Presentazione di Cere Junda
NOME UNITÀ Cere Junda
ALLINEAMENTO: Lato Chiaro
CATEGORIE: supporto, Canaglia, utilizzatore della Forza non allineato, leader
ABILITÀ:
BASE: Mai mollare
Testo finale: Infligge danni fisici al bersaglio nemico. Tutti gli utilizzatori della Forza non allineati alleati ottengono Aumento Tenacia per 2 turni e tutti gli alleati ottengono Aumento Precisione per 2 turni.
SPECIALE 1: Barriera della Forza (tempo di ricarica: 5)
Testo finale: Tutti gli alleati ottengono 10% Protezione bonus per 2 turni. Ottengono un ulteriore 5% Protezione bonus per ogni Jedi alleato attivo e 10% Protezione bonus per ogni utilizzatore della Forza non allineato alleato del Lato Oscuro o del Lato Chiaro attivo per 2 turni. Tutti gli utilizzatori della Forza non allineati alleati ottengono Aumento Difesa per 2 turni.
L'utilizzatore della Forza non allineato alleato del Lato Oscuro o del Lato Chiaro più debole (diverso da questa unità) ottiene Immunità ai danni per 1 turno.
SPECIALE 2: Assalto determinato (Zeta) (tempo di ricarica: 10)
Testo finale: Infligge danni fisici al bersaglio nemico, oltre a danni bonus pari al 10% della Salute massima del bersaglio (massimo 200%) per ogni turno eseguito da un nemico durante questo scontro. Questa abilità inizia in ricarica e non può essere schivata. Tutti gli utilizzatori della Forza non allineati alleati ottengono Aumento Penetrazione Difesa per 3 turni.
L'utilizzatore della Forza non allineato alleato del Lato Chiaro più debole (diverso da questa unità) recupera 50% Salute.
UNICA 1: Uniti nelle avversità
Testo finale: All'inizio della battaglia, Cere ottiene 20% Tenacia per ogni utilizzatore della Forza non allineato del Lato Oscuro alleato, 20% Protezione massima per ogni altro utilizzatore della Forza non allineato del Lato Chiaro alleato e 20% Difesa per ogni Jedi alleato.
Se tutti gli alleati sono utilizzatori della Forza non allineati del Lato Oscuro o del Lato Chiaro e all'inizio della battaglia non ci sono Leggende galattiche alleate: Alla fine di ognuno dei suoi turni, i tempi di ricarica di Cere aumentano di 1. Ogni volta che un nemico agisce durante il proprio turno, i tempi di ricarica di Cere si riducono di 1.
LEADER: Riconnessione (Zeta, Omicron)
Testo finale: Tutti gli alleati hanno +20% Difesa, Salute massima e Protezione massima (percentuale raddoppiata per gli utilizzatori della Forza non allineati alleati). All'inizio di ogni scontro, tutti gli utilizzatori della Forza non allineati alleati e i Jedi alleati ottengono Aumento Protezione (50%) e Aumento Tenacia per 2 turni.
Se tutti gli alleati sono utilizzatori della Forza non allineati del Lato Oscuro o del Lato Chiaro e all'inizio della battaglia non ci sono Leggende galattiche alleate: Fino all'inizio del primo turno di un alleato, ogni volta che un nemico inizia il proprio turno, tutti gli utilizzatori della Forza non allineati alleati ottengono 5% Probabilità colpo critico, Danni critici e Attacco (cumulabile) fino al termine della battaglia. Fintanto che hanno Aumento Precisione, gli alleati hanno +50% Danni critici. Tutti gli altri utilizzatori della Forza non allineati alleati ottengono 5% Indicatore turno ogni volta che un altro utilizzatore della Forza non allineato alleato subisce danni da un nemico.
In modalità Grande Arena: Se tutti gli alleati sono utilizzatori della Forza non allineati del Lato Oscuro o del Lato Chiaro e all'inizio della battaglia non ci sono Leggende galattiche alleate: Tutti gli alleati ottengono 30% Salute massima e Protezione massima, e sono immuni a Blocco abilità e Confusione. All'inizio di ogni scontro, tutti gli utilizzatori della Forza non allineati alleati e i Jedi alleati ottengono invece Aumento Protezione (75%). Per ogni tornata di danni che infliggono a un nemico, gli utilizzatori della Forza non allineati alleati ottengono 10% Attacco (cumulabile) per 2 turni. Fino all'inizio del primo turno di un alleato, ogni volta che un nemico inizia il proprio turno, tutti gli utilizzatori della Forza non allineati alleati ottengono un ulteriore 10% Probabilità colpo critico, Danni critici e Attacco (cumulabile) fino al termine della battaglia. Ogni volta che rimuovono una penalità, gli alleati recuperano 15% Salute e Protezione e ottengono Vantaggio per 2 turni. Ogni volta che rimuovono un beneficio, gli alleati recuperano 15% Salute e Protezione e alla fine del proprio turno ottengono Preparazione per 2 turni.
Caratteristiche principali:
- Trae vantaggio dall'avere una squadra lenta
- La sinergia con gli utilizzatori della Forza non allineati è il fulcro di questo kit di abilità
- Funziona alla grande insieme a Cal Kestis
- Per Cere non è affatto un problema se il nemico agisce per primo, anzi!
Ispirazione:
- Questa versione di Cere Junda si ispira totalmente al suo aspetto nel gioco Jedi: Fallen Order di Respawn Entertainment
- L'abilità Assalto determinato fa riferimento a quando Cere ha usato (SPOILER) la spada laser della Seconda Sorella per distrarre un nemico che stava per abbattere Cal Kestis in Jedi: Fallen Order
- E Barriera della Forza rende omaggio al momento in cui ha respinto questo stesso nemico qualche istante dopo, salvandosi da morte certa
- L'abilità leader Riconnessione di Cere è ispirata alla sua volontà di ricostruire l'Ordine Jedi, trovando persone come Cal Kestis e altri utilizzatori della Forza
- Cere è stata progettata parallelamente a Cal Kestis, per garantire che entrambi i personaggi siano in perfetta sinergia
Suggerimenti:
- Cere e la sua squadra traggono vantaggio dall'essere più lenti rispetto agli avversari. Uno di questi vantaggi è accumulare tanti più bonus per Probabilità colpo critico, Danni critici e Attacco quanti più turni il nemico esegue prima che la squadra di Cere faccia la prima mossa.
- Cal Kestis, Ahsoka Tano (Fulcrum) e Rey (mercante di rottami) si dimostrano efficaci sotto la guida di Cere, specialmente con la sua Omicron, perché possono infliggere molteplici tornate di danni. Questo, in combinazione con i bonus cumulabili per i parametri conferiti dal leader, permette loro di infliggere gravi danni a raffica.