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Approfondimento sulle nuove funzionalità di gioco

Scopri le nuove funzionalità di gioco di UFC 4 e le scelte di progettazione che hanno portato al loro sviluppo.

UFC 4

UFC 4 - Dettagli sulle nuove funzionalità di gioco

Ciao, appassionati di EA SPORTS UFC! Ci stiamo avvicinando al lancio di UFC 4 e, prima che il gioco venga reso disponibile, ci teniamo a fornirvi una panoramica più approfondita delle principali modifiche apportate e a illustrarvi le motivazioni che ci hanno portato a implementarle. Quando finalmente avrete in mano il gioco, il modo migliore per familiarizzare con queste funzionalità inedite sarà cimentarsi nella nuova fase dilettante della modalità carriera, consultare il nuovo manuale di allenamento o darsi da fare in modalità pratica.


Comandi dei colpi dinamici

Cominciamo dai nuovi comandi dei colpi dinamici, poiché questo è un aspetto che ha comportato lo stravolgimento dell'intero schema dei comandi e che ha poi condotto ad altri significativi aggiornamenti di gameplay riguardanti clinch e takedown. I comandi dei colpi dinamici rappresentano un nuovo schema basato sulla distinzione tra premere rapidamente un pulsante e mantenerlo premuto: ciò ci ha consentito di ridurre il numero di pulsanti da premere simultaneamente per sferrare determinati colpi. In questo modo, siamo riusciti a semplificare i comandi eccessivamente complessi e, allo stesso tempo, abbiamo potuto aumentare il numero dei colpi e dei comandi a disposizione dei combattenti.

In UFC 3, c'erano dei colpi la cui esecuzione richiedeva la pressione di 5 o 6 pulsanti sul controller. Il nostro obiettivo era quello di ridurre la complessità dei comandi facilitando l'esecuzione di determinate azioni. In UFC 4, premere un pulsante rapidamente permette di eseguire mosse diverse rispetto a quelle effettuabili mantenendolo premuto. La soglia oltre la quale un pulsante è considerato "mantenuto premuto" è di (8) fotogrammi o (0,25) secondi, ma ciò non significa che questo comporterà un ritardo di 8 fotogrammi. Volevamo assicurarci che mantenere premuto un pulsante non rendesse il gioco innaturale o meno fluido, quindi abbiamo sviluppato un nuovo sistema che fa sì che le animazioni dei colpi si fondano armonicamente con i colpi a esse associati sia quando un pulsante viene premuto rapidamente che quando viene mantenuto premuto. Rispetto a quanto avveniva in UFC 3, questo nuovo sistema ha incrementato notevolmente la risposta complessiva dei comandi.

Ciò significa che, in UFC 4, non ci sono colpi o mosse che richiedono la pressione di più di (3) pulsanti allo stesso tempo. I comandi associati alla maggior parte dei colpi base (come jab, ganci, calci alle gambe, calci circolari, ecc.), ovvero quelli che i giocatori utilizzano più spesso, rimangono invariati. L'utilizzo di un numero minore di comandi combinato con la pressione continuata dei pulsanti entra in gioco quando si sferrano colpi come (pugni discendenti) o (calci laterali rotanti). 

Per fare un esempio specifico, per sferrare un (calcio laterale al corpo in salto) in UFC 3 usando Conor McGregor bisognava premere contemporaneamente i seguenti pulsanti:

LT + LB + RB + B {L2 + L1 + R1 + Circle}

In UFC 4, invece, basterà premere:

LT + B (Hold) {L2 + Circle (Hold)}

 

Controllo in clinch fluido

Come abbiamo già accennato in precedenza, in UFC 4 abbiamo completamente ridisegnato le meccaniche di clinch facendo un uso più estensivo della tecnologia RPM. Rispetto a quanto visto nei precedenti capitoli della serie, il clinch appare completamente diverso sotto ogni punto di vista. Abbiamo deciso di concentrarci sul clinch a seguito dei feedback espressi dalla community. Il nostro obiettivo era quello di rendere il clinch più entusiasmante e intuitivo, e abbiamo la sensazione di esserci riusciti. 

In UFC 3 the clinch was essentially a standing version of the RS-based grappling game. With UFC 4 the clinch has become a modified version of the striking game. You can enter the clinch with a modified button input (RB + X) {R1 + Square}, transition to different clinch positions with button inputs (RB + Y {R1 + Triangle} or driving the opponent to the cage with LS), go for trips (RB + A or B) {R1 + X or O}, and throws or flying submissions too (LT + RB + X) {L2 + R1 + Square}. The clinch also depends on the context of the situation you are in. For example, you can get into the back clinch by ducking a hook (RS) and using the clinch input (RB + X) {R1 + Square} to grab the opponents back.

Part of the clinch system includes all-new kick catching mechanics that leverage RPM tech for more fluid movement, strikes, and trips. To catch a kick you will need to make sure to have quick and precise timing on your block. For example, to catch a roundhouse or front kick to the body you will need to time your low block (LT + RT) {L2 + R2} and execute right before your opponent’s leg hits your fighter’s body. 

