggiungere qualcosa in più per renderla riconoscibile come tale.
Ogni reparto fornisce feedback e suggerimenti su ciò che è possibile fare dalla sua prospettiva. Integrare un certo aspetto può sembrare una piccola aggiunta a prima vista, ma potrebbe entrare in conflitto con le animazioni e le abilità già decise per il personaggio.
I suoni vengono aggiunti verso la fine della lavorazione, ma la loro progettazione inizia molto prima. Studiando il documento di progettazione, il programmatore audio inizia a fare ricerche sui suoni legati al personaggio, per azioni come movimenti della spada laser, corse, impatti e così via.
La parte sonora viene completata dal doppiaggio. Per questo passaggio è necessario scritturare degli attori, scrivere dei copioni e registrare le voci in studio. Alcune battute servono a commentare l'attivazione di emote o abilità, altre sono legate al contesto. Per esempio, il Generale Grievous dice cose diverse a seconda che combatta contro un soldato normale o contro il suo nemico giurato, Obi-Wan Kenobi.
A questo punto, la definizione della personalità e del comportamento del personaggio può dirsi conclusa.
Finalizzazione, testing, implementazione e pubblicazione
Tutti gli elementi creati per l'eroe vengono infine assemblati in FrostEd, un editor basato su schemi per il motore di gioco Frostbite. Per farti un'idea, immagina una lunga serie di riquadri collegati da moltissime linee.
Affinché i progettisti possano collaudare e implementare rapidamente l'eroe, questo deve essere inserito in un apposito ambiente di testing.
Il personaggio raggiunge poi la fase alfa e, al termine della procedura, viene implementato in una build preliminare del gioco. Tutti i dipendenti di DICE hanno accesso a queste build via client dedicato, con le sessioni di testing programmate.
A questo punto... si gioca.
Prendiamo nota delle cose mancanti, scoviamo gli eventuali bug e forniamo feedback. Tutto questo fa parte della finalizzazione del personaggio.
È il momento in cui ogni sviluppatore può toccare con mano il frutto del suo lavoro. Testiamo, implementiamo e testiamo ancora, finché il personaggio non è pronto a scendere in battaglia come parte di un aggiornamento per il gioco.
Un eroe è nato.
–Daniel Steinholtz (segui Daniel su Twitter @dsteinholtz)
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