Presentazione della Marauder
NOME UNITÀ: Marauder
ALLINEAMENTO: Lato Chiaro
CATEGORIE: supporto, Repubblica Galattica, clone soldato
Caratteristiche principali:
- La Marauder è una nave specializzata nella distribuzione di Valore agli alleati
- Valore costringe i nemici con Agganciamento a eseguire un salto d'emergenza nell'iperspazio
- Piano 99 conferisce alla Marauder una seconda occasione per vincere la battaglia
- Con l'aggiornamento della nave principale Endurance, Valore diventa centrale per i cloni soldato alleati... e questo gioca tutto a favore della Marauder
Ispirazione:
- La Marauder è il trasporto della Bad Batch che ha avuto un ruolo centrale nella seconda stagione della serie TV, e abbiamo pensato che fosse la nave perfetta da inserire nel gioco per supportare le flotte guidate dall'Endurance.
- Nomi ed effetti delle sue abilità si ispirano a quanto visto nella serie TV. Virata Tech e Abbiamo mai seguito gli ordini? sono prese direttamente dalla serie.
- Piano 99 allude alla (spoiler!) morte di Tech alla fine della Stagione 2: causa la perdita di alcuni benefici la prima volta che la nave verrebbe distrutta e aumenta il tempo di ricarica di Virata Tech.
Suggerimenti:
- Con l'aggiornamento della nave principale Endurance, consigliamo caldamente di usare le navi dei cloni come flotta iniziale
- La Marauder ha bisogno di tempo per fare ciò che le riesce meglio
- Valore non è mai da sottovalutare
Aggiornamento dell'Endurance:
Con l'aggiunta di una nuova nave della Repubblica Galattica, abbiamo voluto migliorare l'Endurance per renderlo più competitivo nell'attuale contesto di gioco, specialmente dopo l'apprezzato aggiornamento di Mace Windu. (Grazie a Rambam per aver chiesto informazioni su un aggiornamento dell'Endurance pochi secondi dopo aver saputo di quello riservato a Mace Windu.)
L'Endurance è in ottima sinergia con la Marauder quando questa nave è nella sua flotta, ma accoglie molto bene anche navi rimaste "orfane" di una flotta come il Millennium Falcon di Lando e l'Ebon Hawk.
BASE: Colpo sicuro
VECCHIO TESTO FINALE:
Infligge danni fisici al bersaglio nemico e infligge Agganciamento per 2 turni.
NUOVO TESTO FINALE:
Infligge danni fisici al bersaglio nemico e infligge Agganciamento per 2 turni al bersaglio nemico e a un nemico casuale che ne è privo.
SPECIALE 1: Scafo rinforzato - Tempo di ricarica: 3
VECCHIO TESTO FINALE:
Il bersaglio alleato recupera 100% Protezione, e ottiene Scherno e Immunità ai colpi critici per 2 turni.
NUOVO TESTO FINALE:
Il bersaglio alleato ottiene Immunità ai colpi critici per 2 turni e recupera 50% Salute e 100% Protezione. Se è un difensore, il bersaglio alleato ottiene Scherno per 2 turni. Se ha già la Salute al massimo, il bersaglio alleato ottiene Aumento Penetrazione Difesa per 2 turni.
UNICA: Onore e potere
VECCHIO TESTO FINALE:
Gli alleati con Protezione hanno +15% Attacco e Difesa, bonus raddoppiati per gli alleati della Repubblica Galattica.
Bonus rinforzi: i rinforzi ottengono Valore per 2 turni.
NUOVO TESTO FINALE:
Tutti gli alleati hanno +15% Difesa e Attacco per ogni nave della Repubblica Galattica alleata schierata all'inizio della battaglia (nave principale inclusa).
All'inizio della battaglia, tutti i cloni soldato alleati ottengono Valore per 2 turni.
I nemici hanno -30% Attacco quando attaccano cloni soldato alleati con Valore.
Quando Valore viene rimosso da un alleato, l'Endurance ottiene 5% Indicatore turno e ottiene Valore per 1 turno ogni volta che Valore viene rimosso da un clone soldato alleato.
Bonus rinforzi: i rinforzi ottengono Valore per 2 turni. Le unità della Repubblica Galattica alleate ottengono Aumento Probabilità colpo critico e Aumento Penetrazione Difesa per 2 turni e gli alleati che non sono della Repubblica Galattica ottengono Furtività per 3 turni.