La principale differenza che balza subito all'occhio è la maggior fluidità di colpi e movimenti durante il clinch. L'abilità di uscire dal clinch o di mantenerci l'avversario è basata sulla capacità di muovere il proprio combattente in maniera adeguata. Se il tuo avversario ti mantiene in clinch, cerca di allontanarti da lui. Se il tuo avversario cerca di sfuggire al tuo clinch, cerca di stargli vicino. A seconda di dove ti trovi all'interno dell'ottagono, compiere questi movimenti potrebbe non essere così semplice. È piuttosto facile mantenere il tuo avversario nel clinch se lo hai spinto contro la gabbia, mentre risulta più complicato se vi trovate al centro dell'ottagono.

 

Takedown

Ci siamo serviti della tecnologia RPM anche per ridisegnare i takedown. Così facendo, abbiamo aggiunto una maggior varietà alle meccaniche di takedown, consentendo ai giocatori di eseguirli o di sottrarsi a essi sfruttando il movimento dei combattenti. In maniera simile a quanto avviene con il clinch, i takedown vengono ora attivati con vari comandi modificati e vengono ostacolati mantenendo premuta la copertura bassa. 

The result of a takedown attempt depends on how they are defended. If your opponent saw it coming and was preemptively blocking low (LT+RT) {L2 + R2}, they will deny the takedown. If your opponent reacts a little slow, both fighters will enter a takedown drive. In this situation, both players can use locomotion to try and finish or escape the takedown attempt. If you’re trying to finish the takedown, push towards your opponent and use the (LS) to steer them in different directions and keep them off balance. If you’re defending, continue to hold (LT+RT) {L2 + R2} and flick (LS) in the direction they steer you. If you catch your opponent completely off-guard with a takedown attempt, you can pull off a spearing takedown too. 

 

Nuove sottomissioni

Abbiamo voluto rendere ben chiara la differenza tra una sottomissione per strangolamento e una sottomissione sulle articolazioni. UFC 4 introduce due nuovi giochi legati alle sottomissioni: uno per le sottomissioni per strangolamento e uno per le sottomissioni sulle articolazioni. Se avete già esperienza con altri giochi di combattimento comprendenti prese e sottomissioni, queste meccaniche dovrebbero risultarvi familiari. Entrambi i minigiochi si basano sulla posizione dominante di chi attacca rispetto a chi difende. 

Il vecchio sistema di sottomissione presente in UFC 3 era principalmente basato su scambi rapidi, mentre i nuovi sistemi che fanno la loro comparsa in UFC 4 sono incentrati su calma e precisione. Che si utilizzino la levetta o i grilletti, sono necessari movimenti fluidi e controllati per avere la meglio. Se avete partecipato alla nostra closed beta e volete chiedercelo: sì, le sottomissioni sono state regolate per risultare meno potenti.

 

Assistenza prese

Per i giocatori di EA SPORTS UFC più esperti che hanno una certa familiarità con la tecnica a terra, la cosa più importante da sapere è che è possibile selezionare i comandi delle prese classici di UFC 3 tramite il menu delle impostazioni. Il sistema di assistenza prese è stato creato per rendere meno complessa la tecnica a terra per i principianti, ma parlando con i nostri Game Changer e con i membri della community ci siamo resi conto della necessità di mantenere anche questa opzione per garantire comandi più avanzati e approfonditi. 

The way grapple assist works is very simple. Pushing UP on the (LS) will make the fighter attempt a get up or transition to the nearest position where a get up is available. Pushing LEFT on the (LS) does the same for submission attempts, and pushing RIGHT on the (LS) does the same thing for postured ground and pound positions. Transition defense works the same as on UFC 3. You can deny an opponent’s transition by pressing (RT) {R2} and matching the direction of their movement with the (LS).

È anche possibile impostare i comandi per prese ibridi, in cui sono attivi entrambi gli schemi di comandi. Le transizioni con assistenza prese vengono eseguite con (LS), mentre le transizioni con prese classiche si effettuano con (RS). L'HUD mostrerà le informazioni sulle prese classiche in modo che chi utilizza i comandi assistiti possa vedere quali transizioni utilizza il combattente quando viene scelto uno degli obiettivi dell'assistenza prese.

 

Ground and pound

In UFC 4, abbiamo voluto rendere i momenti di ground and pound con postura alta delle ottime opportunità per mettere fine all'incontro. Ciò comprende l'aggiornamento delle animazioni dei colpi, il miglioramento delle presentazioni, l'aumento dell'efficacia dei colpi sferrati con postura alta e la creazione di nuove opzioni difensive per il combattente in posizione di sottomissione.

Fighter’s in the dominant position can throw strikes faster and those strikes do more damage, but the bottom fighter can defend in different ways. Blocking on the ground is the same as on the feet, press (RT) {R2} to block high and (LT+RT) {L2 + R2} to block low if you’re in a position where your opponent can attack your body. Your block breaks down on the ground the same way it does when standing. Additionally, you can use (RS) to move your head which is effective against straight punches, or us (LB) {L1} and the (RS) to post your arm which is effective against hooks.

The grapple advantage meter works slightly differently in these moments, always shifting towards the bottom fighter’s color until they can eventually break the attacker’s posture by pressing (RT) {R2}. Defending effectively in Ground and Pound situations (i.e. evading straights and posting hooks) will deplete the attacker’s stamina or can possibly result in a sweep or a get-up.

 

 

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