• Approfondimento sul sistema dei danni di UFC 4 Esaminiamo nel dettaglio il sistema dei danni di UFC 4 per comprendere meglio che cosa succede dietro le quinte!

    Ciao, fan di EA SPORTS UFC!

    Nel corso degli anni, ci siamo impegnati al massimo al fine di rendere soddisfacenti le dinamiche dei colpi sia dal punto di vista dell'equilibrio competitivo che da quello del realismo. Facciamo il possibile per tenere in considerazione tutti i fattori che determinano l'entità dei danni inflitti da un determinato colpo. Molte di queste meccaniche sono piuttosto intuitive e non fanno sorgere particolari dubbi, ma diversi membri della community hanno espresso il desiderio di conoscere nel dettaglio il modello adottato. Perché lo stesso colpo può infliggere danni di entità variabile a seconda delle circostanze? E di quanto può variare in termini di efficacia?

    Di recente, nella modalità pratica, abbiamo implementato l'HUD dei danni, uno strumento che consente ai giocatori di familiarizzare con il sistema dei danni, di comprendere come sfruttare al meglio le varie opportunità che possono presentarsi durante un incontro e di imparare a difendersi in maniera adeguata dagli attacchi degli avversari. In ogni caso, questo strumento non fornisce una spiegazione esaustiva delle meccaniche coinvolte, dato che si concentra unicamente sulle componenti più dinamiche e significative del sistema per evitare di sommergere i giocatori con dati non particolarmente rilevanti.

    In questo blog, analizzeremo nel dettaglio il sistema dei danni e ci serviremo del nuovo HUD per scoprire come acquisire sempre più dimestichezza con le dinamiche di combattimento di UFC 4.

    Per facilitare la consultazione di questo blog, lo divideremo in tre sezioni principali, per poi esaminare ognuna di esse nel dettaglio. I tre cardini di questa disamina saranno danni di base, danni potenziali e modificatori di danni. Questi tre fattori determineranno l'entità dei danni finali, che si calcola sommando danni di base e danni potenziali e moltiplicando il risultato per i modificatori di danni. In termini matematici: (base + potenziali) x modificatori.

    Danni di base:

    Questo elemento è piuttosto intuitivo, dato che si tratta di un unico numero regolato manualmente, ma ci sono tanti fattori diversi che intervengono nella scelta di tale numero: i primi due, piuttosto ovvi, sono la classe di peso e il tipo di colpo. Tuttavia, entrano in gioco anche elementi quali il lato dell'attacco (principale o posteriore), il bersaglio del colpo (testa, corpo, gambe), la posizione nell'eventuale clinch e il ruolo nell'eventuale clinch (dominante, neutrale e in sottomissione). Ogni singola combinazione di questi fattori si concretizza in un particolare valore regolato manualmente che indica i danni di base di un colpo.

    Ad esempio, un gancio alla testa sferrato da un peso massimo sortirà effetti diversi rispetto allo stesso colpo eseguito da un peso piuma, così come un calcio circolare al corpo avrà un impatto diverso rispetto a uno alle gambe. Analogamente, un gancio in clinch thai è diverso da un gancio sferrato in posizione in piedi normale, anche se chi li esegue è lo stesso combattente.

    Questo concetto è particolarmente importante, dato che costituisce il punto di partenza da cui si sviluppano tutti i calcoli successivi.

    Danni potenziali:

    I danni potenziali sono determinati da una combinazione di diversi fattori che permette di differenziare lo stesso colpo tra combattenti diversi, anche qualora i loro danni di base siano identici a causa dell'appartenenza alla stessa classe di peso o di altri elementi.

    La prima cosa da fare è capire in che modo i danni standard possono essere influenzati da altri fattori. Per riuscirci, si utilizza un altro valore di regolazione calcolato in modo analogo ai danni di base, ma stavolta in forma percentuale. Tale percentuale viene quindi applicata ai danni di base, e ciò ci fornisce il nostro punto di partenza. Per esempio, se un colpo ha un danno di base pari a 20 e i nostri danni potenziali sono pari al 40%, il valore di partenza è uguale a 8.

    Ora viene la parte divertente! Ecco un elenco dei fattori che influiscono sui danni potenziali:

    • Modificatore guardia: questo parametro dipende esclusivamente dalla valutazione del cambio di guardia e viene utilizzato quando il combattente non è nella sua guardia predefinita.
    • Modificatore potenza (P): questo valore deriva dalla valutazione della potenza moltiplicata per il modificatore guardia. Inoltre, è influenzato anche dall'attuale livello di salute delle gambe del combattente.
    • Modificatore livello (L): si basa sul livello mossa del colpo, anch'esso moltiplicato per il modificatore guardia.
    • Modificatore eccesso (E): ormai questo modificatore viene attivato raramente, ma si usa quando i vantaggi fanno sì che la valutazione di potenza superi il valore di 100. Anche se veniva impiegato molto più frequentemente in UFC 3, è ancora attivo.
    • Modificatore piegamento (PG): aumenta del 20% i danni potenziali nei piegamenti con contromossa.
    • Modificatore mandibola (M): se un lottatore ha valutazioni particolarmente basse in mandibola, corpo o gambe, questo modificatore aumenta la quantità dei danni che subiscono in queste zone.

