Accessibilità e scelta del giocatore in Dead Space
Scopri come Motive sta innovando per permettere a un numero ancora più grande di persone di divertirsi con Dead Space™.
Quando il team di Motive™ decise di lavorare al remake di Dead Space™, si pose anche l'obiettivo di creare un titolo che potesse essere giocato dal maggior numero di persone possibile.
"Dead Space è un classico che, quando fu pubblicato, cambiò il modo in cui i giochi horror erano percepiti; perciò aveva senso ricrearlo per poterlo condividere con un'intera nuova generazione", dice Christian Cimon, Lead Senior Experience Designer. Quando uscì 15 anni fa, però, le funzioni per l'accessibilità non erano molto comuni. Oggi cose come i sottotitoli, la narrazione dei menu e la rimappatura dei controlli sono piuttosto ovvie, quindi volevamo assicurarci che il remake fosse in linea con gli standard odierni".
Ovviamente, per Motive l'adeguarsi allo standard era solo il punto di partenza, perciò il nuovo Dead Space è pensato per rimodellare alcuni parametri chiave.
Rappresenta il gioco in fase di sviluppo
TUO IL GIOCO, TUA LA SCELTA
Innanzitutto, il gioco offre una vasta gamma di opzioni di personalizzazione con alcuni controlli raffinati. Tra cui:
- Opzioni del menu: i menu possono essere narrati, con volume di narrazione regolabile.
- Modalità daltonismo: le regolazioni predefinite del colore supportano protanopia (debole distinzione del rosso), deuteranopia (debole distinzione del verde) e tritanopia (debole distinzione del blu) e i livelli di contrasto del colore si possono regolare.
- Personalizzazione dei controlli: Il gioco consente di completare rapidi eventi a tempo con la singola pressione di un pulsante, di passare alla modalità Attiva/disattiva scatto, mira e controlli zoom mappa e cambiare i comandi per chiudere registri audio e video con un tocco, piuttosto che tenendo premuto il pulsante. Inoltre, ogni comando può essere rimappato su un pulsante diverso.
- Mira assistita: quando la mira assistita è attiva, è possibile attivare l'attrito, che rallenta il movimento della visuale quando il laser bersaglio è vicino a un nemico. È anche possibile scegliere di regolare la durata della visuale su un nemico quando lo si colpisce, e anche disattivare completamente questo "magnetismo".
- Interfaccia utente: è possibile disattivare il simbolo Telecinesi quando si mira, o attivare un punto permanente sullo schermo che può migliorare l'esperienza di alcune persone con la visuale di gioco.
- Movimento: l'effetto fluttuante del menu principale può essere disattivato ed è anche possibile disattivare il movimento visuale.
- Sottotitoli: non solo è possibile attivare o disattivare i sottotitoli, ma è anche possibile regolare la dimensione del carattere, attivare il maiuscolo, invertire i colori del testo e dello sfondo, regolare l'opacità dello sfondo, mostrare o nascondere il nome di chi parla e scegliere se mostrare quel nome con un colore diverso rispetto al resto del testo.
Si tratta già di un'ampia gamma di opzioni, ma il team è andato oltre al fine di ampliare ancora di più il pubblico. "Motive sa che alcune persone potrebbero scegliere di evitare contenuti di un certo tipo, caratteristici dei giochi cruenti e horror", dice Morgan Baker, Program Lead for Game Accessibility. "Il team voleva esplorare potenziali modi per consentire a chi gioca di controllare il modo in cui visualizza i contenuti grafici del gioco".
La soluzione: per la prima volta in un gioco di questo tipo, Dead Space include una funzione di avviso per informare in caso di contenuti potenzialmente forti e dare inoltre la possibilità di nascondere tali contenuti. "La prima opzione ti avvisa in anticipo in caso di scene potenzialmente disturbanti mostrando un pop-up non intrusivo con una breve descrizione del tipo di scena che si sta per verificare, o che è contenuta in un registro audio o video prima della riproduzione", dice Christian. L'altra opzione nasconde effettivamente la scena dietro a un effetto. Sentirai l'audio, ma la scena sarà nascosta dietro a un effetto sfumato fino a che non sarà finita".
Avviso di contenuto: La prossima sezione contiene scene raffiguranti una morte autoinflitta.
Avviso di contenuto: La prossima sezione contiene scene raffiguranti una morte autoinflitta.
Il team ci tiene a sottolineare che queste funzioni di avviso sono completamente opzionali, e che di default sono disattivate. "Dead Space rimane un gioco horror, con violenza e sangue", dice Christian. "Inoltre, non volevamo andare contro all'essenza stessa del gioco, perciò la violenza contro i necromorfi non viene coperta, la censura si concentra sulle scene di violenza intensa contro gli umani, di forte horror psicologico o di autolesionismo. Ovviamente, valutare che cosa è disturbante oppure no è un processo molto soggettivo".
"Tutte queste funzioni sono migliorabili, senza dubbio", aggiunge Morgan. "Il game design è un viaggio continuo, e c'è sempre spazio per evolvere".
IL VIAGGIO CONTINUO
Dunque, Dead Space non è di certo l'ultima tappa del viaggio. "Le funzioni di accessibilità stanno entrando a far parte del normale set di funzioni di un gioco", dice Christian. "Piano piano, le funzioni di accessibilità si stanno trasformando semplicemente in funzioni di gioco. Da un punto di vista di sviluppo tutto ciò è perfettamente sensato, perché si può condividere l'amore per i giochi con più persone, e lo è anche da un punto di vista di business, perché significa un pubblico più ampio per il gioco".
"Si tratta di riconoscere e abbattere le barriere che ci sono tra le persone e i nostri giochi", dice Morgan. "L'accessibilità migliora le esperienze per tutte le persone con abilità e contesti diversi, consente di creare prodotti migliori e assicura che più persone possano godersi l'esperienza di gioco. Il lavoro fatto dal team di Dead Space dimostra che l'aumento dell'accessibilità è una priorità per noi".
Si tratta, va detto, solo dell'ultimo esempio dell'impegno di EA nei confronti dell'accessibilità. Ad esempio, c'è stato il lancio del team Inclusive Player Experience (detto IPeX) e sono state recentemente annunciate nuove aggiunte ai brevetti di EA per migliorare l'accessibilità, che forniscono a concorrenti e sviluppatori accesso gratuito a brevetti e tecnologie relative all'accessibilità. Fa tutto parte del continuo impegno di EA per il gioco positivo, al fine di ridurre o eliminare quante più barriere di accesso ai videogiochi possibile.
"È molto motivante vedere uno studio come Motive così impegnato nel fornire alle persone diversi modi per fruire dei contenuti horror", dice Morgan. "È d'ispirazione. E speriamo che anche altri studi facciano le stesse scelte. Perché, alla fine, se tutte le persone possono giocare, è una vittoria condivisa".