SUPREMA: Convergenza - 15 turni
VECCHIO TESTO FINALE:
Tutti gli alleati ottengono Aumento Protezione (150%) per 2 turni (impossibile impedire o rimuovere) e Punizione per 2 turni. Questa abilità inizia in ricarica.
NUOVO TESTO FINALE:
Tutti gli alleati ottengono Aumento Difesa, Aumento Attacco e Aumento Protezione (150%) per 3 turni (impossibile rimuovere o impedire). L'Endurance chiede l'assistenza di se stessa e di tutti gli alleati con Valore. Tutti gli alleati con Valore ottengono un turno bonus. Dopo questo turno bonus, l'alleato ottiene Punizione per 2 turni. Questa abilità inizia in ricarica.
Domande frequenti:
- Come si ottiene la Marauder?
- Inseguimento galattico
- Questa nave non si chiamava Havoc Marauder?
- Identificata originariamente come Havoc Marauder, la nave è stata poi rinominata e ora è nota semplicemente come Marauder.
ABILITÀ:
BASE: Più che soldati
TESTO FINALE:
Infligge danni fisici al bersaglio nemico e infligge Agganciamento al bersaglio nemico e a un nemico casuale che ne è privo per 2 turni. Se la Marauder ha Valore, non è possibile resistere a questo effetto Agganciamento e conferisce Valore per 2 turni a un alleato casuale che ne è privo.
SPECIALE 1: Virata Tech - Tempo di ricarica: 8
TESTO FINALE:
Infligge danni fisici a tutti i nemici. I nemici che subiscono colpi critici da questo attacco subiscono Blocco abilità per 1 turno. Se la Marauder ha Valore, questo attacco ha +75% Probabilità colpo critico e tutti gli alleati ottengono Aumento Probabilità colpo critico, Aumento Danni critici e Aumento Attacco per 2 turni. Fintanto che la Marauder ha Piano 99, il tempo di ricarica di questa abilità si riduce di 4.
Agganciamento: questo attacco ha +75% Probabilità colpo critico e i nemici non possono resistere a Blocco abilità.
SPECIALE 2: Dietro le linee nemiche - Tempo di ricarica: 3
TESTO FINALE:
Infligge danni fisici al bersaglio nemico. La Marauder e il bersaglio alleato recuperano 30% Salute e Protezione. La Marauder e il bersaglio alleato che non è un difensore ottengono Furtività per 2 turni. Se la Marauder ha Valore, questo attacco ha +75% Probabilità colpo critico. Se questo attacco infligge un colpo critico, tutti gli alleati con Valore recuperano +20% Salute e Protezione (percentuale raddoppiata per i cloni soldato alleati).
Agganciamento: questo attacco ha +75% Probabilità colpo critico.
UNICA 1: Gonky
TESTO FINALE:
La Marauder ha +30% Attacco e Protezione. Ogni volta che usa un'abilità speciale, la Marauder recupera 20% Protezione e ottiene 20% Indicatore turno.
UNICA 2: Abbiamo mai seguito gli ordini?
TESTO FINALE:
La Marauder ha +15 Velocità. All'inizio della battaglia, la Marauder ottiene Piano 99 fino al termine della battaglia (impossibile copiare, rimuovere o impedire).
Ogni volta che perdono Valore, gli alleati ottengono 5% Difesa (cumulabile) fino al termine della battaglia (percentuale raddoppiata per i cloni soldato alleati).
Se la nave principale alleata viene distrutta, la Marauder ottiene Bad Batch fino al termine della battaglia (impossibile copiare, rimuovere o impedire).
Ogni volta che la Marauder perde Piano 99, il tempo di ricarica di Virata Tech si azzera e ottiene un turno bonus. Durante questo turno bonus, la Marauder può usare solo Virata Tech e l'abilità ha +100% Probabilità colpo critico e Danni critici.
Bad Batch: +50% Difesa e Attacco; ogni volta che questa nave usa un'abilità speciale, chiama se stessa ad assistere; questa nave non può subire Stordimento e subisce danni ridotti dagli effetti di danneggiamento che sottraggono percentuali di Salute.
Piano 99: +50% Difesa e Tenacia; la prima volta che questa nave verrebbe sconfitta, recupera invece 100% Salute e perde Piano 99.