    Basandoci sull'esempio fatto in precedenza, otterremmo un valore di danni potenziali (DP) pari a 8. Ogni modificatore viene usato in maniera leggermente diversa rispetto agli altri in rapporto a questo valore iniziale, e alla fine vengono tutti sommati tra loro. Alcuni componenti dividono i DP disponibili e altri si aggiungono in seguito. Ad esempio, la potenza costituisce la metà dei danni potenziali. Ciò significa che un combattente con statistiche perfette, nella sua guardia predefinita e senza danni alle gambe otterrebbe un valore finale di 4 da quel componente. Tuttavia, se uno qualunque di questi fattori iniziasse a diminuire, calerebbe anche la quantità di danni generati dalla potenza. Analogamente, i livelli mossa costituiscono il 40% e l'eccesso il 10% dei danni potenziali. I modificatori piegamento e mandibola vengono aggiunti successivamente e applicano i rispettivi bonus al totale. Semplificando il tutto con una formula, otteniamo: (DP x 0,5 x P) + (DP x 0,4 x L) + (DP x 0,1 + E) + (DP x PG) + (DP x M)

    Questi calcoli ci permettono di ottenere il valore finale dei danni potenziali, che rimane più o meno fisso per lo stesso combattente che assesta un determinato colpo, ma varia in caso di altri combattenti che sferrano lo stesso attacco. Nell'HUD dei danni, i danni di base e potenziali vengono combinati: il valore ottenuto, indicato tra parentesi, rappresenta i danni standard del colpo quando non è influenzato da alcun modificatore.

    Vediamo un esempio pratico: confrontiamo un jab di base eseguito da José Aldo e lo stesso colpo sferrato da Dominick Cruz, entrambi senza modificatori. I danni di base sono gli stessi, ma i danni potenziali no: ciò fa sì che si producano effetti diversi.

    Modificatori di danni:

    I modificatori di danni sono i fattori contestuali che agiscono sui colpi. Si tratta di elementi che cambiano in continuazione e si evolvono naturalmente nel corso dell'incontro. Il loro funzionamento dovrebbe risultare piuttosto intuitivo, mentre può essere complicato comprenderne con precisione l'impatto sul gameplay, ed è per questo che quelli più importanti vengono mostrati nell'HUD. Questi valori vengono tutti moltiplicati per i danni di base e i danni potenziali: il risultato indica l'entità dell'impatto del colpo.

    • Modificatore danni bloccati: a seguito di un calcolo piuttosto complesso, determina l'entità dei danni che si subiscono nonostante il colpo dell'avversario sia stato bloccato da una copertura. L'HUD mostra la quantità effettiva di danni bloccati in modo che i danni totali dell'impatto siano comunque visibili. Ciò consente ai giocatori di visualizzare la quantità di danni che, nonostante la copertura, vengono comunque inflitti da un colpo pesante, e di comprendere le tattiche migliori per il superamento della copertura (eseguire combo con traiettorie variabili).

    L'esempio riportato di seguito prende in esame un calcio circolare alla testa sferrato da Aldo. Non entra in gioco nessuno degli altri modificatori a sua disposizione, quindi la copertura è l'unico fattore che modifica l'entità dei danni subiti dall'avversario. Possiamo vedere che, nonostante la formula "base + potenziali" desse come risultato 57,6, solamente una quantità di danni pari a 5,7 è andata a segno, mentre il resto è stato bloccato dalla copertura. Questo colpo non faceva parte di una combo e non era stato preparato, quindi sappiamo che la copertura non è stata superata. Il 10% dei danni subiti comunque da Cruz è dovuto all'effetto penetrante del calcio circolare che, essendo un colpo molto violento, non può essere neutralizzato completamente.

