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Presentazione del Leviathan

Evento Caduta dell'Imperatore

NOME UNITÀ: Leviathan

ALLINEAMENTO: Lato Oscuro

CATEGORIE: nave principale, Sith, Impero Sith

 


Caratteristiche principali:

  • Meccaniche anti-Breccia e anti-colpi critici aumentano le capacità di sopravvivenza della flotta
  • Infliggi un duro colpo alla nave principale nemica sabotandone i rinforzi
  • Puoi prendere il controllo della nave principale nemica!

Ispirazione:

"Progettare il Leviathan è stato decisamente impegnativo. Profundity ed Executor sono le navi più forti, quindi come si può creare una nave principale addirittura superiore? La risposta è venuta spontanea: basta conquistare la nave principale del nemico!"

  • Nei giochi ambientati nell'era della Vecchia Repubblica capita spesso di vedere navi che tentano o subiscono abbordaggi. Questo ci è sembrato un ottimo tema su cui concentrarci per la nostra nave principale dell'era dell'Impero Sith.
  • Volevamo dare l'idea che delle squadre d'assalto guidate da Darth Revan si facessero largo a bordo della nave, neutralizzando aree chiave come motori e hangar prima di raggiungere la plancia e da qui assumere il controllo della nave.

Suggerimenti:

  • Ferocia è tecnicamente una penalità, perciò funziona alla grande con l'abilità unica del TIE Dagger
  • Il bombardiere classe Extinction B-28 è perfetto per infliggere penalità e può mantenere in vita i suoi alleati tramite Scherno
  • Infliggere molte penalità è fondamentale perché prima usi l'abilità speciale 1, meglio è (nella maggior parte dei casi)

 


ABILITÀ:

BASE: Fuoco di fila apocalittico

Testo finale: Infligge danni speciali al bersaglio nemico e infligge Shock per 2 turni, poi tutti i Sith alleati ottengono 1 carica di Ferocia per 2 turni. Se il bersaglio nemico aveva già Shock, infligge Dubbio per 2 turni a 2 nemici casuali che ne sono privi. Se in questo scontro è già stato usato Occupare la plancia, rimuove tutti i benefici dal bersaglio nemico e infligge Terrore per 1 turno (impossibile rimuovere o resistere).

SPECIALE 1: Sabotare gli hangar (richiede di infliggere 15 penalità, utilizzabile solo una volta)

Testo finale: Limite di un utilizzo per battaglia. I Sith alleati ottengono Immunità ai colpi critici e 5 cariche di Ferocia per 2 turni, e il bersaglio alleato recupera 40% Salute. Aumenta di 1 il tempo di ricarica di Chiedi rinforzi per la nave principale nemica (se è del Lato Chiaro) e infligge Nave principale sabotata a tutti i nemici fino al termine dello scontro, fino al prossimo rinforzo nemico o fino all'utilizzo di Occupare la plancia.

Nave principale sabotata: la prossima nave alleata chiamata in campo come rinforzo viene distrutta nell'istante in cui viene schierata

Questa abilità può essere usata solo se le altre navi Sith alleate infliggono 15 penalità.

SPECIALE 2: Sabotare i motori

Testo finale: Limite di un utilizzo per battaglia. Riduce del 30% la Velocità della nave principale nemica per il resto dello scontro e rimuove 30% Indicatore turno (impossibile resistere). I Sith alleati ottengono Immunità ai colpi critici e 5 cariche di Ferocia per 2 turni, e il bersaglio Sith alleato ottiene Immunità a Breccia per 3 turni.

SPECIALE 3: Occupare la plancia (disponibile solo dopo aver utilizzato sia l'abilità speciale 1 sia l'abilità speciale 2, utilizzabile solo una volta, tempo di ricarica di 5 turni)

Testo finale: Limite di un utilizzo per battaglia. Assume il controllo della nave principale nemica, ne azzera i tempi di ricarica e le conferisce un turno bonus. Fintanto che la nave principale nemica è sotto controllo, non puoi usare Chiedi rinforzi e il tempo di ricarica dell'abilità suprema viene impostato al massimo all'inizio di ogni turno. Gli alleati recuperano 50% Salute e i loro tempi di ricarica si azzerano, e tutti i nemici subiscono Terrore per 1 turno (impossibile schivare, rimuovere o resistere). Questa abilità inizia in ricarica. La prima volta che i Sith alleati subiscono 50 penalità, il tempo di ricarica si riduce di 1.

Questa abilità è disponibile solo se Distruggere i motori e Sabotare gli hangar sono state utilizzate nello stesso scontro.

EQUIPAGGIO: Furia dei Sith (Darth Revan)

Testo finale: I Sith alleati ottengono 15% Salute massima. Le navi Sith ottengono Immunità ai colpi critici per 1 turno, 1 carica di Ferocia e 1 carica di Siamo tornati per 2 turni, e le navi dell'Impero Sith ottengono una carica aggiuntiva di Siamo tornati.

Ogni volta che un nemico viene chiamato in campo, la sua Salute massima si riduce del 50% fino al termine dello scontro. I nemici che attaccano quando non è il loro turno infliggono il 50% di danni critici in meno ai Sith alleati attaccanti.

Allo scadere di una penalità su un nemico, una nave Sith casuale ottiene 1 carica di Ferocia per 2 turni (massimo una volta ogni turno). L'intercettore Mark VI ottiene 10 cariche aggiuntive di Sciame divoratore all'inizio del suo primo turno dopo essere stato schierato.

Ogni volta che un rinforzo nemico entra in battaglia, infligge Confusione a tutti i nemici per 1 turno. Le navi Sith sono immuni alla riduzione della Salute massima. Bonus rinforzi: gli attacchi delle navi Sith di rinforzo non possono essere schivati, queste stesse navi ottengono 5 cariche di Ferocia e ignorano gli effetti Scherno fino al termine del turno, e infliggono Stordimento al bersaglio nemico per 1 turno (impossibile resistere) quando vengono schierate.

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