Festeggiare 25 anni di The Sims: Santiago Salcedo
Ricordate il 25° compleanno di The Sims rivisitando gli aggiornamenti più importanti, secondo la squadra di sviluppo dei giochi.

In questi 25 anni, la squadra ha riversato tutta la propria passione nelle esperienze intense, profonde e autentiche che rispecchiano le tante opportunità della vita (come pure alcune fantastiche possibilità che avremmo tanto voluto esistessero). Ma la vita, a quanto pare, è davvero immensa, ed è per questo che introduciamo di continuo nuovi contenuti e funzioni per ampliare l'universo di The Sims, in modo da renderlo una piattaforma narrativa che rappresenti la comunità dei giocatori.
Nell'ambito dei festeggiamenti del compleanno che ancora proseguono, stiamo parlando con i membri della squadra dei progetti più significativi a cui hanno partecipato fin da quando sono entrati nella famiglia di The Sims, e stiamo esplorando i modi in cui la visione di ciascuno ha influito nello sviluppo delle funzioni e degli aggiornamenti che abbiamo introdotto nel corso di questi 25 anni. Oggi parliamo con il progettista di gioco senior Santiago Salcedo della dinamica familiare e dell'origine delle "mattacchionate".

Qual è stato il tuo primo ruolo in The Sims e com'è cambiato nel corso del tempo?
Sono entrato come progettista di gioco senior nel 2021 e, anche se la mia qualifica è rimasta invariata, le mie responsabilità sono cambiate e si sono evolute durante la mia permanenza. Mi occupo di tutoraggio della progettazione, formulazione dei criteri e delle procedure di progettazione, definizione delle prassi ottimali per alcuni dei nostri sistemi e così via. Ho inoltre esordito come progettista di Game Pack per poi passare agli Expansion Pack, che sono progetti molto più vasti.
Volevo lavorare a The Sims perché credo che sia molto più di un semplice gioco: è una piattaforma narrativa e un mezzo per l'espressione individuale. Ha un impatto davvero profondo su tante persone. Oh, ed è pure divertente! Per me è stata quindi una scelta naturale. Inoltre, The Sims è un gioco sulla vita e, in quanto venezuelano, propongo una visione diversa dal punto di vista culturale. Tengo a rispecchiarlo in The Sims.
Qual è stato il primo progetto a cui hai lavorato?
Sono salito a bordo in occasione delle fasi preliminari della progettazione di Lupi Mannari per The Sims 4. Non avrei potuto chiedere un progetto migliore per iniziare, né avrei potuto chiedere una squadra migliore con cui lavorare. La prima cosa che ho progettato è stata il sistema del ciclo lunare pubblicato per il gioco base in concomitanza con l'uscita di Lupi Mannari.

Qual è il progetto più significativo a cui hai lavorato e perché?
Sono tante le funzioni di gioco a cui ho lavorato in The Sims 4, quindi è molto difficile sceglierne una. Hanno tutte un posto nel mio cuore per vari motivi. Quello del ciclo lunare è stato il mio primo progetto per Lupi Mannari. La muffa è la funzione che mi sono divertito di più a implementare. Mi sono dedicato anima e corpo a Ravenwood, lo scenario di Vita & Morte. Ma in definitiva, credo che la dinamica familiare di Cresciamo Insieme Expansion Pack sia la più significativa, specie quella dei mattacchioni che i Sims possono avere tra di loro.
La dinamica familiare è stata una funzione che ho ereditato da Lakshmi (che ringrazio). Nonostante le limitazioni che avevamo in quel periodo, la progettazione lasciava ancora un certo margine per introdurre contenuti e apportare modifiche. La dinamica dei mattacchioni emerse da quelle condizioni e rispecchia la dinamica della mia famiglia con le mie figlie: ci riesce impossibile rimanere seri quando ci troviamo tutti nella stessa stanza! Se nella vita reale potessimo ricevere stati umorali visibili come i Sims, io e le mie figlie avremmo sempre "Mattacchionate!", quello che i mattacchioni ricevono quando parlano tra di loro. La funzione consentiva ai giocatori di raccontare storie sulle relazioni familiari che potevano (o non potevano) avere nella vita reale.
In che misura la tua esperienza personale contribuisce a plasmare il tuo lavoro?
Sono tanti gli aspetti della mia vita che contribuiscono a plasmare il mio lavoro, ma quelli che hanno l'impatto maggiore credo siano: (1) Essere genitore. È un aspetto che evidenzio ovunque possa nel gioco, come nella dinamica dei mattacchioni a cui prima accennavo o nella dinamica amorosa. (2) Essere venezuelano. Ho trascorso 40 anni della mia vita in Venezuela. La mia cultura si distingue in tanti modi, il che mi consente di proporre visioni diverse in The Sims e nel lavoro. (3) Essere cresciuto in un ambiente con molti bambini. La mia famiglia in Venezuela gestisce una scuola materna che è stata anche parte della mia casa, quindi sono letteralmente cresciuto in una scuola materna. Ecco perché, ogni volta che ne ho l'occasione, introduco meccaniche di gioco positive per i bambini. Non so quanti giocatori lo sappiano, ma Edith, la bambina fantasmatica, perfida e spaventosa che si aggira a Ravenwood, può essere gentile (o meglio, meno perfida) se la avvicinate con un Sim bambino!

Quanto è importante per Maxis permettere ai giocatori di riconoscersi in The Sims?
Credo che sviluppiamo uno dei giochi più straordinari che esistano. Come dicevo, credo che sia più di un gioco: è una piattaforma narrativa e un mezzo per l'espressione individuale. È di particolare importanza per chiunque viva in un ambiente dove è difficile essere pienamente se stessi in pubblico. In The Sims 4, si può davvero essere chiunque si desideri e credo che ciò abbia un impatto profondo sui giocatori. Non potrei essere più orgoglioso di lavorare qui.