    • Modificatore portata dei colpi: si basa sulla distanza ideale da cui sferrare i colpi. Se l'avversario è troppo vicino o troppo lontano, subisce meno danni. La distanza dall'avversario e l'altezza del punto da colpire influiscono su questo parametro, ad esempio quando tentiamo di sferrare un pugno alla testa a un avversario che salta o che si abbassa.
    • Vulnerabilità: un valore particolarmente complesso che può aumentare o ridurre i danni finali. Tale parametro deriva dalle circostanze in cui si subisce un colpo: ad esempio, se ci si piega verso il colpo o in direzione opposta, se si viene colpiti durante una rotazione e non si vede il colpo partire, oppure se si viene attaccati mentre si esegue una provocazione con un pessimo tempismo.
    • Modificatore resistenza attuale: si basa sulla percentuale di resistenza attuale e sulla valutazione della resistenza.
    • Modificatore resistenza massima: si basa sulla percentuale di resistenza massima attuale e sulla valutazione della resistenza (due combattenti con la stessa percentuale ma con valutazioni diverse avranno un valore diverso).
    • Modificatore resistenza avversario: in base alla resistenza attuale dell'avversario, permette di utilizzare il riflesso dell'ultimo secondo di un combattente per evitare i colpi. Non tutti i bersagli usano questo modificatore.
    • Modificatore danni movimento: basato sulla direzione del movimento e sull'arto usato per sferrare un colpo, questo valore tiene in considerazione lo slancio del combattente nel momento in cui attacca. Ad esempio, un colpo sferrato con la mano principale mentre ci si sposta in avanti risulterà molto efficace.
    • Differenziale classe di peso: i combattenti infliggono più/meno danni agli avversari di diverse classi di peso, ad esempio nei tornei openweight.
    • Modificatore danni attutiti: se un combattente viene colpito mentre carica un colpo ma riesce comunque ad assestarlo, il suo attacco infliggerà meno danni del solito.
    • Modificatore contro le gabbia: i combattenti infliggono meno danni quando hanno la schiena contro la gabbia, poiché non sono in grado di caricare adeguatamente i colpi o di mettersi in posizione d'attacco.
    • Modificatore danni slider: dipende direttamente dallo slider dei danni disponibile in diverse modalità offline.

    Per concludere, vediamo qualche esempio in modo da comprendere meglio il funzionamento di questi modificatori! Entrambi i combattenti hanno dei dati relativi ai colpi nel proprio HUD: qui, infatti, resteranno i dati dell'ultimo colpo finché non ne verrà sferrato un altro. Cominciamo dal pugno di Cruz, che è stato sferrato prima del montante rappresentato.

    Ha eseguito un diretto posteriore che, pur essendo assestato correttamente, ha provocato una quantità di danni pari a solo 8,7, meno del 40% dei suoi danni di base per tale colpo. Questo perché, anche se al momento dell'attacco la sua resistenza massima era piuttosto elevata, la sua resistenza temporanea era piuttosto bassa. Inoltre, Cruz era troppo vicino all'avversario quando ha sferrato il colpo, quindi non è riuscito a estendere completamente il braccio. Aldo, d'altro canto, era pieno di energie e non aveva compiuto alcuna azione che potesse aumentare la sua vulnerabilità, quindi non è stato attivato alcun bonus. Queste condizioni si riflettono nei modificatori e costituiscono le fondamenta delle meccaniche dei danni.

    Ha eseguito un diretto posteriore che, pur essendo ben assestato, ha provocato una quantità di danni pari a 6,1, solo il 26% dei suoi danni di base per tale colpo. Questo perché, anche se al momento dell'attacco la sua resistenza massima era piuttosto elevata, la sua resistenza temporanea era piuttosto bassa. Inoltre, Cruz era troppo vicino all'avversario quando ha sferrato il colpo, quindi non è riuscito a estendere completamente il braccio. Aldo, d'altro canto, era pieno di energie e non aveva compiuto alcuna azione che potesse aumentare la sua vulnerabilità, quindi non è stato attivato alcun bonus. Queste condizioni si riflettono nei modificatori e costituiscono le fondamenta delle meccaniche dei danni.

    L'esempio di Aldo che vediamo ora, invece, è tutta un'altra storia. Qui Aldo sferra un montante devastante che infligge quasi 167 danni invece dei normali 34. È un knockdown istantaneo, se non un KO definitivo. Il fattore più ovvio da considerare in circostanze simili è la vulnerabilità. Colpisce Cruz proprio mentre si sta abbassando, il che costituisce una combinazione molto pericolosa. Inoltre, ottiene un notevole beneficio dal bassissimo livello di resistenza di Cruz, che fa aumentare i suoi danni del 30%. Pur essendo leggermente fuori dalla portata ideale, il che si traduce in una riduzione dei danni del 3%, questo colpo infligge un totale di danni bonus pari al 490%. È così che si verificano i cosiddetti "KO fulminei": non si tratta di eventi casuali, ma del risultato della convergenza di determinati fattori contestuali.

    Tramite le ultime patch, siamo anche riusciti a estendere la funzionalità dell'HUD ai colpi durante le prese, sia durante sia al di fuori dei ground and pound più violenti. Alcuni fattori, come la gestione della portata, non entrano in gioco durante il combattimento a terra, ma utilizzare questo HUD per comprendere al meglio i punti di forza e le debolezze di posizioni, colpi e forme di difesa durante le prese può essere importante quanto negli scontri in piedi.

    La potenziale complessità situazionale e la simulazione di un numero così elevato di fattori che entrano in gioco nella vita reale aprono infinite possibilità in UFC 4; da parte nostra, ci siamo impegnati a fare in modo che il tutto risulti intuitivo e naturale come se avvenisse nel vero ottagono.

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